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文明:口述历史

四十四年前,计算机程序员席德·梅尔与军事飞行员布鲁斯·谢利在拉斯维加斯会面,商讨在游戏产业中展开潜在合作。他们以一场雅达利公司的飞行模拟游戏《红男爵》一较高下,而当梅尔的电子游戏见识胜过斯泰利的现实飞行经验时,两人便清楚地意识到,这家初创工作室应当专注于制作何种类型的游戏。

Sid Meier
Brian Reynolds

西德·梅尔

布莱恩·雷诺兹

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索伦·约翰逊

埃德·比奇

乔恩·夏弗

丹尼斯·希尔克

马特·斯坎巴里

希瑟·黑兹恩

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在2025年1月2日,英伟达官方宣布,其面向数据中心和人工智能推理场景的新一代网络架构将以“网络即计算机”为核心理念,通过将网络与计算深度集成,实现更高性能、更低延迟和更强可扩展性。

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问题: 在 Windows 11 中,如何为某个应用设置”高性能”电源计划?

选项:
– A. 设置 > 系统 > 电源,将”电源模式”设为”最佳性能”
– B. 控制面板 > 电源选项,选择”高性能”计划
– C. 右键点击桌面图标,选择”性能模式”
– D. 通过任务管理器直接调整 CPU 频率

正确答案:B

解析: 在 Windows 11 中,可以通过”控制面板 > 电源选项”来为系统选择”高性能”电源计划。虽然”设置 > 系统 > 电源”中的”电源模式”也能调整性能倾向,但它主要影响整体系统功耗,而非针对特定应用。Windows 11 本身并不提供为单个应用直接指定电源计划的原生功能,因此选项 A、C、D 均不正确。

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然而,在经历了数年以及多款军事模拟游戏的开发之后,席勒(Meier)渴望尝试一些全新的东西。他观察到,玩家乐于看到自己的决策如何塑造整个模拟世界,而在《铁路大亨》(Railroad Tycoon)获得积极反响之后,他凭直觉意识到,历史题材同样能够激发人们的想象力。

由此,《文明》诞生了,同样重要的是,它塑造了那种定义了该系列的创作模式,在接下来的35年间深刻影响着整个系列。尽管系列在不同年代几经易手,每一代新作在诞生时都面临着相同的挑战:领导层与理念的剧烈变动、传统与创新之间的张力,以及来自投资方和玩家的不尽质疑。然而,《文明》却历久弥新,它的塑造既源于玩家,也源于创作者,并作为一代经典深深镌刻在电子游戏的历史画卷之中。

为纪念《文明》系列诞生35周年,Polygon采访了数十年来参与创作并守护这一系列的诸多人士。在下面,他们讲述了《文明》如何发展成为今天我们熟知的这一系列。看来,罗马并非一日建成的。

文明的摇篮

席德·梅尔(《文明》系列创作者,MicroProse与Firaxis联合创始人):哇,我可以制作属于自己的游戏

而剩下的,就都是历史了。字面意义上的历史。

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

迈耶:《文明》的背景故事其实颇有趣味。在此之前,我们曾开发过一款名为《铁路大亨》的游戏,那是我们的第一款”上帝视角游戏”——玩家从一个微小起点出发,逐步将其建设得愈发丰富、愈发有趣。在那款游戏中,你构建的是一座铁路帝国。我和我的合作伙伴布鲁斯·谢利——他在桌游行业开启了自己的游戏设计生涯,曾在铁冠企业公司参与创作受托尔金启发的角色扮演游戏,也在阿瓦隆山公司参与经典策略游戏的设计,随后在微软件公司随西德·迈耶共事五年,并最终成为 Ensemble 工作室的创始成员之一,在那里他参与创作了《帝国时代》,并塑造了电子游戏史上最具代表性的策略游戏系列之一——有一次,我想我们当时正坐在一列前往纽约的火车上,或者其他什么地方,我问:”我们下一步该做什么好呢?”这种”建设某些东西”而非”摧毁一切”的理念,其实相当有意思。那么,有什么主题是我们能够尝试的呢?我们彼此对视,说道:”不如来呈现整个文明史吧?”它具备那种由小及大、不断壮大的特质,同时涵盖种种不同面向:经济、军事、外交。我们真的能做到吗?恐怕未必。

埃德·比奇(Firaxis公司《文明》系列的创意总监):

迈耶:

布莱恩·雷诺兹(《文明2》的主设计师):

迈耶:

