Loncat ke konten
GAME · ULASAN · BASIS DATA
Forum

Civilizația: Istoria orală

🌐

Bahasa Asli Ditampilkan

Artikel ini belum diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Anda sedang melihat versi asli.

Acum patruzeci și patru de ani, Sid Meier, un programator de calculator, și Bruce Shelley, un pilot militar, s-au întâlnit la Las Vegas pentru a discuta o posibilă parteneriat în industria jocurilor video. Și-au pus la încercare agerimea într-un joc din simulatorul de zbor al Atari, , iar când cunoștințele lui Meier despre jocuri video l-au învins pe cele ale lui Stealey legate de experiența sa reală de zbor, cei doi au știut exact ce fel de joc va specializa studio-ul lor la început de drum.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
Sid Meier
Brian Reynolds

Sid Meier

Brian Reynolds

Soren Johnson

Ed Beach

Jon Shafer

Dennis Shirk

Matt Schembari

Heather Hazen

❮

1 / 8

❯

❮

2 / 8

❯

❮

3 / 8

❯

❮

4 / 8

❯

❮

5 / 8

❯

❮

6 / 8

❯

❮

7 / 8

❯

❮

8 / 8

❯

Câțiva ani și jocuri de simulare militară mai târziu, cu toate acestea, Meier simțea nevoia de a face ceva nou. Văzuse cum jucătorii găseau bucurie în a-și vedea deciziile modelând o simulare și, după recepția favorabilă primită pentru Railroad Tycoon, avuse instintul că istoria putea să captiveze imaginația oamenilor.

Așa s-a născut Civilization și, la fel de important, modelul creator care a modelat seria definitorie pentru gen timp de 35 de ani. Chiar și în momentele în care seria s-a schimbat de mâini de-a lungul anilor, fiecare joc succesiv a apărut confruntându-se cu aceleași provocări: schimbări tumultuoase în conducere și viziune, tensiunea între tradiție și inovație și lipsa de dubii din partea finanțatorilor și a consumatorilor. Și totuși, Civilization a rezistat, modelat atât de oamenii care îl joacă, cât și de cei care îl creează și gravat în peisajul jocurilor video ca unul dintre marile clasice.

Pentru a marca a 35-a aniversare a seriei Civilization, Polygon a vorbit cu unii dintre oamenii care au creat și au îngrijit seria de-a lungul deceniilor. Mai jos, ei povestesc cum a devenit Civilization franchisea pe care o cunoaștem astăzi. Roma, se pare, nu a fost construită într-o zi.

Culca civilizației

Sid Meier (creatorul seriei Civilization, cofondator al MicroProse și Firaxis): Doamne, pot să-mi fac propriul joc.

Și, știți voi, restul e istorie. Literalmente.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Meier: CivilizationRailroad Tycoon

Ed Beach (director creativ pentru Civilization la Firaxis):

Meier:wow

Brian Reynolds (designer principal la Civilization 2):

Meier:Civilization

Adevăratul punct forte al lui Civilization a constat în aducerea fascinației și a descoperirii, acea emoție excitantă pe care o trăiam ca copii, combinată cu gameplay-ul strategic și deciziile pe care un adult le-ar putea aprecia. Spunem că facem o bună parte din cercetări în secțiunea pentru copii a bibliotecii.

Reynolds:

Meier:SimCitydivertismentulCovert Action

Aveai multe lucruri de făcut și eri mereu în gânduri: Mintea ta era mereu în viitor: “Când îmi voi termina minunea, atunci voi putea să fac .” “Când voi descoperi asta, voi putea să fac .” “Când îmi voi termina biblioteca, se va întâmpla.” “Când voi explora acest continent…” — imaginația jucătorului era deodată complet implicată în ceea ce se întâmpla.

Reynolds:Civfoarte

Meier:Civ

Dar eram aproape prea încrezători. La început avusesem o hartă gigantică care ar fi cerut o veșnicie ca să o explorăm și să o cucerim, iar spre final am zis: „Hai să o tăiem în jumătate. Nu, hai să o tăiem din nou în jumătate.”

