Перейти к содержанию
ИГРЫ · ОБЗОРЫ · БАЗА ДАННЫХ
Форум

Цивилизация: устная история

Сорок четыре года назад Сид Майер, компьютерный программист, и Брюк Шелли, военный пилот, встретились в Лас-Вегасе, чтобы обсудить возможное партнёрство в индустрии видеоигр. Они проверили своё мастерство в игре на симуляторе полётов от Atari — , — и когда знания Майера в области видеоигр превзошли реальный пилотный опыт Стэли, оба поняли, какой именно игрой будет специализироваться их зарождающаяся студия.

Sid Meier
Brian Reynolds

Сид Майер

Brian Reynolds

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Сорен Джонсон

Эд Бич

Джон Шафер

Деннис Ширк

Мэтт Шембари

Хизер Хэйзен

❮

1 / 8

Я вижу, что вы отправили только символ «❯» без какого-либо текста для перевода.

Пожалуйста, отправьте текст на английском языке, который нужно перевести на русский. Я переведу его, сохранив все HTML-теги в исходном виде и обеспечив грамматически правильный, профессиональный перевод.

❮

2 / 8

Я вижу, что вы отправили только символ «❯» без какого-либо текста для перевода.

Пожалуйста, пришлите текст на английском языке, который нужно перевести на русский. Я переведу его, сохранив все HTML-теги в исходном виде и убедившись, что ни одно английское слово (за исключением всемирно известных брендов) не останется в переводе.

❮

Intel Core i9-14900KS: новый лидер в игровом сегменте

Intel анонсировала новый флагманский процессор Core i9-14900KS, который станет самым быстрым решением для игр в линейке Raptor Lake Refresh. Эта версия получила расширенные частотные характеристики по сравнению с обычной моделью i9-14900K.

Ключевые характеристики:
– Максимальная частота Turbo 2.0: 6,2 ГГц (на 100 МГц выше, чем у i9-14900K)
– Ядра: 24 (8 производительных P-ядер + 16 эффективных E-ядер), 32 потока
– Кэш-память L3: 36 МБ
– Базовая тактовая частота: 3,2 ГГц для P-ядер
– TDP: 150 Вт
– Память: поддержка DDR5-5600 и DDR4-3200
– Линии PCIe: 20 линий PCIe 5.0 + 4 линии PCIe 4.0
– Разблокированный множитель: полная разгонная свобода

Особенности и рекомендации:
Intel предупреждает, что для стабильной работы i9-14900KS на таких высоких частотах требуется продвинутое жидкостное охлаждение. Процессор доступен для предварительного заказа, а первые системы на его основе появятся в продаже в ближайшие недели.

Цена пока не раскрывается, но ожидается, что новая топовая версия будет дороже стандартного i9-14900K.

Я вижу, что вы отправили только символ «❯» без какого-либо текста для перевода.

Пожалуйста, отправьте текст на английском языке, который нужно перевести на русский. Я переведу его, сохранив все HTML-теги и обеспечив грамматически правильный, профессиональный перевод.

❮

Характеристики:

– Системная шина: PCI Express x16
– Интерфейс памяти: GDDR5
Ширина шины памяти: 256-бит
– Объём памяти: 4096 МБ
– Частота памяти: 7000 МГц эквивалентная
– Пропускная способность памяти: 112 ГБ/с
– Частота процессора: 1084 МГц
– Частота памяти: 1753 МГц
– Число конвейеров: 896
– Число потоков: 2848
– Поддержка DirectX: 12.0
– Поддержка OpenGL: 4.5
– Максимальный объём видеопамяти: 4096 МБ
– Интерфейс вывода изображения: DisplayPort, HDMI, DVI
– Поддержка многодисплейной конфигурации при использовании нескольких видеокарт: Да
– Питание: 8-контактное
– Максимальное разрешение цифрового сигнала: 4096×2160
– Поддержка HDR: Да
– Поддержка технологий: AMD FreeSync, AMD Eyefinity, AMD TrueHD, AMD CrossFireX
– Интерфейс вывода изображения: DisplayPort, HDMI, DVI
– Максимальное разрешение цифрового сигнала: 4096×2160
– Поддержка HDR: Да
– Поддержка технологий: AMD FreeSync, AMD Eyefinity, AMD TrueHD, AMD CrossFireX
– Минимальная рабочая температура: 0 °C
– Максимальная рабочая температура: 90 °C
– Дополнительные функции: технология AMD Zero-LoRa, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD Zero-LoRa, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune, AMD HyperBoost, AMD PowerTune,

