Сорок чотири роки тому Сід Меєр, комп’ютерний програміст, і Брус Шеллі, військовий пілот, зустрілися в Лас-Вегасі, щоб обговорити потенційне партнерство у відеоігровому бізнесі. Вони виміряли свої хитрощи в грі на авіасимуляторі від Atari — — і коли знання Меєра у сфері відеоігр перевершили реальний пілотний досвід Стілі, двоє одразу зрозуміли, над яко саме грою спеціалізуватиметься їхня зародкова студія.



Сід Мієр
Браян Рейнольдс
Сорен Джонсон
Ед Бич
Джон Шафер
Денніс Шірк
Метт Скембарі
Хезер Гейзен
❮
Недоступний.
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який, схоже, є випадковим або технічним елементом (наприклад, курсором терміналу).
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту українською мовою.
Чекаю на ваш текст!
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ «❮» без основного вмісту.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти на українську мову, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– природний, професійний та граматично бездоганний український переклад;
– збереження всіх HTML-тегів у незмінному вигляді;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного вмісту.
2 / 8
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який не є вихідним текстом для перекладу.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– природний, професійний, граматично бездоганний українською мовою;
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту.
❮
Не можу перевести цей текст, оскільки він містить лише “3 / 8” без жодного повного речення чи змістовного вмісту для перекладу.
Якщо ви хочете, щоб я переклав конкретний текст українською мовою, будь ласка, надішліть повний вміст, який потрібно перекласти.
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який не є вихідним текстом для перекладу.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– природний, професійний, граматично бездоганний українською мовою;
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту.
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ «❮» без будь-якого вмісту.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад.
4 / 8
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який не є вихідним текстом для перекладу.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти на українську. Я зберігу всі HTML-теги без змін і виконаю професійний, граматично бездоганний переклад.
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ «❮» без будь-якого вмісту.
Будь ласка, надішліть текст англською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог: збереження HTML-тегів, переклад кожного речення та професійна якість.
5 / 8
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який, схоже, є частиною інтерфейсу терміналу або командного рядка.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту українською мовою.
Чекаю на ваш текст.
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ «❮» (стрілка вліво), без основного вмісту.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту українською мовою.
6 / 8
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який, схоже, є частиною інтерфейсу терміналу або командного рядка.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти на українську, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– виведення лише перекладеного тексту українською мовою.
Чекаю на ваш текст!
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ «❮» (стрілка вліво), без основного вмісту.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту українською мовою.
7 / 8
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який не є вихідним текстом для перекладу.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти на українську мову, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– природний, професійний, граматично бездоганний український переклад
– збереження всіх HTML-тегів без змін
– переклад кожного речення
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів)
– вивід лише перекладеного тексту
Чекаю на ваш текст.
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ «❮» без основного вмісту.
Будь ласка, надішліть текст англською мовою, який потрібно перекласти українською, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог: збереження HTML-тегів, переклад кожного речення та професійна українська мова.
8 / 8
Я не бачу жодного тексту для перекладу. Ваш запит містить лише символ ❯, який, схоже, є частиною інтерфейсу терміналу або командного рядка.
Будь ласка, надішліть текст англійською мовою, який потрібно перекласти на українську, і я виконаю переклад з дотриманням усіх ваших вимог:
– збереження всіх HTML-тегів без змін;
– переклад кожного речення;
– відсутність англійських слів (крім загальновизнаних брендів);
– вивід лише перекладеного тексту українською мовою.
Чекаю на ваш текст!
Кілька років і військові ігри-симулятори поспіль, однак, Мейєр хотів щось нове. Він бачив, як гравцям подобалось споглядати, як їхні рішення формують симуляцію, і, враховуючи позитивну реакцію на Railroad Tycoon, мав інстинкт, що історія здатна зачарувати уявлення людей.