Soren Johnson (Co-designer, Civilization 3; Lead Designer, Civilization 4): Civilization a fost un joc pe care l-am jucat mult în facultate. Mi-am cumpărat prima copie la Civ în prima săptămână de la începutul semestrului. Am mers la librăria universității să îmi cumpăr cărțile pentru semestru, iar acolo era o secțiune foarte mică de jocuri. Jos de tot — îmi amintesc că era chiar pe raftul de jos — am văzut un joc numit Civilization. Am știut imediat ce am luat cutia în mână că o să o cumpăr. La acea vreme, jocurile deveneau tot mai complicate și mai ambițioase, abordând subiecte tot mai ample. Așa că mi-a părut firesc ca Sid să încerce să realizeze un joc despre istoria lumii.

Meier: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Johnson:

Meier: Civ

Johnson:

Meier:

Johnson:

Meier: Civilization

Heather Hazen (președinte, Firaxis Game):Civilization

Războiul din Ucraina a schimbat fundamental modul în care Europa își concepe propria apărare. După ani de negare și de așteptarea protecției americane, continentul a început să se mobilizeze serios. Dar tranziția de la retorica la capacitate este lentă, iar costurile sunt mari.

## De la speranță la realitate

Până în 2022, majoritatea țărilor europene se bazaseră pe SUA pentru securitatea colectivă. Tratatul Atlanticului de Nord oferea o garanție clară, iar bugetele de apărare stagnaseră. Războiul din Ucraina a spulberat această iluzie. Europa a realizat că partenerul său transatlantic nu mai poate fi considerat un garant garantat.

Răspunsul a venit treptat. Germania a anunțat un fond special de 100 de miliarde de euro pentru modernizarea armatei. Țările nordice și baltice au mărit bugetele dramatic. Polonia a devenit unul dintre cei mai mari cheltuitori din Europa. Dar aceste măsură vin după două decenii de subfinanțare.

## Provocările structurale

Problema nu este doar banii. Industria europeană de apărare a fost dezafectată în timp. Lanțurile de producție s-au închis, competențele s-au pierdut, iar capacitățile critice au dispărut. Acum, când cererea crește brusc, capacitatea de răspuns este limitată.

Producția de muniții necesită ani, nu luni. Fabricarea de tancuri, avioane sau sisteme de apărare aeriană implică lanțuri de aprovizionare complexe. Majoritatea componentelor esențiale vin din Asia, uneori din țări care nu sunt neapărat aliate. Această dependență creează vulnerabilități.

## Coeziunea europeană: între vis și realitate

Comisia Europeană a propus instrumente financiare pentru a stimula producția comună. Ideea este promițătoare: o industrie europeană de apărare care să nu se bazeze pe surse externe. Dar implementarea întâmpină rezistență. Unele guverne sunt reticente să cedeze controlul asupra propriilor programe.

Fragmentarea pieței europene agravează problema. Fiecare țară cumpără echipamente diferite, standardizate diferit. Acest lucru crește costurile și limitează eficiența. O abordare coordonată ar putea reduce cheltuielile și îmbunătăți capacitatea.

## Tehnologia ca factor de schimbare

Inteligenta artificială, dronele și războiul cibernetic schimbă fața apărării moderne. Europa are competențe solide în aceste domenii. Companiile europene sunt la avangarda dezvoltării unor tehnologii critice. Cu toate acestea, exploatarea acestora necesită investiții și o viziune clară.

Dronele au demonstrat deja importanța lor în Ucraina. Capacitatea de a produce astfel de sisteme la scară largă devine esențială. Europa poate fi un lider în acest domeniu, dar doar dacă investește și coordonează.

## Concluzie

Europa se află la un răscruce. Provocările sunt reale și costisitoare. Dar și oportunitățile sunt mari. O apărare europeană mai puternică ar putea oferi continentului o mai mare independență și stabilitate. Drumul este lung, iar pașii vor fi grei. Dar direcția este cea bună.

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Meier:CivilizationCPU BachCivilization

Reynolds:ColonizationCiv

Diferiții mei superiori ierarhici erau destul de viziunari. M-au întrebat dacă aș dori să conduc un proiect și un calculator acolo și să le trimit pur și simplu materiale din când în când. Întrebarea care mai rămânea era ce proiect aș lucra. fusese recent lansat și avusese succes — unul dintre primele “sequeluri” complete de succes, și era un gen de joc de tip strategic. Am terminat prin a lua un calculator portabil cu mine, mai mare decât un laptop, cântăind cam 40 de livre, și era un 486/66 cu un hard drive de 500MB.

Eram doar în Yorkshire, singur, timp de un an. Puteam să mă conectez la biroul MicroProse, situat în sudul Angliei, să primesc e-mailuri interne și să am câteva apeluri telefonice, însă, în ceea ce privește , așa cum îl numeam inițial, aproape totul depindea de mine.