Я вижу, что вы отправили только символ «❯» без какого-либо текста для перевода.

Пожалуйста, вставьте текст на английском языке, который нужно перевести на русский. Я переведу его, сохранив все HTML-теги в исходном виде и обеспечив грамматически правильный, профессиональный перевод.

❮

5 / 8

Отлично! Я готов к работе. Пожалуйста, пришлите текст, который нужно перевести на русский язык.

Обратите внимание: в вашем сообщении отсутствует сам текст для перевода — вижу только символ «❯».

Как только вы отправите текст, я:
– переведу его на профессиональный, грамотный русский язык;
– сохраню все HTML-теги без изменений;
– переведу каждое предложение (английских слов, кроме всемирно известных брендов, не останется);
– выведу только переведённый текст.

Жду ваш текст!

❮

6 / 8

Я вижу, что вы отправили только символ «❯» без какого-либо текста для перевода.

Пожалуйста, отправьте текст на английском языке, который необходимо перевести на русский. Я переведу его, сохранив все HTML-теги в исходном виде и обеспечив грамматически правильный, профессиональный перевод.

❮

7 / 8

Отлично! Я готов к работе. Пожалуйста, отправьте текст, который нужно перевести на русский язык.

Обратите внимание: в вашем сообщении отсутствует сам текст для перевода — присутствует только символ ❯ (знак приглашения командной строки).

Пожалуйста, вставьте нужный вам текст, и я выполню качественный профессиональный перевод с сохранением всех HTML-тегов.

❮

8 / 8

Отлично! Я готов к работе. Пожалуйста, отправьте текст, который нужно перевести на русский язык.

Обратите внимание: в вашем сообщении отсутствует сам текст для перевода — присутствует только символ ❯ (знак приглашения командной строки).

Пожалуйста, вставьте текст, который необходимо перевести, и я выполню профессиональный перевод с сохранением всех HTML-тегов.

Несколько лет и военных симуляторов спустя, однако, Мейеру захотелось сделать что-то новое. Он видел, как игроки получают удовольствие от наблюдения за тем, как их решения формируют симуляцию, и, вдохновлённый положительной реакцией на Railroad Tycoon, интуитивно почувствовал, что история способна увлечь воображение людей.

Так родился Civilization и, что не менее важно, творческий замысел, определивший облик серии на следующие 35 лет. Даже когда серия меняла авторов с течением времени, каждая новая игра создавалась перед лицом тех же трудностей: бурные перемены в руководстве и видении будущего, напряжение между традицией и новаторством и немалое количество сомнений со стороны издателей и игроков. И тем не менее Civilization выстояла, будучи сформированной столь же теми, кто в неё играет, сколь и теми, кто её создаёт, и оставившая глубокий след в истории видеоигр как одна из величайших.

Чтобы отметить 35-летие Civilization, Polygon пообщался с теми, кто создавал и развивал эту серию на протяжении десятилетий. Ниже они рассказывают историю о том, как Civilization стала франшизой, которую мы знаем сегодня. Рим, кажется, не за один день был построен.