Так народилася «Цивілізація» й, що не менш важливо, творчий патерн, який сформував серію, що визначала жанр протягом наступних 35 років. Навіть коли серія змінювала власників протягом років, кожна наступна гра виникала, стикаючись із тими самими викликами: бурхливі зміни керівництва та бачення, напруга між традицією та інноваціями й достатньо сумнівів з боку інвесторів і споживачів. І все ж «Цивілізація» вистояла, сформована не менше людьми, які в неї грають, ніж тими, хто її створює, і вкарбована у відеогровий ландшафт як одна з найкращих.
Щоб відзначити 35-ту річницю серії Civilization, Polygon поспілкувався з деякими людьми, які створили та розвивали цю серію протягом десятиліть. Нижче вони розповідають історію того, як Civilization перетворилася на франшизу, яку ми знаємо сьогодні. Рим, здається, не було збудовано за один день.
Колісниця цивілізації
Сід Мієр (творець серії Civilization, співзасновник MicroProse та Firaxis): Ого, я можу зробити власну гру.
І, знаєте, решту вже знають. Дослівно.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Майєр: CivilizationRailroad Tycoon
Ед Біч (креативний директор серії Civilization у Firaxis):
Майєр:
Бріан Рейнольдс (головний дизайнер Civilization 2):
Майєр:Civilization
Справжнім відкриттям Civilization було перенести ту захопленість і відкриття, які були такими збудливими в дитинстві, поєднавши це зі стратегічною ігрою, рішеннями, які доросла людина оцінить. Ми кажемо, що багато нашої дослідницької роботи проводимо у дитячому відділі бібліотеки.
Рейнольдс:
Мейер:SimCityзадоволеньCovert Action
У тебе було багато справ, і ти постійно думав: Твій розум завжди був у майбутньому: «Коли я завершу свою роботу, то зможу зробити ». «Коли я відкрию це, то зможу зробити ». «Коли я завершу свою бібліотеку, станеться». «Коли я досліджу цей материк…» — уява гравця раптово повністю занурювалася в те, що відбувалося.
Рейнольдс:Civдуже
Мейер:Civ
Але ми майже занадто впевнилися в собі. Спочатку в нас була ця гігантська карта, яку ми б досліджували та завойовували безкінечно, а ближче до кінця ми сказали: «Ой, давай відріжемо половину. Ой ні, давай відріжемо ще половину».
Сорен Джонсон (співрозробник Civilization 3; головний розробник Civilization 4): Civilization — це гра, у яку я багато грав у коледжі. Я купив свою першу копію Civ у перший тиждень навчання. Я зайшов у книжковий магазин школи, щоб купити підручники на квартал, і там був дуже невеликий відділ ігор. Там, внизу — я пам’ятаю, що вона була на нижній полиці — я побачив цю гру під назвою Civilization. Я одразу зрозумів, як тільки взяв коробку в руки, що обов’язково її куплю. Тоді ігри ставали складнішими й амбітнішими, охоплюючи ширшу тематику. Тому для мене було цілком логічним, що Сід спробує створити гру про історію світу.
Мейєр: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Джонсон:
Мейер: Civ
Джонсон:
Майєр:
Джонсон:
Майєр: Civilization
Хезер Гейзен (президент Firaxis Jeux):Civilization
Схід нової ери
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Майєр:«Цивілізація»CPU Bach«Цивілізації»
Рейнольдс:Reynolds ColonizationCivilization
Мої керівники на різних рівнях були досить прозорливими. Вони запитували, чи хочу я взяти проєкт і комп’ютер і поїхати туди, періодично надсилаючи їм результати. Залишалось лише вирішити, над яким проєктом я буду працювати. щойно вийшла і здобув успіх — це був один із перших вдалих «повних сиквелів», і це була гра стратегічного спрямування. Я врешті-решт узяв із собою портативний комп’ютер, більший за ноутбук, вагою близько 40 фунтів, із процесором 486/66 і жорстким диском на 500 МБ.
Я провів рік у Йоркширі зовсім на самоті. Я міг підключатися до офісу MicroProse на півдні Англії, отримувати корпоративну пошту й робити кілька телефонних дзвінків, але щодо реалізації всіх робіт над , як ми спочатку її називали, я фактично діяв цілком самостійно.