Meier:Civ

Reynolds:Civ 2CivCiv 2

Eu și Sid aveam câteva talente similare și câteva talente diferite. Sid era mult mai original și neconvențional; eu eram mai degrabă un îmbunătățitor metodic al lucrurilor. Dar, în mare parte, am făcut amândoi aceeași muncă generală, ceea ce însemna că efectiv lucrați cel mai bine împreună când fiecare avea propriul proiect și doar vă dați unul altuia sfaturi. La început, desigur, asta a fost în principal Sid care îmi da sfaturi, dar mai târziu, în anii Firaxis, eu aș fi avut mult input pentru el.

O decizie de un gravitate și un destin aparte a fost trecerea de la DOS la Windows. Până atunci, jocurile pentru PC rulau practic toate sub DOS, ceea ce însemna un public potențial mai restrâns, format din gamerii pasionați de tehnologie care puteau experimenta cu autoexec.bat și config.sys pentru a determina jocurile să ruleze bine. Cu am decis împreună că nu doar că vom adopta Windows, ci că vom da cu Windows — vom avea ferestre mici, ajustabile și configurabile, în loc de simpla abordare „minimă” de „pornește sub Windows și apoi preia controlul întregului ecran ca un joc DOS”. Interesele mele centrale includ interfețele de utilizator, așa că am fost foarte interesat să încerc să creez un joc Windows cu adevărat în stil Windows și să-l rafinez astfel încât să se simtă în elementul său în cadrul sistemului de operare.

Cea mai faimoasă critică adusă seriei a fost problema sistemului original de luptă. Logica care făcea ca Civilization să funcționeze avea uneori consecințe mai puțin logice. Unul dintre cele mai longevive meme-uri din comunitatea Civ este “falanga învinge corabila de luptă”, unde jucătorii puteau combina bonusurile de stat pentru unitățile experimentate cu protecția oferită de fortificații și puteau crea soldați de infanterie capabili să rezistă asalturilor corabilelor de luptă și chiar atacurilor nucleare. Inițial am planificat să remediem aceasta prin introducerea unui sistem de luptă tactic în care puteai face zoom și puteai conduce fiecare confruntare în detaliu.

În ședința inițială de kick-off cu Sid, înainte de a părăsi țara, ideea originală fusese că Sid ar fi prototipat probabil acea parte, iar eu aș fi lucrat la harta strategică principală. Însă, pe măsură ce am jucat și am revizuit repetat prototipul meu , am făcut câteva ajustări la sistemul de luptă — de exemplu, barele de sănătate. Între timp, Sid poate că a experimentat cu un prototip de luptă tactică, însă nu a găsit inspirația.

Meier:

Reynolds:

Meier: CPU BachGettysburgPirates!

Meier: Civ 2

Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMinesweeper

Meier: Civ 2

Reconstruirea unui imperiu de la zero

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Johnson: Civ 2

Meier: a apărut după o serie de manevre corporatiste care au tulburat cu adevărat apele seriei Civ. Formasem Firaxis, iar drepturile asupra Civ-ului trecuseră aici, colo, peste tot.

Johnson: Civ 3

Meier:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Reynolds:

Johnson:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Trebuiam să atașăm Cultura la clădiri specifice. Dacă construiești un templu în loc de un războinic, s-ar putea să ai acest impact pe termen lung. Dar dacă obții Cultură, asta trebuie să însemne cu adevărat ceva. Într-un moment am spus: poate ar trebui să îți afecteze teritoriul. și nici măcar nu aveau teritoriu, iar avea teritoriu. Am spus: știți ce ar face Cultura să pară puternică? Când cultura ta creștea, asta era ceea ce își extindea granițele. Este ca o putere moale. Este reprezentarea influenței tale, pe care nu o poți obține doar prin sabie.

Există un mic sentiment de teamă: „Oare jucătorii vor dezavua asta?” E ca și cum ai spune: „Nu, am avut nevoie de un anumit grad de implicare în acest nou sistem pentru a-i da importanță.” Așa se întâmplă cu multe idei noi. Această idee este interesantă, dar trebuie să găsim o modalitate de a-i crea spațiu. Trebuie să luăm aproape ceva înapoi, astfel încât această idee nouă să poată avea cu adevărat spațiu pentru a contea.