Колыбель цивилизации

Сид Мейер (создатель Civilization, соучредитель MicroProse и Firaxis): Ух ты, я могу сделать свою собственную игру

И, знаете ли, остальное — это уже история. Буквально.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Мейер: CivilizationRailroad Tycoon

Эд Бич (креативный директор серии Civilization в Firaxis):

Мейер:вау

Брайан Рейнольдс (главный дизайнер Civilization 2):

Мейер:Civilization

Настоящая жемчужина Civilization заключалась в том, чтобы передать тот восторг и любопытство, которые захватывают ребёнка, и совместить их со стратегическим геймплеем и решениями, которые оценит взрослый. Мы говорим, что проводим большую часть наших исследований в детском отделе библиотеки.

Рейнольдс:

Мейер:SimCityигровуюCovert Action

У тебя было много дел, и ты постоянно думал: Твой разум всегда был в будущем: «Как только я закончу своё чудо, тогда я смогу сделать ». «Как только я открою это, я смогу сделать ». «Как только моя библиотека будет готова, обязательно произойдёт». «Как только я исследую этот континент…» — воображение игрока внезапно полностью погружалось в то, что происходило.

Рейнольдс:Civочень

Мейер:Civ

Но мы были почти уверены в себе. Поначалу у нас была эта гигантская карта, исследование и завоевание которой заняло бы вечность, а к концу мы сказали: «Ой, давайте разделим её пополам. Ой нет, давайте разделим ещё раз пополам.»

Сорен Джонсон (соавтор дизайна Civilization 3; ведущий дизайнер Civilization 4): Civilization — это игра, в которую я очень много играл в колледже. Я купил свою первую копию Civ в первую неделю учёбы. Я пришёл в книжный магазин при университете, чтобы купить учебники на квартал, и там был очень маленький отдел с играми. В самом низу — я помню, что она лежала на нижней полке — я увидел эту игру под названием Civilization. Я сразу понял, взяв коробку в руки, что обязательно её куплю. В то время игры становились всё более сложными и амбициозными, всё чаще обращаясь к более широким темам. Поэтому для меня было совершенно логичным, что Сид решил создать игру об истории всего мира.

Мейер: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Джонсон:

Мейер: Civ

Джонсон:

Мейер:

Джонсон:

Мейер: Civilization

Хизер Хэзен (президент Firaxis Игры):Civilization

Начало новой эры

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Мейер:ЦивилизацияCPU BachЦивилизации

Рейнольдс:КолонизацияСив

Мои начальники разных уровней были людьми с дальновидным мышлением. Они спросили, не хочу ли я взять проект и компьютер и уехать туда, изредка пересылая им результаты работы. Оставался открытым лишь вопрос о том, над каким проектом я буду работать. недавно вышла и показала отличный результат — это была одна из первых успешных «полноценных сиквелов», и по жанру она была близка к стратегиям. В итоге я взял с собой портативный компьютер — побольше, чем ноутбук, весом около 40 фунтов, с процессором 486/66 и жёстким диском на 500 МБ.

Год назад я провёл в одиночестве в Йоркшире. Я мог подключаться к офису MicroProse, расположенному на юге Англии, получать корпоративную почту и совершать телефонные разговоры, но по факту всё оставался практически в полном одиночестве, когда речь заходила о разработке — именно так мы её изначально называли.

Мейер:Civ

Рейнольдс:Civ 2CivCiv 2

У Сид и меня были как схожие, так и разные таланты. Сид был более безумно оригинален, я же больше склонился к методичному улучшению вещей. Но в основном мы выполняли одну и ту же общую работу, из-за чего лучше всего работали вместе, когда у каждого был свой собственный проект, а друг другу мы лишь давали советы. Поначалу, конечно, это были в основном советы Сид, адресованные мне, но позже, в годы работы в Firaxis, я уже мог дать ему немало ценных советов.

Одним из судьбоносных и судьбоносных решений стал переход с DOS на Windows. До этого почти все компьютерные игры работали под DOS, что ограничивало потенциальную аудиторию технически подкованными геймерами, которые могли возиться со своими файлами autoexec.bat и config.sys, чтобы заставить игры работать нормально. С мы вместе приняли решение не просто перейти на Windows, но и полностью в Windows — сделать маленькие подокна, которые можно изменять и настраивать, а не ограничиваться минимальным подходом «она запускается под Windows, а затем захватывает весь экран, как игра под DOS». Один из моих главных интересов — пользовательские интерфейсы, поэтому меня очень интересовала возможность создать по-настоящему «windows-овую» игру под Windows и подстроить её так, чтобы она чувствовала себя как дома в операционной системе.