《文明》真正的精髓,在于将那种孩童时期令人着迷、充满发现的兴奋感,与策略玩法相结合,并融入成年人也会欣赏的决策元素。我们常说,我们大量的研究工作都是在图书馆的儿童阅览区完成的。

雷诺兹: 西德最主要的建议其实其实是”玩得开心!”我认为在当时,西德最想实现的,就是尽可能多地投入时间开发自己的新游戏。

梅耶: 这款游戏的初版其实更像《模拟城市》。它侧重于区域划分,然后观察城市逐渐发展。你在这里做出一些调整,再观察一段时间,接着在那里再做些改动。但它始终没能体现出那种”乐趣”。我们曾把它搁置了一段时间,转而开发了另一款游戏《隐蔽行动》,而当我重新回到这个项目时,我们引入了回合制的设计理念,这一创新彻底革新了游戏体验。

你有很多事情要做,而且你总是这样想:你的思绪总是飘向未来:”等我的奇迹建造完成后,我就能了。” “等我发现了这个,我就能了。” “等我的图书馆建成,。” “等我探索完这片大陆……”——玩家的想象力突然间被完全投入到眼前正在发生的事情之中。

雷诺兹:非常

迈耶:

但我们几乎有些过于自信了。起初我们拥有这张庞大的地图,探索并征服它将耗费无穷无尽的时间,而到了最后我们却说:”哦,我们把它砍成两半吧。哦不,让我们再砍成两半。”

索伦·约翰逊(《文明3》联合设计师;《文明4》首席设计师):《文明》是我在大学期间玩了很多的一款游戏。我在开学第一周就买了自己的第一份《文明》。我去学校书店买当季所需的教材,那里有一个很小的游戏专区。就在那儿——我记得它其实摆在最底下一排——我看到了这款名为《文明》的游戏。我刚拿起那个游戏盒,就知道我一定会买它。当时,游戏正变得愈发复杂、愈发雄心勃勃,并且朝着更广泛的主题题材迈进。所以西德尝试制作一款关于世界历史的游戏,对我来说再自然不过了。

迈耶:

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

约翰逊:

迈尔:

约翰逊:

迈耶:

约翰逊:

迈耶:

希瑟·海森(Firaxis 游戏 总裁):

新时代的黎明

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

迈尔:推出后,过了一段时间我们意识到,”哇,这游戏真不错。大家都很喜欢。那我们接下来该做什么呢?”我当时想,”我能想到的东西我都塞进那款游戏里了,我甚至没法再去想它。”我实际上开始着手一个名为的项目,那是一个音乐创作程序,离越远越好。但布莱恩·雷诺兹过来了,说:”我对接下来可以做的事情有一些想法。”

雷诺兹:《殖民帝国》发售后反响不错——虽然还没能达到《文明》那样的销量水平,但我认为它是当年MicroProse旗下最成功的一款游戏,因此影响很大,也让我在公司眼中显得相当有价值。与此同时,我刚刚结识了未来的妻子吉尔,她即将前往英国进行为期一年的富布赖特项目访问。我已决定与她结婚并随她同行,于是前往向公司告知:我很感激在那里的工作经历。那是1994年,当时互联网都还远未普及,更不必说远程办公成为风尚了。我原本以为,我在MicroProse的工作就这样结束了。

我的各级上司都很有远见。他们问我,是否愿意带一个项目、一台电脑过去,然后时不时地给他们发些东西。剩下的问题就是,我会负责哪个项目。《模拟城市 2000》刚刚发布并取得成功——这是早期成功的”正统续作”之一,而且是一款带有策略元素的游戏。最终,我带着一台便携电脑前往,它比笔记本电脑大,重达约 40 磅,配置是 486/66 处理器,配备 500MB 硬盘。

我独自一人在约克郡待了一年。我可以拨号接入位于英格兰南部的MicroProse公司办公室,收发公司内部邮件,也打一些电话,但就《文明2000》(Civ 2000)而言——我们最初就是这么称呼它的——在推动项目进展方面,我基本上是完全孤军奋战的。

迈耶:

雷诺兹:

我和西德有一些相似的天赋,也有一些不同的天赋。西德更加狂野、更具原创性;而我则更倾向于有条不紊地对事物进行改进。不过,我们大多时候从事的是同样的整体工作,这意味着当我们各自拥有自己的项目、仅仅互相提供建议时,我们配合得最好。起初,当然主要是西德给我提建议,但在Firaxis的那些年里,我也会对他有很多想法和意见。