Meier:Civ 3

Johnson:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Johnson:Civ 3

După lansarea , am avut parte de multe feedback-uri. Aveam multe, multe modalități de a afla care erau implicațiile deciziilor mele. Am sărit direct în forumuri. Eram permanent în contact cu tendințele. Citeam tot feedback-ul referitor la joc și vorbeam direct cu jucătorii. Îmi spuneau: „Ah, nu îmi place asta, asta și asta.” Eu răspund: „Mă poți ajuta cu mai multe detalii? Mă poți oferi un joc salvat? Ce crezi despre asta?” Am ajuns să cunosc câțiva dintre cei mai buni jucători și cele mai interesante persoane din comunitate, care tindeau să aibă instincte foarte bune în ceea ce privește aspectele bune sau rele ale jocului.

Am avut parte de patru patch-uri oficiale pentru , iar asta s-a simțit ca și cum aș fi lansat patru versiuni diferite de joc. Unii jucători îmi ofereau o listă cu zece lucruri pe care le considerau cele mai importante de rezolvat. Nu era cazul să le și implementez direct, însă mă gândeam foarte serios la fiecare în parte. Apoi, imediat ce patch-ul era lansat, mă aruncam pe forum ca să văd: „Cum a funcționat? A ieșit așa cum mă așteptam?” Sunt destul de mândru de locul unde a ajuns la finalul procesului de patch-uri.

Vârsta expansiunii

Meier: a fost momentul în care am lăsat în urmă toate problemele noastre de business. Și Soren a făcut o treabă excelentă la proiectarea acelui joc, cu un accent deosebit pe multipemain. Am reușit să stabilim regulile, am înțeles ce funcționează și am descoperit numeroase căi pentru inovație.

Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Meier: Civ 4

Johnson:

Așa că, atunci când a venit momentul să începem lucrul la , am spus: „Ce se întâmplă dacă îi determinăm pe acești oameni să joace jocul înainte de lansarea lui?” Nu pare ceva revoluționar, însă așa ceva nu se făcea aici în acea perioadă, iar eu cred că nici măcar nu se făcea foarte des în industrie în acea vreme. Acest lucru ar fi avut loc în 2003. Am identificat cele mai importante 100-150 de voci din comunitate, i-am determinat pe toți să semneze acorduri de confidențialitate (NDA) și le-am oferit o versiune a jocului.

Oamenii au jucat jocul timp de sute de ore pe parcursul unei jumătăți de an înainte de lansarea noastră. Am primit efectiv feedback despre lucrurile care funcționau sau nu. Cred cu adevărat că acesta este principalul lucru care a făcut ca să fie un joc excelent: am primit feedback autentic din partea comunității suficient de devreme încât mai puteam face ceva în privința lui. Cred că de asta jocul a fost lansat cu un nivel atât de ridicat de finisaj.

Meier: a fost, într-un fel, prima dată când toate piesele s-au aliniat cu adevărat pentru un joc Civ.

Dennis Shirk (producător executiv la Firaxis Game): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Johnson:

Ne-am angajat încă de la început față de o comunitate de modding extraordinară, pentru că văzusem că avea un editor de scenariu excelent, iar avea un editor de reguli excelent. Am spus: „Bine, vreau să fac ceva în care să facem totul. Ne angajăm cât mai mult posibil pentru a permite oamenilor să modifice orice parte din joc pe care o doresc.” Am pus toate datele jocului în XML. Interfața de utilizator era în Python. În cele din urmă, am lansat tot codul jocului și tot codul de inteligență artificială. Cu el puteai crea un joc complet diferit. Comunitatea de modding din este încă activă și în ziua de azi, pentru că a fost un joc atât de deschis pentru dezvoltare.

Meier:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Johnson: a fost unul dintre proiectele în care totul părea să ieseă bine. Problema a fost că au spus „da” la totul. După aceea, ce să cer eu? Cu adevărat nu știam ce să fac cu . Acesta este motivul pentru care nu am putut lucra la el.

Trebuia să ies din cale pentru că avusesem eu șansa, iar altcineva trebuia să încerce să-și facă propriile greși și succese. Exact asta a făcut Sid pentru mine. Întotdeauna era gata să vorbească despre joc și să-mi dea feedback dacă voiam eu, dar, în general, avea încredere în ceea ce făceam eu, în special la .

Jon Shafer (Designer șef al ): Civ 2Civ 2Civ 3

Civ 3

Eram inițial angajat ca stagiar la programare, dar adevărata mea pasiune era partea de design. Managerul meu nu era deloc sigur ce să facă cu un tânăr de 19 ani, fost modder, așa că am luat-o pe contul meu să încep să construiesc instrumente și scenarii.