Майєр:Civ
Рейнольдс:Civ 2CivCiv 2
«Сід і я» мали схожі та різні таланти. Сід був більш диким оригіналом, я ж — скоріше методичним удосконалювачем речей. Але переважно ми обидва виконували одну й ту саму загальну роботу, тому найкраще ми працювали разом, коли в кожного був власний проєкт, а ми просто давали один одному поради. Спочатку, звісно, це були переважно поради Сіда мені, але пізніше, у роки роботи в Firaxis, я вже міг давати йому чимало порад.
Одним із вирішальних і судьбоносних рішень був перехід від DOS до Windows. ПК-ігри до цього часу майже всі працювали під DOS, що обмежувало потенційну аудиторію технічно обізнаними гравцями, які могли експериментувати зі своїми файлами autoexec.bat та config.sys, щоб змусити ігри працювати добре. З ми разом ухвалили рішення не просто перейти на Windows, але й повністю на Windows — мати невеликі підвікна, які можна змінювати розміри та налаштовувати, а не обмежуватися мінімальним підходом «вона запускається під Windows, а потім захоплює весь екран, як гра під DOS». Один із моїх ключових інтересів — це пользовательські інтерфейси, тож я дуже цікавився спробами створити гру під Windows у стилі Windows і довести її до ідеалу, щоб вона відчувалась як рідна в операційній системі.
Найвідоміша критика серії стосувалась проблем з оригінальною бойовою системою. Логіка, яка робила Civilization успішною, іноді мала не зовсім логічні наслідки. Один із найдовших мемів спільноти Civ — «фаланга б’є лінійний корабель», де гравці могли поєднати бонуси до характеристик для ветеранських юнітів із захистом, наданим фортифікаціями, і створити піхотинців, здатних витримати атаки лінійних кораблів і навіть ядерні удари. Спочатку ми планували вирішити це за допомогою тактичної бойової системи, де ви наближали камеру й якось проробляли кожен бій детально.
На першій робочій зустрічі з Сідом, ще до мого виїзду з країни, спершу передбачалося, що Сід створить прототип цієї частини, а я візьмусь за розробку основної стратегічної карти. Проте, багаторазово граючи й удосконалюючи свій прототип , я все ж таки вніс кілька змін до бойової системи — наприклад, додав смужки здоров’я. Тим часом Сід, можливо, експериментував із прототипом тактичного бою, але натхнення до нього так і не знайшов.
Мейєр:
Рейнольдс:
Майєр: CPU BachGettysburgPirates!
Майєр: Civ 2
Рейнольдс: Civ 2Civ 2Civ 2КосиціСапер
Майєр: Civ 2
Відновлення імперії з нуля
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Джонсон: Civ 2
Майєр: вийшла після низки корпоративних чуток, які суттєво зіпсували історію серії Civ. Ми створили Firaxis, а права на Civ перейшли то сюди, то туди, скрізь.
Джонсон: Civ 3
Майєр:Civ 3
Рейнольдс:
Джонсон:
Рейнольдс:
Джонсон:Civ 3
Рейнольдс:
Джонсон:
Нам доводилося прив’язувати культуру до конкретних будівель. Якщо ви будуєте храм замість воїна, це може мати тривалий наслідок. Але якщо ви отримуєте культуру, це має реально щось значити. Одного разу я подумав: а може, вона має впливати на вашу територію. У та території майже не існувало, а в вона була. Я подумав: що зробить культуру по-справжньому потужною? Коли ваша культура зростала, саме так розширювалися ваші кордони. Це схоже на м’яку силу. Це прояв вашого впливу, який не можна досягнути силою зброї.
Була певна тривога: «А чи не розчарують гравців цей підхід?» Але ж ми мусили вкласти певну частку інтересів у цю нову систему, щоб вона мала значення. Так трапляється з багатьма новими ідеями. Ця ідея цікава, але ми маємо знайти спосіб відвести їй місце. Приходиться майже відняти певні речі, щоб ця нова ідея справді отримала простір, де зможе мати вагу.