其中一个具有深远意义且影响重大的决定,就是从 DOS 转向 Windows。在此之前,PC 游戏基本上都在 DOS 下运行,这导致其潜在用户群相对有限,主要是那些能够摆弄 autoexec.bat 和 config.sys 来让游戏运行得更流畅的技术型玩家。在开发《文明2》时,我们共同做出了一个决定:不仅要进军 Windows,更要深入拥抱 Windows——采用可调整、可配置的小子窗口,而不是仅仅满足于”能在 Windows 下启动、然后像 DOS 游戏一样霸占整个屏幕”的最低限度方案。用户界面一直是我的核心兴趣所在,因此我对尝试打造一款真正具有 Windows 风格的游戏并不断打磨优化,使其完美融入整个操作系统,抱有极大的热情。

>最具代表性的批评集中在最初的战斗系统上。这套逻辑虽然让《文明》系列得以成立,却有时会带来不太符合逻辑的结果。《文明》社区中最持久的梗之一便是”长枪兵击败战列舰”:玩家可以通过将老兵单位的状态加成与防御工事所提供的保护相结合,打造出能够抵御战列舰乃至核打击的步兵。我们原本计划通过一套战术战斗系统来解决这一问题,玩家可以拉近视角,细致地展开每一场战斗。

在与 Sid 举行的首次启动会上,也就是我出国之前,最初的设想是:或许由 Sid 来为那部分做出原型,而我来主攻主要的战略地图玩法。然而,随着我反复试玩并不断修改《文明2》的原型,我顺势对战斗系统做了几处调整——例如血条。与此同时,Sid 或许也尝试过制作战术 combat 原型,但他始终没有找到灵感。

迈耶:

雷诺兹:

迈耶:CPU Bach葛底斯堡海盗!

迈耶:

雷诺兹:

迈耶:

从零开始重建帝国

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

约翰逊:

迈尔:是在经历了一系列企业层面的纷扰之后推出的,这些纷扰确实让《文明》系列变得鱼龙混杂。当时我们成立了Firaxis工作室,而《文明》的版权则东一家西一家,四处流转。

约翰逊:

迈耶:

雷诺兹:

约翰逊:

雷诺兹:

约翰逊:

雷诺兹: 我认为这对《文明》系列来说其实更有利,因为它最终获得了新鲜人才的注入。也就是在那时,索伦加入了团队。

约翰逊:

我们必须将文化值与特定建筑挂钩。如果你选择建造神庙而非训练战士,就会产生这种长期影响。但文化值必须真正具有实际意义。有一阵子我想到,或许它应该影响你的领土范围。和其实并没有真正的领土概念,而则引入了领土系统。我当时想,究竟什么能让文化值显得如此强大?当你的文化值增长时,正是它推动了领土的扩张。这就像是一种软实力,是你影响力范围的体现,而这种影响力并非仅凭武力就能获得。

当时确实有些担心,担心玩家们会不会不喜欢。但事实是,我们不得不在这个新系统中引入一些取舍,才能让它的价值真正凸显出来。很多新想法都会经历这样的过程。这个想法很有吸引力,但我们必须找到办法为它争取到一席之地。我们几乎必须舍弃一些东西,才能让这个新想法真正拥有施展的空间。

迈耶:《文明3》

约翰逊:

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

约翰逊:

《文明3》发售后,我收到了大量反馈。我有很多途径来了解我的决策所带来的种种影响。我直接扎进了论坛。我时刻关注着各方动态。我阅读着来自游戏的各种反馈,并直接与玩家交流。他们常说:”哦,我不喜欢这个、这个和这个。”我就会说:”能告诉我更多细节吗?能给我一个存档吗?你觉得这个怎么样?”我逐渐认识了社区里一些最出色的玩家和最有趣的人,他们往往对游戏中好坏之处有着非常敏锐的直觉。

我们为《文明3》推出了四个官方补丁,那感觉就像发布了四款不同的游戏。有些玩家会给我列出一份包含十项他们认为最亟待修复的问题清单。我当然不会照单全收地去实现这些改动,但我会认真思考每一项。然后,补丁一发布,我就会立刻冲到论坛上查看:”这次改动效果如何?是否如我预期那样奏效?”对于《文明3》在补丁更新流程结束后所达到的最终状态,我感到相当自豪。

扩张的时代

迈耶:是我们把种种经营难题抛在脑后的那个关键时刻。索伦出色地完成了这款游戏的设计,将大量精力投入到多人游戏中。我们逐渐理清了规则,摸索出了行之有效的方案,并找到了许多创新途径。

