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JEUX · TESTS · BASE DE DONNÉES
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문명: 구술사

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44년 전, 컴퓨터 프로그래머 사이드 미어와 군사 비행기 조종사 브루스 셸리는 비디오 게임 사업에서의 잠재적 파트너십을 논의하기 위해 라스베가스에서 만났다. 그들은 아타리의 비행 시뮬레이터 게임인 으로 실력을 겨루었고, 미어의 비디오 게임 지식이 스틸리의 실제 비행 경험을 능가하자 두 사람은 막 시작된 자신의 스튜디오가 어떤 종류의 게임을 전문으로 해야 할지를 명확히 알게 되었다.

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Sid Meier
Brian Reynolds

Sid Meier

브라이언 레이놀즈

소렌 존슨

에드 비치

존 샤퍼

데니스 셔크

맷 스킴바리

헤더 헤이즌

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그로부터 수년과 군사 시뮬레이션 게임들을 거친 뒤, 그러나 메이어는 새로운 무언가를 하고 싶어졌다. 그는 플레이어들이 자신의 결정이 시뮬레이션을 형성해 나가는 과정을 통해 즐거움을 찾음을 목격했고, ‘레일로드 타이쿤’이 긍정적인 반응을 얻은 이후, 역사가 사람들의 상상력을 자극할 수 있다는 직감을 가지고 있었다.

이렇게 문명이 탄생했고, 동시에 35년 동안 장르를 정의한 시리즈의 창조적 패턴이 형성되었다. 시간이 지나며 시리즈의 소유권이 여러 차례 바뀌었지만, 각 후속작은 항상 동일한 과제와 마주하며 세상에 나왔다. 즉, 격동적인 리더십과 비전의 변화, 전통과 혁신 사이의 긴장, 그리고 후원과 소비자 측에서 결코 부족함이 없었던 의심이었다. 그럼에도 문명은 살아남았고, 그것을 플레이하는 사람들과 이를 만들어낸 사람들 양쪽 모두의 영향을 크게 받으며, 위대한 게임들 중 하나로 비디오 게임사에 뚜렷이 각인되었다.

시빌라이제이션(Civilization)의 35주년을 맞아 폴곤(Polygon)은 수십 년간 이 시리즈를 만들고 지켜온 관계자들을 만났다. 아래에서 그들은 시빌라이제이션이 오늘날 우리가 아는 프랜차이즈로 성장하게 된 이야기를 전한다. 로마도 하루아침에 완성되지 않았다.

문명의 요람

시드 미어(Civilization의 창시자, MicroProse 및 Firaxis의 공동 창립자):이거면 나만의 게임을 직접 만들 수 있겠구나.

그리고, 아시다시피, 나머지는 역사가 되었습니다. 문자 그대로 말이죠.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

마이어: 의 배경 스토리가 좀 흥미롭습니다. 사실 그 전에 이라는 게임을 만든 적이 있는데,这是我们 첫 ‘갓 게임’이었습니다. 아주 작은 씨앗에서 시작해 점점 더 흥미진진한 것으로 키워나가는 게임이지요. 이번에는 철도 제국을 다루었습니다. 저는 제 협력자 브루스 셸리와 이야기를 나누고 있었는데, 그는 아이언 크라운 엔터프라이즈에서 톨킨 스타일의 RPG를, 아발론 힐에서는 클래식 전략 게임을 설계하며 보드게임 디자인 커리어를 시작했고, 이후 사이드 마이어와 함께 마이크로프로세에서 5년간 일했으며, 결국 앙상블 스튜디오의 창립 멤버로 참여하여 를 만들고 게임사의 대표적인 전략 프랜차이즈 중 하나를 형성했습니다. 저는 그와 이야기를 나누고 있었는데, 아마도 뉴욕으로 가는 기차 안에 있었을 겁니다. 그리고 물었습니다. “우리가 다음엔 뭘 해야 할까?” 모든 것을 파괴하는 것이 아니라 무언가를 만들어간다는 아이디어가 꽤 멋지다고 생각했습니다. 어떤 주제를 다뤄볼 수 있을까요? 그리고 서로를 바라보며 말했습니다. “전 인류의 역사는 어때?” 이 아이디어는 작게 시작해 성장해 나가는 특성을 지니고 있으며, 경제, 군사, 외교처럼 수많은 다양한 측면을 갖추고 있습니다. 우리가 이를 구현할 수 있을까요? 아마도 불가능했을 겁니다.

Ed Beach(Firaxis의 시빌라이제이션 크리에이티브 디렉터):

마이어:와우

브라이언 레이놀즈(시빌라이제이션 2의 수석 디자이너):

마이어:시빌라이제이션

시빌라이저의 진짜 핵심은 어린 시절의 호기심과 발견에서 오는 그 설레는 감정을 전략 게임플레이와 결합시키는 것이었습니다. 성인이라면 즐길 수 있는 결정들을 통해 말이죠. 우리는 우리의 많은 연구를 도서관의 어린이 섹션에서 진행한다고 말합니다.

레놀즈:

마이어:심시티재미코버트 액션

할 일이 너무 많았고, 항상 이런 생각이 들었습니다. “다음엔 뭐하지?” 당신의 마음은 항상 미래에 있었습니다. “내 모험이 끝나면, 비로소 을 할 수 있을 거야.” “이걸 발견하면, 을 할 수 있게 될 거야.” “내 도서관이 완성되면, 이 일어날 거야.” “이 대륙을 탐험하면…” — 플레이어의 상상은 순식간에 지금 일어나는 일에 완전히 몰입하게 되었습니다.