Мейер:Civ 3
Джонсон:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Джонсон:Civ 3
Після виходу я отримав чимало зворотного зв’язку. У мене було безліч способів дізнатися, якими були наслідки моїх рішень. Я одразу поринув у форуми. Я постійно тримав руку на пульсі. Я читав усий зворотний зв’язок про гру й безпосередньо спілкувався з гравцями. Вони говорили: «Ой, мені не подобається це, це й це». А я відповідав: «Можете розповісти детальніше? Можете надати збереження гри? Що ви думаєте про це?» Я познайомився з деякими з найкращих гравців і найцікавіших людей спільноти, які зазвичай мали справжні інстинкти щодо того, що в грі добре, а що погано.
Нам доводилося випускати чотири офіційних патчі для , і це було схоже на чотири різні релзи гри. Деякі гравці давали мені список із десяти речей, які, на їхню думку, було найважливіше виправити. Я не просто брав і не впроваджував усё, але дуже ретельно думав над кожною з них. А одразу після виходу патча я бігав на форум, щоб подивитися: «Як це спрацювало? Чи все вийшло так, як я гадав?» Я досить пишаюсь тим, до чого прийшла в кінці процесу виправлень.
Епоха розширення
Майєр: був таким собі моментом, коли ми відступили всі свої бізнес-проблеми. І Сорен зробив справді чудову роботу з проєктування цієї гри, багато уваги приділив мультиплеєру. Ми начебто зрозуміли правила, зрозуміли, що працює, знайшли багато шляхів до інновацій.
Джонсон: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Майєр: Civ 4
Джонсон:
Тож коли настав час почати роботу над , я сказав: «А що, якщо ми дамо цим людям пограти в гру до її виходу?» Це не звучить революційно, але в нас того часу такої практики не застосовували, і я думаю, що в цілому по галузі її майже не використовували. Це було приблизно в 2003 році. Я визначив 100–150 найвпливовіших голосів спільноти, змусив усіх підписати угоди про нерозкриття конфіденційної інформації та надав їм версію гри.
Люди грали в гру протягом сотень годин за півтора року до нашого релізу. Ми отримували зворотний зв’язок щодо того, що працювало, а що ні. Я щиро вірю, що це була першочергова причина того, що стала чудовою грою: ми отримали справжній зворотний зв’язок від спільноти достатньо рано, щоб ще щось змінити. На мою думку, саме тому ця гра вийшла з таким високим рівнем шліфовки.
Майєр: була своєрідним першим разом, коли всі складові нарешті склалися в одну картину для нашої гри про цивілізації.
Денніс Шірк (виконавчий продюсер Firaxis Jeux):Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Джонсон:
Ми від самого початку взяли курс на вражаючий модінг, бо вже бачили, що в був чудовий редактор сценаріїв, а в — чудовий редактор правил. Ми подумали: «Гаразд, ми хочемо зробити все повністю. Ми вкладемо всі можливі зусилля, щоб дати людям змогу змінювати будь-яку частину гри на власний розсум». Усю ігрову дані ми винесли в XML. Інтерфейс користувача був написаний на Python. Згодом ми оприлюднили весь ігровий код і код штучного інтелекту. За його допомогою можна створити зовсім іншу гру. Спільнота модінгу від активна й досі, адже ця гра була надзвичайно відкитою для розробки.
Майєр:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Джонсон: був одним із тих проєктів, де все складалось добре. Проблема полягала в тому, що вони сказали «так» усім. Після цього що я міг просити? Я справді не знав, що робити з . Саме тому я не міг працювати над нею.
Мені довелось відступити вбік, бо я отримав свій шанс, а хтось інший мав спробувати зробити власні помилки та досягнення. Те саме зробив для мене Сід. Він завжди був готовий поговорити про гру та дати мені зворотний зв’язок, якщо я його просив, але загалом він довіряв мені роботу, яку я робив, особливо над .