Johnson: Civ 4

Shafer:

După ce am terminat marea parte din munca mea la a doua expansiune , am început să schițez idei pentru în motorul , axate în principal pe lupta cu o unitate pe casetă. În acel moment încă nu fusesem numit designer principal pentru joc, dar am fost mereu o persoană care se gândește la următoarea idee, la următorul experiment.

Meier: Civ 5

Shirk:

Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5

Shafer: Panzer GeneralCiv 5

Meier: Civilization

Plajă: Civ 4

Shafer: Civ 5Civ 5

Shirk:Civ 5

Shafer:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

Plajă:

Shafer:

Beach:Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

Plajă: Civ 5

Shafer: Civ 5Civ 5

Era modernă

Plajă: a fost cu totul diferit, pentru că acolo eu îmi stabilisem viziunea. Franchiza trecuse la hexagone, la lupte în care fiecare pătrat avea un singur unitate, așa că ce urma pentru acel joc? A fost prima dată când am ocupat într-adevăr un rol de director creativ: veneam cu idei noi, iar eu explicam de ce vor fi atât de interesante pentru serie.

Meier: Civ 1Civ 6

Plajă: Civ 5Civ 5Civ 5

Shirk: Civ 5

Matt Schembari (director creativ, Civilization):

Plajă: Civ 6Civ 5Civ 6

Shirk: să fie

Plajă:

      Schembari: Civ 6

      Plajă: era inițial destinat să aibă câteva pachete de extensie, ca toate produsele noastre. Am lansat și , dar am continuat să merg mai departe.

      Shirk: Gathering StormCiv 6

      Beach:New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Am petrecut mult timp la finalul lui pregătindu-ne pentru . Echipa de design a avut cel mai complet proces de postmortem din design în care am fost vreodată implicat. Am parcurs fiecare subsystem și am analizat ce funcționează, ce ne place, ce vom păstra și în ce vedem oportunități de îmbunătățire.

      Cea mai mare zonă în care am simțit că funcționa foarte bine în era atunci când aveai unități pe câmpul de luptă, felul în care se desfășura lupta între ele. Nu voiam să atingem deloc acest aspect. Știam că voiam să facem ceva pentru partea militară a jocului, dar avusesem ideea comandanților și ideea că orașele să aibă mai mult de un district fortificat, și am simțit că asta era de ajuns. Poate 80, 90% din gameplay-ul de pe partea militară putea rămâne același de la la .

      Mă uitam la câți oameni erau interesați să schimbe și spuneam: „Suntem deja dincolo de regula terților”. Chiar am făcut o foaie de calcul într-un moment în care am încercat să măsur câți suntem dincolo de asta și eram cu aproape 20% peste. Am fi putut argumenta cu echipa de design că existau câteva sisteme pe care urma să le lăsăm deoparte pentru că funcționau suficient de bine în , chiar dacă existau o idee nouă pentru a-l îmbunătăți, doar pentru a ne asigura că jucătorii nu vor experimenta o schimbare prea mare între și . Așa că am făcut ajustări.

      Heather Hazen (Președinte, Firaxis Game):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Meier: este cu totul diferit de , însă reprezintă rezultatul unei călătorii pe care am parcurs-o împreună cu jucătorii noștri […] Filozofia mea este că trebuie să existe o singură minte care să ia cu adevărat toate deciziile. Putem spune „Sună bine” sau „Ești sigur de asta?”, însă trebuie să le oferi cuiva libertatea de a-și exercita creativitatea.

      Întotdeauna m-am simțit frustrat jucând un joc Civ și având o civilizație cu o singură perioadă de timp, în care aveam abilități speciale și puteri speciale, iar pentru restul istoriei jucai pur și simplu ca o Civ obișnuită, în care nu aveam nimic unic în ceea ce făceam.

      Shirk: Civilization 6

      Beach:

      Shirk: Civ 1

      Hazen: Civ 7

      Voiam să facem ceva diferit și să răspundem la aceste îngrijorări. Aveam câteva idei, iar, ca la orice, ar fi fost ușor să spunem: „Bine, cunoaștem răspunsul, așa că să continuăm pur și simplu.” Trebuie să începi de aici, pentru că nu poți întreba jucătorii ce vor până nu le oferi opțiunea de a experimenta ceva.

