Belmont’s CurseBelmont’s Curse
Ik speel bij voorkeur op afstand, waarbij ik de lans en de zweep als wapen gebruik, omdat ik zo een gezonde afstand kan bewaren en toch flink wat schade toebrengen. Bewegingsvaardigheden zoals de air dash, de doornenzweep en de slide helpen me aan de verdedigingskant, en ik ben hier bijna uitsluitend op aangewezen. Voor mij is de beste en makkelijkste manier om schade te vermijden om gewoon ver weg te lopen van de bron ervan. Met deze ontwijkende strategie heb ik het tot op heden best naar mijn zin gehad, tot aan één boss: de hebzuchtige Mammon.
Mammon is een enorme, lelijke “wees niet bevreesd?”-engelenwezen in bibels accurate stijl, dat eruitziet als een wiel met een oog in het midden. Mijn eerste paar pogingen om hem naar beneden te brengen liepen slecht af. Hij springt willekeurig door de arena, spuwt vuurlijnen in verschillende richtingen en volgt de positie van Rose voordat hij brutaal op haar neervalt. Ik had er alle moeite voor om die aanvallen te ontwijken, want als je voor één aanval wegrunde, kwam je vaak in de gevarenzone van een andere terecht. Ik kon gewoon niet snel genoeg wegkomen.

Fustrant maakte ik een pauze en keek ik een speedrun van het spel om te zien welke tips en tricks de professionals gebruiken om er doorheen te komen. Blijkbaar pareren ze ontzettend veel. Ik vind het pareren als verdedigingsmechanisme in niet vanwege dezelfde reden als in andere niet–spellen: het is verdomd moeilijk om dat soort dingen even snel even uit je mouw te schudden. Dat maakt het extra lastig, omdat, zoals ik al zei, er graag alles op toegeft: alles op je, overal, in één keer. De enige reden dat ik parerens in wél leuk vind, is dat je dan gewoon stilstaat en wacht tot de aanval komt. Proberen de timing te raden terwijl er negen miljoen projectielen op je gezicht afkomen, is een hopeloze zoektocht, vooral omdat de bewegingsmechanica voor mij meer voelen als spiergeheugen dan als iets waar ik actief op moet timingen.
Maar ach, ik wilde het spel best afmaken in deze eeuw, dus heb ik het gewoon een keer geprobeerd—en het is verdomd frustrerend hoe goed het werkte. In plaats van nog een reeks mislukkingen, versloot ik Mammon binnen een handvol pogingen nadat ik het spel weer had opgepakt. Ken je die momenten in -spellen, waarin je na het vinden van een nieuw item in een dungeon de boss vaak specifiek rond dat item hebt ontworpen? Zo voelde dit, ook al had ik de parry al eerder tegen ongeveer vier bosses ingezet. geeft je de vrijheid om je eigen speelstijl te vinden, maar af en toe biedt het een test om te checken of je het hebt begrepen. Dat vind ik fijn, het voorkomt dat dingen te saai of versleten raken. Ik denk niet dat ik de parry in mijn vaste rotatie kan stoppen, maar de volgende keer dat ik vastloop, weet ik dat ik in mijn zakje truken moet duiken voor iets nieuws.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Praat mee