본문으로 건너뛰기
게임 · 리뷰 · 데이터베이스
포럼

Belmonts forbannelse lärde mig en viktig läxa om parering: Jag borde gora det mer

🌐

원어 표시 중

이 기사는 아직 한국어로 번역되지 않았습니다. 원본 버전을 보고 계십니다.

Belmont’s förbannelseBelmonts förbannelse

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Jag föredrar generellt ett distansbaserat spelstil, där jag hellre använder spjut och piska eftersom jag med dessa kan hålla ett hälsosamt avstånd och ändå dela ut smärta. Rörelseverktyg som luftdash, tornpiska och slide hjälper på försvarssidan, och jag har kommit att förlita mig på nästan uteslutande dem. För mig är det bästa och enklaste sättet att undvika skada att helt enkelt krypa iväg så fort som möjligt. Med denna undvikande strategi har jag haft ganska bra hittills, tills jag stötte på en boss: den giriga Mammon.

Mammon är denna stora, fula “frukta ej” -bibliskt korrekta änglatyp av varelse som ser ut som ett hjul med ett öga i mitten. Mina första försök att ta ner honom gick dåligt. Han gillar att hoppa kaotiskt runt i arenan, spotta eldlinjer i olika vinklar och spåra Roses position innan han brutalt slår ner på henne. Jag hade verkligen svårt att undvika de attackerna, eftersom att springa från en ofta satte mig i zonen för fara från en annan. Jag kunde helt enkelt inte röra mig tillräckligt snabbt för att komma undan.

Frustrerad tog jag en paus och startade ett speedrun av spelet bara för att se vilka knep och trick proffsen använder för att ta mig igenom det. Det visade sig att de parerar, en hel del. Jag gillar inte paraden som försvarsmekanism i av samma skäl som jag inte gillar den i andra spel som inte är : Det är svårt att göra den där jävla grejen på löpande band. Den svårigheten förvärras dessutom av att, som jag har nämnt, gillar att kasta allt på dig, överallt, samtidigt. Den enda anledningen till att jag gillar att parera i är att du bara står stilla och väntar på attacken. Att försöka räkna ut timingen när nio miljoner projektiler är på väg rakt mot ditt ansikte är en omöjlig uppgift, särskilt när rörelsemekanikerna känns mer som muskelminne för mig än något jag måste aktiva synkronisera.

Men fan, jag ville ju klart det här spelet inom detta århundrade, så jag gav det ett försök—och det är förbannat hur väl det fungerade. Istället för ytterligare en smältdegel av misslyckanden vann jag över Mammon efter ett par styga försök efter att ha plockat upp spelet igen. Vet du hur det är i -spelen, efter att du fått en ny föremål i en dungeon, så är dess boss ofta tematiskt utformat specifikt kring det föremålet? Det där kände det sig, även om jag hade plockat upp parry-fyra eller så bossar tidigare. ger dig friheten att hitta din egen spelstil, men då och då erbjuder det ett prov för att kontrollera förståelse. Jag gillar det, det hindrar saker från att bli för rutinmässiga eller tråkiga. Jag tror inte att jag har kapaciteten att lägga parry-in i min vanliga rotation, men nästa gång jag fastnar, så vet jag att jag ska gräva i min trickväska efter något nytt.

Related Article: Leave It To Double Fine To Make The First Single-Player Friendslop Game →
출처: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
포럼에서 질문 / 토론하기
커뮤니티 / 토론

대화에 참여하기

의견을 남겨주세요

Gamer24H 검색

3자 이상 입력하세요.

탐색

디자인 설정

테마 색상 선택

자동 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 언어 선택 25 개 언어
🔍