约翰逊:

迈耶:《文明4》

约翰逊:

所以在开始开发《文明4》时,我说:”如果我们能在游戏发售前就让这些人来玩这个游戏会怎么样呢?”这听起来并不革命性,但当时我们这里没有这样做,而且我认为当时整个行业都很少这样做。那应该是2003年的事。我找出了社区里最有影响力的前100到150位意见领袖,让他们都签署了保密协议,并给他们提供了游戏版本。

在正式发售之前,玩家们已经玩了这款游戏长达一年半的时间。我们确实收到了关于哪些设计有效、哪些无效的反馈。我坚信,正是这一点让《文明4》成为了一款伟大的游戏:我们足够早地获得了真实的社区反馈,因而还有时间加以改进。我认为,这也正是这款游戏能够以如此高度的打磨水准面世的原因。

迈耶:对我们而言,可以说是文明系列游戏中各个要素真正趋于完善的首次尝试。

丹尼斯·希尔克(Firaxis 游戏 执行制作人):《文明3》《文明4》《文明4》《文明4》

约翰逊:

我们从一开始就致力于提供令人惊叹的模组创作功能,因为我们看到《文明2》拥有出色的场景编辑器,而《文明3》则拥有出色的规则编辑器。我当时想:”好,我们要做一件凡事都做到位的事情。我们要尽最大努力,让用户能够自由修改游戏的任何部分。”我们将所有游戏数据都放入XML中,用户界面则用Python编写。最终,我们公开了全部游戏代码和人工智能代码。你可以用它打造出一款截然不同的游戏。《文明4》的模组社区至今依然活跃,正是因为这是一款开放程度极高的游戏,可供大家自由开发。

迈耶: 我们有一条适用于续作的”三分之一法则”。那么在设计理念上,你们如何对待一部续作呢?有三分之一是已被验证的元素,也就是让原作和上一部作品取得成功、玩家们真正期待、若缺失便会失望的部分。有三分之一是加以改进的部分,凭借我们积累的经验与玩家反馈,这些方面我们如今或许能够做得更出色。还有三分之一是全新的内容,让我们尽情发挥创意,为玩家带来一些仍能在整个体系中运转的新东西。因此,就是三分之一经过验证、三分之一加以改进、三分之一全新创意。

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

约翰逊:是那种一切都进展顺利的项目。问题在于他们对所有要求都答应了。在那之后,我还能要求些什么呢?我确实不知道该如何着手。正因如此,我才无法参与它的制作。

我不得不让开,因为我已经有了自己的机会,而需要让别人去尝试犯他们自己的错误、取得他们自己的成功。Sid正是为我做了这样的事。他总是乐于谈论这款游戏,如果我需要,他还会给我反馈,但总的来说,他信任我所完成的工作,尤其是在《文明4》上。

乔恩·夏弗(《文明5》首席设计师):在转行成为开发者之前,我在《文明2》、《文明3》上投入了数千小时。高中时,一位历史老师在我玩《文明2》不久后向我介绍了这款游戏。《文明3》才是让我真正爱上这个系列的作品。我玩了数百个小时,但很快便与这款游戏建立了一种不太寻常的关系。我是阿波利顿(Apolyton)等粉丝网站上”民主游戏”社区的早期成员,玩家们组成团队,像管理国家或政党一样运营一个文明,通过投票做出决策,并选举成员担任战争部长等领导职务。

Civ 3

我最初是以编程实习生身份加入的,但我的真正热情其实在于设计方面。我的上司对于该如何安置一名19岁的前模组制作者也拿不定主意,于是我便主动承担起开发工具和制作场景的任务。

约翰逊:

夏弗:

在我完成《文明4》第二款资料片的大部分工作后,我开始在《文明4》引擎中为《文明5》构思原型想法,主要聚焦于每格一单位的战斗系统。当时我尚未被任命为该游戏的主设计师,但我一直是个习惯于展望未来、追求下一个创意、下一次实验的人。

迈耶:

团队分工:

沙弗尔:

协作不足:

夏弗:

迈耶: 在初代《文明》游戏中,我们非常认真地讨论过格子与六边形格子这一争议性问题,但我们并不想让玩家觉得游戏改动太大。我们决定采用方形格子来呈现。人人都喜爱方形格子,人人都理解方形格子。[不过]我一直支持最终在游戏中引入六边形格子。我认为我们的玩家已经为此做好了准备。他们信任我们,理解我们的意图,也愿意以更有趣的方式思考各种可能性。