Джон Шафер (головний дизайнер Civilization 5):Civ 2Civ 2Civ 3Civ 3
Civ 3
Спочатку я прийшов сюди як стажер-програмування, але моя справжня пристрасть була на стороні дизайну. Мій менеджер не зовсім розумів, що робити з 19-річним колишнім моддером, тож я взяв на себе ініятину й почав створювати інструменти та сценарії.
Джонсон: Civ 4
Шефер:
Коли я завершив основну частину своєї роботи над другим розширенням , я почав створювати прототипи ідей для у рушії , зосередившись переважно на бойовій системі «один юнит на клітинку». На той час я ще не був призначений головним дизайнером гри, але я завжди був людиною, яка дивиться вперед, до наступної ідеї, наступного експерименту.
Майєр: Civ 5
Shirk:
Шефер: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Ширк: Civ 5Civilization 4Civ 5
Шефер: Panzer GeneralCiv 5
Майєр: Civilization
Пляж: Civ 4
Шефер: Civ 5Civ 5
Ширк: Civ 5
Шафер:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Пляж:
Шафер:
Пляж: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Шафер: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Пляж: Civ 5
Шефер: Civ 5Civ 5
Сучасна епоха
Пляж: був зовсім іншим, бо саме тоді я формував бачення. Серія перейшла на гекси, на бойову систему «один юнит на клітинку», тож чим же житиме наступна гра? Вперше я справді виконував роль такого собі креативного директора: народжував нові ідеї й переконував, чому саме вони зроблять серію ще збудливішою.
Майєр: Civ 1Civ 6
Пляж: Civ 5Civ 5Civ 5
Ширк: Civ 5
Метт Шембарі (креативний директор, серія Civilization):
Beach: Civ 6Civ 5Civ 6
Шірк: справжньою
Пляж:
Скембарі: Civ 6
Пляж: спочатку мав отримати кілька пакетів розширення, як і всі наші продукти. Ми випустили та , але просто продовжували рухатися далі.
Ширк: Gathering StormCiv 6Civilization
Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Ми витратили багато часу наприкінці , готуючись до . Дизайн-команда провела найретельніший процес аналізу розробки, у якому я коли-небудь брав участь. Ми розглянули кожен підсистемний компонент і подивилися, що працює, що нам подобається, що ми візьмемо з собою в майбутнє, а де ми бачимо можливості для покращення.
Найбільшою сферою, яка, на нашу думку, добре працювала в , були бойові дії на полі бою та те, як відбувався між ними бій. Ми не хотіли чіпати це зовсім. Ми знали, що хочемо щось зробити з військовою складовою гри, але в нас з’явилася ідея командирів та ідея того, що міста можуть мати більше одного укріпленого району, і ми вважали, що цього достатньо. Можливо, 80–90% ігрового процесу військової складової міг би залишитися незмінним від до .
Я досліджував, скільки людей зацікавлені у змінах, і подумав: «Ми вже минули правило третин». Одного разу я навіть склав таблицю, щоб оцінити, наскільки далеко ми від неї відійшли, і вийшло, що ми на цілих 20% перевищили цей поріг. Я міг переконати команду дизайнерів у тому, що кілька систем доведеться залишити без змін, бо вони достатньо добре працювали в , навіть якщо з’являлася нова ідея для їх покращення, просто щоб гравці не відчули занадто різкого стрибка від до . Тож ми внесли коригування.
Хезер Хейзін (президент Firaxis Jeux):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Майєр: суттєво відрізняється від , але це результат подорожі, яку ми здійснили разом із гравцями […] Моя філософія така: має бути один розум, який дійсно приймає всі рішення. Ми можемо сказати: «Це звучить круто», або: «Ти впевнений у цьому?», але комусь потрібно дати свободу для реалізації своєї творчості.
Мене завжди дратувала гра в серії Civilization, де цивілізація існує лише протягом одного періоду часу, коли я мав особливі здібності та спеціальні здатності, а протягом решти історії я просто грав як звичайна цивілізація, без чогось унікального в тому, що я робив.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Гейзен: Civ 7
Ми хотіли зробити щось інше й усунути ці занепокоєння. У нас були певні ідеї, і, як і в будь-якій справі, легко було б сказати: «Ну, ми вже знаємо відповідь, тож просто рухаймося вперед». Але саме з цього треба починати, бо не можна запитувати гравців, чого вони хочуть, поки не даєш їм можливості спробувати щось.