      Plajă: Test of Time

      Hazen:

      Plajă: Test of Time

      Schembari: Test of Time

      Hazen:

      Shirk: Civilization 7

      Hazen:

      Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4

      Trecutul este prolog.

      Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5

      Astăzi avem o relație excelentă cu oamenii care creează conținut pentru Civ. Acești jucători adoră franciza la fel de mult ca noi și o cunosc perfect. Când a apărut pentru prima dată, exista un anumit jucător, Ursa Ryan, care posta aceste videoclipuri online în care demonta practic jocul. Spunea lucruri de genul: „Uitați, dacă faceți această combinație, devine super puternică”. Subreddit-ul dezvolta aceste subiecte și purta aceste discuții despre care era echilibrul. Noi vedeam aceste lucruri și făceam ajustări pe baza feedback-ului pe care îl primeam. Acești jucători ne ofereau chiar și sugestii directe despre cum să îmbunătățim jocul. Ajungem acum într-o etapă în care, atunci când publicăm notele de patch, recunoaștem chiar membrii comunității de la care am inspirat ideile, astfel încât să știe că-i ascultăm.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Beach:Earthrise

      Înainte să intru în industria de jocuri video, am lucrat în industria aerospațială. Am fost programator ca subcontractor pentru NASA. Am făcut asta timp de 10 ani, lucrând la Telescopul Spațial Hubble și la alte proiecte. Cu acest background, am avut întotdeauna dorința de a aduce explorarea spațială în seria Civilization la un nivel care nu a mai fost văzut până acum. Oamenii spun: “Ei bine, Civ este un joc istoric. Nu ar trebui să facă lucruri de tip science-fiction.” Dar dacă te uiți la seria Civilization, aceasta există de 35 de ani. În acești 35 de ani, s-a întâmplat mult mai multă istorie umană, iar o bună parte din ea implică explorarea spațială.

      Avem 35 de ani — de fapt, cam 50 de ani — de conținut legat de explorarea spațială pe care nu l-am inclus niciodată în seria Civilization. Misiunile către Lună, către planetele vecine, chiar și unele dintre sondele trimise către planetele mai îndepărtate. Și în acest moment are loc o nouă cursă spațială, cu țări care încearcă să stabilească baze pe Lună, poate chiar o colonie pe Marte. Nu am reprezentat niciodată asta în Civilization. Întotdeauna am spus: „Voi ajunge la Alpha Centauri” și pur și simplu părăsești direct sistemul nostru solar. Am făcut multe cercetări despre cum, treptat, s-a desfășurat cursa spațială, despre ce s-a întâmplat în explorarea spațială de atunci și până acum. Acestea sunt tipurile de misiuni pe care jucătorii le pot conduce acum cu expansiunea Earthrise.

      Schembari:Civ 1

      Reynolds:CivCiv 2

      Shafer:

      Reynolds:

      Meier:

      Jocurile mele favorite sunt, într-un fel, ca și copiii tăi. Nu ai un copil preferat, dar ai pe cel mai inteligent, care ar putea fi, poate, Civilization. Cel sălbatic ar putea fi Pirates. Fiecare joc are propria-i personalitate și astfel devine preferatul meu în acel fel. Dar e greu să nu-l iubești pe Civilization. Dacă pe piatra mea funerară ar scrie „Sid Meier a proiectat Civilization”, probabil aș fi în regulă cu asta.

      Credite

      Această poveste a fost posibilă grație și în colaborare cu

      Firaxis Game

      . Puteți găsi mai multe informații despre unde și cum să jucați jocurile Civilization la

      site-ul oficial al seriei

      Documentarul nostru video a fost produs și scris de

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , cu contribuții suplimentare din partea

      Josh Broadwell

      Documentarul a fost filmat de

      Black Pug Films

      și editat de

      Fellipe Moica

      Grafice suplimentare de

      Grant Walkup

      Această funcționalitate a fost editată de

      Ari Notis

      Un mulțumire specială tuturor participanților, cât și

      Nick Patterson

      , echipa de la Firaxis, și cei de la 2K care ne-au ajutat în coordonarea interviurilor noastre.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      Sumber: Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      KOMUNITAS / DISKUSI

      Bergabunglah dalam percakapan

      Bagikan pemikiran Anda

      Cari di Gamer24H

      Masukkan minimal 3 karakter.

      Jelajahi

      TAMPILAN

      Pilih tema warna Anda

      Otomatis mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 PILIH BAHASA 25 Bahasa
      🔍