海滩:

沙弗尔:

扎堆:

沙弗: 节奏,总的来说,战斗手感花了很长时间。每格一个单位的转变对整个游戏产生了巨大的连锁反应,从电脑势力的能力到建造第一个军事单位需要多长时间。这在《文明5》1.0版本中是一个挑战,至今在每一个采用每格一个单位系统的4X游戏中仍然是个挑战。

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

海滩:

谢弗: 策略游戏几乎总是会在发售后引发热议,因此反响不一也就不足为奇了。游戏一经推出,你就得重新投入到让游戏变得更好的工作中去。而在我这边,在最初的那几个月里,我全力冲刺赶制第一个大型补丁,以抚平那些最粗糙的棱角。我没能参加《文明5》的发布派对,所以对我来说,这次发布并没有像本可以那样充满庆祝的意味。我的全部精力都集中在改进游戏上。

比奇:

沙弗尔:

海滩:

沙弗:

现代时代

海滩:截然不同,因为在那里我确立了整体愿景。该系列已转向六边形网格,采用每格一单位的战斗模式,那么这款游戏接下来该走向何方?那是我首次真正担任类似创意总监的角色:我会提出新点子,并阐述它们为何能为该系列带来如此令人振奋的体验。

迈耶:《文明1》《文明6》

沙滩:

席尔克:

马特·斯坎巴里(《文明》系列创意总监):

海滩:《文明6》《文明5》《文明6》

Shirk:

海滩:

      谢姆巴里:

      海滩:原本计划像我们其他产品一样推出几款资料片。我们推出了和,但开发团队却一路继续推进下去。

      合作分工:

      比奇:新边疆领袖通行证文明6文明7

      我们在《文明6》开发接近尾声时投入了大量时间来为《文明7》做准备。设计团队开展了我所参与过的最为详尽的设计复盘流程。我们逐一梳理了每一个子系统,审视哪些机制运行良好、哪些深受喜爱、哪些将延续到下一代作品中,以及哪些环节存在改进空间。

      我们认为《文明6》中做得最出色的部分,就是战场上的单位以及它们之间的战斗机制。我们完全不想改动这部分内容。我们确实想为游戏的军事层面做一些新的东西,于是提出了指挥官的构想,以及让城市拥有多个设防区的构想,我们认为这些改动已经足够了。从《文明6》到《文明7》,军事层面约80%到90%的游戏玩法都可以保持不变。

      我在观察有多少玩家有改变的意愿,我当时想:”我们已经越过’三分之一法则’了。”我确实曾经做过一张电子表格,试图衡量我们究竟越过了多少,结果我们超出了大约20%。我可以向设计团队论证,有几个系统我们不得不保持原样,因为它们在《文明6》中已经足够好用,即便有新的想法可以改进它们,只是为了确保玩家从《文明6》到《文明7》的体验不会发生太大变化。所以我们做了一些调整。

      希瑟·黑森(Firaxis 游戏 总裁):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      迈耶: 与大不相同,但这是我们与玩家们共同历程的成果 […] 我的理念是,必须有一个真正掌控所有决策的大脑。我们可以说“这听起来不错”,或者说“你真的确定要这么做吗?”,但你必须给予某人发挥其创造力的自由。

      我一直对玩《文明》游戏时感到沮丧,因为在游戏中,一个文明只有一个特定时期,在那个时期我拥有特殊能力和特殊力量,而在历史的其余时间里,我只能像玩普通文明一样,我做的事情没有任何独特之处。

      Shirk:

      海滩:

      希尔克:

      哈森: 有人说《文明7》是有史以来最好的《文明》游戏,也有人说:”嘿,你破坏了那种跨越时间的核心玩家幻想。”我们的初衷是有所增益,创造出一种创新,让玩家在玩法上有更多的选择空间。我也能理解,有些玩家就是不想拥有这种选择性。

      我们想做点不一样的东西,来解决这些顾虑。我们有一些想法,而就像任何事情一样,说”嗯,我们已经知道答案了,那就直接推进吧”是很容易的。但你必须从这里开始,因为在你让他们有机会体验某种东西之前,你无法询问玩家想要什么。

      海滩:更新对我个人而言颇具挑战性,因为它并不属于游戏最初的设计愿景。但很明显,许多玩家希望能够说这样一句话:”我以特定的角色阵容起步,我想完整见证他们的故事。”这是一个我们需要重新融入游戏的愿景,因为玩家们确实希望以这种方式游玩,而游戏在最初发行时并未为这种方式提供完整的服务支持。