Наиболее известная критика серии была связана с оригинальной боевой системой. Логика, которая делала «Цивилизацию» рабочей, иногда имела не совсем логичные последствия. Один из самых давних мемов в сообществе игроков в «Цив» — «фаланга бьёт линкор», где игроки могли комбинировать бонусы характеристик для ветеранских юнитов с защитой, предоставляемой укреплениями, и создавать пехотинцев, способных выдерживать атаки линкоров и даже ядерные удары. Изначально мы планировали решить эту проблему с помощью тактической боевой системы, где можно увеличить масштаб и как-то вести каждый бой в деталях.

На первой рабочей встрече с Сидом, до того как я покинул страну, изначально предполагалось, что Сид возьмёт на себя прототипирование этой части, а я займусь основной стратегической картой. Но когда я многократно дорабатывал и переделывал свой прототип , я заодно внес несколько правок в боевую систему — например, добавил полосы здоровья. Тем временем Сид, возможно, экспериментировал с прототипом тактической боя, но вдохновение его так и не посетило.

Мейер:

Рейнольдс:

Мейер: CPU BachГеттисбергПираты!

Мейер: Civ 2

Рейнольдс: Civ 2Civ 2Civ 2КосынкиМинёра

Мейер: Civ 2

Восстановление империи с нуля

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Джонсон: Civ 2

Майер: вышла после целой серии корпоративных разборок, которые сильно запутали историю с серией Civilization. Мы создали Firaxis, а права на Civ то уходили сюда, то туда, то в другое место.

Джонсон: Civ 3

Мейер:Civ 3

Рейнольдс:

Джонсон:

Рейнольдс:

Джонсон:Civ 3

Рейнольдс:

Джонсон:

Нам пришлось привязать культуру к конкретным зданиям. Если вы строите храм вместо воина, это может иметь долгосрочное влияние. Но если вы получаете культуру, это должно реально что-то значить. В какой-то момент я подумал: может быть, она должна влиять на вашу территорию. В и территории вообще почти не было, а в территория была. Я подумал: что сделает культуру действительно мощной? Когда ваша культура растёт, именно так расширяются ваши границы. Это похоже на мягкую силу. Это проявление вашего влияния, которое нельзя завоевать одной силой оружия.

Некоторый страх всё же был: «А не возмутятся ли игроки на это?» Но нет — нам следовало вложить определённые ставки в эту новую систему, чтобы она имела значение. Так происходит с большинством новых идей. Эта идея интересна, но нам нужно найти способ отвести ей место. Нам нужно почти что-то отнять, чтобы эта новая идея действительно получила пространство, где она может иметь значение.

Мейер:Civ 3

Джонсон:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Джонсон:Civ 3

После выхода у меня было достаточно обратной связи. У меня было множество способов узнать, какими последствиями обернулись мои решения. Я сразу погрузился в форумы. Я постоянно был в курсе всего. Я читал всю обратную связь об игре и общался с игроками напрямую. Они говорили: «Ой, мне это не нравится, это и это». А я в ответ: «Можно подробнее? Можешь дать мне сохранение? Что ты думаешь по поводу этого?» Я познакомился с некоторыми из лучших игроков и самых интересных людей сообщества, которые, как правило, обладали отличным интуитивным чутьём на то, что в игре хорошо, а что плохо.

Нам пришлось выпустить четыре официальных патча для , и это было похоже на выпуск четырёх разных версий игры. Некоторые игроки составляли мне список из десяти вещей, которые, по их мнению, важнее всего исправить. Я не просто брал и не реализовывал их, но очень тщательно обдумывал каждую. А затем, как только патч выходил, я сразу же шёл на форум, чтобы посмотреть: «Как это сработало? Сбылось ли всё так, как я думал?» Я довольно горжусь тем, каким стал в итоге, после всего процесса патчинга.