Пляж: Test of Time
Гейзен:
Пляж: Test of Time
Скембарі: Test of Time
Гейзен:
Ширк: Civilization 7
Гейзен:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Майбутнє — це пролог
Шембарі: Civ 1Civ 3Civ 5
Сьогодні ми маємо чудові стосунки з людьми, які створюють контент для Civ. Це гравці, які також кохають цю серію й знають її надзвичайно добре. Коли щойно вийшов, з’явився один конкретний гравець, Ursa Ryan, який викладав у мережі відео, де фактично розбирав гру. Він казав: «Дивіться, якщо зробити таку комбінацію, це буде надто потужно». На subreddit обговорювали це й вели розмови про баланс. Ми це бачили й вносили коригування на основі їхніх пропозицій. Ці гравці навіть давали прямі поради щодо того, як зробити гру кращою. Наразі ми дійшли до того, що, публікуючи список змін у патчах, ми навіть вказуємо, від яких саме членів спільноти походили ті чи інші ідеї, щоб вони знали: ми їх чуємо.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:Earthrise
Перш ніж прийти до ігрової індустрії, я працював у космічній галузі. Я був програмістом-контрактором у NASA. Так я працював протягом 10 років, брав участь у проєктах з космічного телескопа «Габбл» та інших проєктах. Маючи таке минуле, я завжди мріяв перенести дослідження космосу в серію Civilization на рівні, якого ще ніколи не було. Люди кажуть: «Ну, Civilization — це історична гра. Вона не має займатися речами у стилі наукової фантастики». Але якщо подивитися на серію Civilization, то їй вже 35 років. За ці 35 років у людській історії сталося набагато більше, і чимало з цього пов’язано з дослідженням космосу.
Ми маємо 35 років — фактично близько 50 років — матеріалу про дослідження космосу, який ми ніколи раніше не розкривали в серії Civilization. Місії на Місяць, до сусідніх планет, навіть деякі зонди, що відправилися до дальших планет. І зараз розгортається цілий новий космічний забіг, коли країни намагаються створити бази на Місяці, а можливо, й колонію на Марсі. Ми ніколи не зображали цього в Civilization. Ми завжди казали: «Ви полетите до Альфа Центавра», і ви просто одразу покидаєте нашу Сонячну систему. Ми багато досліджували, як поступово, крок за кроком, розгортався космічний забіг, що сталося в дослідженні космосу з тих пір. Саме такі місії гравці тепер можуть проходити з доповненням Earthrise.
Шембарі:Civ 1
Рейнольдс:CivCiv 2
Шефер:
Рейнольдс:
Майєр:
Мої улюблені ігри — це своєрідно, наче мої діти. Ви не маєте улюбленої дитини, але є розумний, який є своєрідним, можливо, Civilization — це розумна дитина. Дикий дитина може бути Pirates. Кожна гра має свою власну особливість і робить її моєю улюбленою в цьому сенсі. Але важко не любити Civilization. Якби на моїм надгробку було написано: “Sid Meier створив Civilization,” я б, мабуть, був задоволений цим.
Кредити
Цю історію було створено за підтримки та за спільної участі
Firaxis Jeux
. Докладніше про те, де і як грати в ігри серії Civilization, можна дізнатися на
офіційний веб-сайт серіалу
Наш супровідний документальний фільм було створено та написано
Simone de Rochefort
Matt Patches
з додатковим звітністю
Josh Broadwell
Документальний фільм знімав
Black Pug Films
та відредаговано
Fellipe Moica
. Додаткова графіка виконана
Grant Walkup
. Цю функцію відредаговано
Ari Notis
Особлива подяка всім учасникам, а також
Nick Patterson
, команді Firaxis, а також співробітникам 2K, які допомогли з координацією наших інтерв’ю.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Rejoignez la conversation