      哈森: 我们为Firaxis和2K做出了一个战略选择,即在正式推出之前,将这些新概念带入公开测试。把那些尚未完全成型的想法展示给一群各有观点的人,这个过程确实压力很大。而这样的测试我们一共进行了三次,效果非常好。幸运的是,我们对粉丝们想要什么已经有了准确的方向性判断。但这是一种全新的、开创性的思维方式,让我们把粉丝纳入开发流程之中。

      比奇湾:时间考验

      施肯巴里: 我在《时间考验》更新中扮演了重要角色,与埃德以及许多设计师一起工作。其中一个功能就是融合论。我花了大量时间在马特·欧文斯(游戏总监)的办公室里试图说服他不要加入这个功能,结果我错了。我承认那确实是我错了。我记得有好几次对他说:”我也不确定。我觉得我们应该砍掉这个功能。感觉它太复杂了。”我们最终还是把它发布了。玩家社区给出了正面的反馈,不过他们也对它有一些意见。随着一轮轮工作坊的推进,我们不断完善这个功能。到最后,我认为它已经成了一个非常出色的功能。之后我找到马特,对他说:”你是对的。”

      哈森:

      Shirk:

      哈森:

      希尔克:

      过去是序章

      斯凯姆巴里:

      如今,我们与《文明》系列内容的制作者们建立了良好的合作关系。这些玩家同样热爱这个系列,并且对它了如指掌。《文明7》刚推出时,有一位名叫Ursa Ryan的玩家,他会在网上发布各种”破解”游戏的视频。他常说:”嘿,看,如果你这样组合,就过于强大了。”相关子版块会就此展开讨论,围绕游戏平衡性展开各种对话。我们会关注这些反馈,并据此做出调整。这些玩家甚至会直接提出如何让游戏变得更好的建议。如今我们已经发展到这样一个阶段:在发布补丁说明时,我们会明确指出这些改进灵感的来源社区成员,让他们知道我们始终在倾听他们的心声。

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      海滩:地球崛起

      在我进入游戏行业之前,我曾在航天工业领域工作。我作为NASA的外包程序员工作了10年,参与了哈勃空间望远镜以及其他一些项目。凭借这样的背景,我一直希望能够将太空探索带入《文明》系列,达到前所未有的高度。人们会说:”嗯,《文明》是一款历史游戏,它不应该去做科幻类型的事情。”但是,如果你看看《文明》系列,它已经存在了35年。在这35年里,人类历史发生了很多变化,其中很多都与太空探索有关。

      我们拥有长达 35 年——实际上约有 50 年——的太空探索内容,而这些在《文明》系列中此前从未涉及过。从登月任务,到探索邻近行星,乃至一些飞向更遥远行星的探测器。而如今,一场全新的太空竞赛正在兴起,各国纷纷试图在月球上建立基地,或许还计划在火星上建立殖民地。这些在《文明》中都从未有过呈现。我们过去总是说:”你们将前往半人马座阿尔法星”,然后就直接飞出我们的太阳系。我们已经投入大量研究,一点一点地梳理太空竞赛是如何逐步展开的,以及此后太空探索所发生的一切。借助”地球崛起”资料片,玩家现在就可以体验这些类型的任务。

      舍姆巴里:《文明1》

      雷诺兹:

      沙弗尔:

      雷诺兹:

      迈耶:

      我最喜欢的游戏,某种意义上就像你的孩子。你不会有最疼爱的孩子,但会有最聪明的一个,而文明大概就像那个聪明的孩子。而海盗系列则像是那个调皮捣蛋的孩子。每款游戏都有它自己的个性,也正因如此,它们都成了我最钟爱的。但要说去不爱《文明》,那可真不容易。如果我的墓碑上刻着”席德·梅尔设计了《文明》”,我想我大概会心满意足了。

      积分

      本故事得以实现,离不开以下机构的鼎力支持与合作:

      Firaxis 游戏

      您可以在以下链接找到有关《文明》系列游戏的更多游玩信息:

      该系列的官方网站

      我们的配套视频纪录片由……制作并撰写

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      另有

      Josh Broadwell

      这部纪录片由……拍摄

      Black Pug Films

      并由……编辑

      Fellipe Moica

      其他图形由

      Grant Walkup

      此功能由

      Ari Notis

      在此,特别感谢所有参与者的支持,以及

      Nick Patterson

      Firaxis团队,以及2K那些协助我们协调采访的工作人员。

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      来源: Polygon ↗
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