Эра расширения

Мейер: была своего рода моментом, когда мы оставили все свои бизнес-проблемы за спиной. И Сорен отлично справился с дизайном этой игры, большое внимание было уделено многопользовательскому режиму. Мы как будто разобрались с правилами, поняли, что работает, и нашли множество путей для инноваций.

Джонсон: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Мейер: Civ 4

Джонсон:

Так что, когда наступило время начать работу над , я сказал: «А что, если мы дадим этим людям поиграть в игру до её выпуска?» Это не звучит революционно, но в тот момент здесь этого не делали, и я думаю, что в тот период это вообще почти не встречалось в индустрии. Это было примерно в 2003 году. Я отобрал сто пятьдесят самых авторитетных голосов сообщества, заставил всех подписать соглашения о неразглашении и предоставил им версию игры.

Игроки отыгрывали сотни часов в год и полтора до нашего релиза. Мы действительно получали обратную связь о том, что работало, а что нет. Я искренне считаю, что это была главная причина, благодаря которой стала отличной игрой: мы получили подлинную обратную связь от сообщества достаточно рано, чтобы ещё что-то изменить. Думаю, именно поэтому эта игра вышла с таким высоким уровнем полировки.

Майер: стала своего рода первым случаем, когда все составляющие действительно сложились воедино в нашей игре серии Civ.

Деннис Ширк (исполнительный продюсер Firaxis Игры): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Джонсон:

Мы с самого начала сделали ставку на потрясающие возможности моддинга, потому что видели: в был отличный редактор сценариев, а в — отличный редактор правил. Я подумал: «Хорошо, я хочу сделать так, чтобы мы всё делали сами. Мы максимально откроем игру, чтобы люди могли изменять любую её часть, которую захотят». Мы вынесли все игровые данные в XML. Интерфейс был написан на Python. В итоге мы выпустили весь игровой код и код искусственного интеллекта. С его помощью можно было создать совершенно другую игру. Сообщество моддеров из активно и по сей день, потому что эта игра была невероятно открытой для разработки.

Мейер:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Джонсон: был одним из тех проектов, где всё складывалось удачно. Проблема заключалась в том, что они согласились на всё. После этого что я мог просить? Я действительно не знал, что делать с . Именно поэтому я не мог над ним работать.

Мне пришлось отойти в сторону, потому что мой шанс наступил, а кому-то другому нужно было совершить собственные ошибки и добиться собственных успехов. Именно это сделал Сид для меня. Он всегда был готов поговорить об игре и дать мне обратную связь, если я её просил, но в целом он доверял мне работу, которую я делал, особенно над .

Джон Шафер (ведущий дизайнер Civilization 5):Civ 2Civ 2Civ 3

Civ 3

Изначально я пришёл сюда на позицию стажёра-программиста, но настоящей моей страстью был дизайн. Мой руководитель не совсем понимал, что делать с 19-летним бывшим моддером, поэтому я взял инициативу в свои руки и начал разрабатывать инструменты и сценарии.

Джонсон: Civ 4

Шефер:

Как только я завершил основную работу над вторым дополнением к , я начал создавать прототипы идей для в движке , сосредоточившись в основном на боевой системе с одним юнитом на клетку. В то время я ещё не был назначен главным дизайнером этой игры, но я всегда был тем, кто смотрит вперёд, к следующей идее, следующему эксперименту.

Мейер: Civ 5

Ширк:

Шефер: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Ширк: Civ 5Civilization 4Civ 5

Шефер: Panzer GeneralCiv 5

Мейер: Civilization

Пляж: Civ 4

Шефер: Civ 5Civ 5

Ширк: Civ 5

Шефер:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

Пляж:

Шефер:

Пирс: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Шефер: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

Пляж: Civ 5

Шефер: Civ 5Civ 5

Современная эпоха

Пляж: был совсем другим, потому что именно там я формировал видение. Серия перешла на шестиугольники, на бой «один юнит — одна клетка», и что же дальше ждало эту игру? Это был мой первый по-настоящему серьёзный опыт работы в роли креативного директора: я придумывал новые идеи и объяснял, почему они так важны для серии.

Мейер: Civ 1Civ 6

Пляж: Civ 5Civ 5Civ 5

Ширк: Civ 5

Мэтт Скембари (креативный директор Civilization):

Beach: Civ 6Civ 5Civ 6

Ширк: крутым

Пляж:

      Скембари: Сив 6

      Пляж: изначально должен был получить пару дополнений, как и все наши продукты. Мы выпустили и , но затем продолжили разработку.

      Придание: Gathering StormCiv 6

      Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Мы потратили много времени в конце разработки , готовясь к . Команда дизайнеров провела самый тщательный процесс послепроектного анализа, в котором мне когда-либо доводилось участвовать. Мы разобрали каждую подсистему и рассмотрели, что работает, что нам нравится, что мы сохраним и где видим возможности для улучшения.

      Самой успешной с нашей точки зрения областью в была боевая система: то, как проходили сражения между юнитами на поле боя. Мы не хотели её менять. При этом мы понимали, что хотим что-то изменить в военной части игры, но у нас уже появились идеи с командирами и с тем, что города смогут иметь не один, а несколько укрепленных районов, и мы посчитали этого достаточно. Возможно, 80–90% всего геймплея в военной сфере могло сохраниться без изменений от к .

      Я изучал, сколько людей заинтересованы в изменениях, и подумал: «Мы уже вышли за рамки правила третей». На одном из этапов я даже составил таблицу в Excel, чтобы оценить, насколько далеко мы ушли за эти пределы, и оказалось, что мы на целых 20% превысили этот порог. Я мог аргументировать перед командой дизайнеров, что есть несколько систем, которые нам придётся оставить без изменений, потому что они достаточно хорошо работали в , даже если появлялась новая идея для их улучшения, просто чтобы игроки не испытывали слишком резкого перехода от к . Так что мы внесли корректировки.

      Хизер Хэзен (президент Firaxis Игры):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Мейер: сильно отличается от , но это результат пути, который мы прошли вместе с нашими игроками […] Моя философия такова: должно быть одно сознание, которое принимает все решения. Мы можем сказать: «Звучит здорово» или «Ты уверен в этом?», но кому-то нужно дать свободу для проявления своего творчества.

      Мне всегда было не по себе от того, что в играх серии Civilization я управлял цивилизацией с одним лишь периодом времени, когда у меня были особые способности и специальные силы, а на протяжении всей остальной истории мне приходилось играть как бы в обычную, стандартную цивилизацию, без какой-либо уникальности в том, что я делал.

      Shirk: Civilization 6

      Пляж:

      Ширк: Civ 1

      Есть люди, которые говорят, что Civ 7 — лучшая игра в серии Civilization из всех когда-либо созданных, и другие, которые говорят: «Эй, ты сломал базовую игровую фантазию об этой преемственности во времени». Нашей целью было добавить, а не убрать, создать инновацию, дающую игрокам больше возможностей в том, как они играют. И я также понимаю, что некоторые игроки просто не хотели этой возможности выбора.

      Мы хотели сделать что-то другое и решить эти проблемы. У нас были некоторые идеи, и, как и в любом деле, легко было бы сказать: «Ну, мы знаем ответ, так что просто двинемся дальше». Но нужно начинать именно с этого, потому что нельзя спрашивать игроков о том, чего они хотят, пока вы не дадите им возможность что-то испытать.

      Пляж: «Испытание временем»

      Хейзен:

      Пляж: Test of Time

      Скембари: Test of Time

      Хейзен:

      Ширк: Civilization 7

      Хейзен:

      Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4

      Прошлое — это пролог

      Шембари: Civ 1Civ 3Civ 5

      Сегодня у нас прекрасные отношения с людьми, которые создают контент для Civ. Это игроки, которые так же любят эту франшизу и прекрасно её знают. Когда только вышел , появился один конкретный игрок — Ursa Ryan — который выкладывал в интернет видео, где по сути разбирал игру на части. Он говорил: «Смотрите, если сделать вот такую комбинацию, она получается суперсильной». На форуме subreddit это обсуждали и вели разговоры о том, какой должна быть балансировка. Мы это видели и вносили корректировки на основе полученных отзывов. Эти игроки давали вполне конкретные предложения по улучшению игры. Сейчас мы дошли до того, что в примечаниях к патчам мы указываем, у кого именно из участников сообщества взяли ту или иную идею, чтобы они знали: мы их слышим.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Beach:Earthrise

      До того как я пришёл в индустрию видеоигр, я работал в аэрокосмической отрасли. Я был программистом-подрядчиком в NASA. Я проработал там 10 лет, участвовал в работе над космическим телескопом «Хаббл» и рядом других проектов. Имея такой опыт, я всегда хотел привнести исследование космоса в серию Civilization на уровне, которого ещё никогда не было. Люди говорят: «Ну, Civilization — это историческая игра. Она не должна заниматься вещами в стиле научной фантастики». Но стоит взглянуть на серию Civilization: ей уже 35 лет. За эти 35 лет в человеческой истории произошло гораздо больше, и значительная часть из неё связана с исследованием космоса.

      У нас есть 35 лет — по сути, около 50 лет — контента по освоению космоса, о котором мы никогда ранее не рассказывали в серии Civilization. Это миссии на Луну, на ближайшие планеты, даже некоторые зонды, отправившиеся к дальним планетам. И прямо сейчас разворачивается совершенно новая космическая гонка: страны пытаются создать базы на Луне и, возможно, колонии на Марсе. В Civilization мы этого никогда не показывали. Раньше мы всегда говорили: «Вы полетите к Альце Каури», — и вы прямо покидали нашу Солнечную систему. Мы много исследовали, как шаг за шагом разворачивалась космическая гонка, что происходило в освоении космоса с тех пор. Именно такие миссии игроки теперь могут проходить с расширением Earthrise.

      Скембари:Civ 1

      Рейнольдс:CivCiv 2

      Шефер:

      Рейнольдс:

      Майер:

      Мои любимые игры — словно мои собственные дети. У тебя нет любимого ребёнка, но есть самый умный, который, пожалуй, напоминает Civilization. А самый буйный — это Pirates. У каждой игры своя характер, и поэтому она становится для меня любимой. Но трудно не любить Civilization. Если бы на моём надгробии было написано «Civilization разработал Сид Майер», я бы, наверное, с этим смирился.

      Кредиты

      Эта история стала возможной благодаря и при совместном участии

      Firaxis Игры

      Вы можете узнать подробнее о том, где и как играть в игры серии Civilization, на

      официальный сайт сериала

      Наш сопутствующий документальный фильм был создан и написан

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , с дополнительной информацией от

      Josh Broadwell

      Документальный фильм был снят

      Black Pug Films

      и отредактировано

      Fellipe Moica

      Дополнительная графика от

      Grant Walkup

      Эта функция была отредактирована

      Ari Notis

      Особая благодарность всем участникам, а также

      Nick Patterson

      , команда Firaxis и сотрудники 2K, которые помогли с координацией наших интервью.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      Источник: Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      Спросить / обсудить на форуме
      СООБЩЕСТВО / ОБСУЖДЕНИЕ

      Присоединяйтесь к обсуждению

      Поделитесь мнением

      Искать на Gamer24H

      Введите не менее 3 символов.

      Исследовать

      ВНЕШНИЙ ВИД

      Выберите цветовую тему

      Авто mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 ВЫБОР ЯЗЫКА 25 Языков
      🔍