레놀즈:시즈아주

마이어:Civ

하지만 우리는 거의 과신에 빠져 있었습니다. 처음에는 영원히 탐험하고 정복할 엄청난 크기의 지도가 있었는데, 후반부에 가서 “아, 절반으로 잘라보자.” “아니, 또 절반으로 잘라보자”라고 말했습니다.

소렌 존슨(Civilization 3 공동 설계자, Civilization 4 수석 디자이너): Civilization는 대학 시절 많이 했던 게임입니다. 학교에 들어간 첫 주에 첫 버전을 구했습니다. 학기용 책을 사기 위해 학교 서점에 갔는데, 게임 코너가 아주 작았죠. 거기 아래쪽—아직도 아래쪽 맨 아래 행에 놓여 있었다는 게 기억나네요—여기 ‘Civilization’라는 게임을 봤습니다. 상자를 집어 들자마자 이건 사야겠다고 바로 알았죠. 당시 게임들은 점점 더 복잡해지고 야망 차츰 더 큰 주제를 다루기 시작했습니다. 그래서 시드가 세계사에 대한 게임을 만들려고 한다는 건 자연스러운 선택으로 느껴졌습니다.

마이어: 이 처음 출시되었을 때, 그것은 거대한 의문부호였습니다. 그것은 시장에 있던 다른 어떤 게임과도 달랐습니다. 그것은 우리의 군사 시뮬레이션과 나란히 놓여 있었는데, 이것이 우리의 플레이어들이 실제로 익숙했던 것이었습니다. 그래서 그것은 특별한 마케팅 예산이나 그런 것들이 없어서, 아주 조용히 출시되었습니다.

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

존슨: 그 후 몇 주 동안 저는 두세 번은 통으로 게임을 해봤습니다. 밤늦게까지 깨어 있어서, 전통적인 ‘한 판만 더’ 경험을 했죠. 물론 대학에서 해야 할 일들을 계속 진행할 수 있도록 잠시 게임을 치워둬야 했습니다.

마이어: 시즈

존슨: 게임 안에 많은 요소들이 있지만, 사실 그렇게 복잡하지는 않습니다. 각 시스템들은 꽤나 직관적입니다. 단지 그것들을 모두 함께 사용하면, 기술과 군사, 외교, 탐험이 섞인 정말 흥미로운 조합이 만들어지는 거죠.

마이어:

존슨: 저는 즉시 이것이 제가 지금까지 플레이한 최고의 게임 중 하나라는 것을 알 수 있었습니다. 분명히 매우 중독성이 강했지만, 이 게임은 역사를 한 가지 방식으로 체험할 수 있는 기회를 주었습니다. 시드가 역사 발전에 대해 몇 가지 아이디어를 가지고 있었다는 것을 알 수 있었습니다. 기술 트리 자체만 봐도 두 가지 아이디어를 조합하면 다른 것으로 이어진다는 것을 볼 수 있었습니다. 이는 일종의 주장을 펼치는 것과 같습니다.

마이어: 시빌라이제이션

헤더 헤이즌(Firaxis Jeux 대표):시빌라이제이션

새 시대의 도래

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

마이어:시빌라이제이션시빌라이제이션CPU 바흐

레놀즈:콜로나이제이션시빅

저를 담당했던 여러 단계의 상사들은 상당히 비전을 가진 사람들이었습니다. 그들은 저에게 프로젝트와 컴퓨터를 가져가서 가끔씩 결과를 보내보는 것이 어떻겠냐고 물었습니다. 남은 문제는 제가 어떤 프로젝트를 진행할 것이냐는 것이었습니다. 이 최근에 출시되어 성공을 거두었는데, 이는 초기 성공한 ‘정통 속편’ 중 하나였고 전략 게임에 가까운 종류의 게임이었습니다. 저는 결국 노트북보다 큰, 약 40파운드나 나가는 486/66 사양의 500GB 하드 드라이브를 갖춘 휴대용 컴퓨터를 가지고 갔습니다.

저는 1년 동안 혼자서 요크셔 한복판에 나가 있었습니다. 잉글랜드 남부에 위치한 MicroProse 사무실에 전화로 접속해 회사 내부 이메일을 주고받고 몇 통의 전화도 할 수 있었지만, (당시 우리가 부르던 이름)과 관련해 실제로 무언가를 만들어 나가는 작업은 사실상 거의 저 혼자였습니다.

마이어:Civ

레놀즈:Civ 2CivCiv 2

[사이드와 저]는 비슷한 재능과 서로 다른 재능을 가지고 있었습니다. 사이드는 더욱 파격적으로 독창적이었고, 저는 좀 더 체계적으로 것들을 개선해 나가는 스타일이었죠. 하지만 대부분 우리는 같은 전반적인 업무를 맡았기 때문에, 실제로 각자 자신의 프로젝트를 가지고 서로 조언을 해줄 때 가장 잘 맞았습니다. 처음에는 물론 주로 사이드가 저에게 조언을 해주는 상황이었지만, 이후 파이어엑시스 시절이 되면서 저는 그에게 많은 영향을 줄 수 있게 되었습니다.

DOS에서 Windows로의 전환은 매우 중대하고 운명을 좌우하는 결정이었다. 당시 PC 게임은 기본적으로 모두 DOS에서 동작했으며, 이로 인해 autoexec.bat와 config.sys 파일을 직접 조정하며 게임을 원활하게 실행시키기 위해 애쓴 기술에 익숙한 게이머들에게 제한된 잠재적 사용자층을 형성하게 되었다. 를 개발하면서 우리는 Windows를 목표로 하는 것을 넘어, Windows를 적극적으로 활용하기로 함께 결정했다. 즉, DOS 게임처럼 “Windows에서 부팅된 후 전체 화면을 점령하는” 최소한의 접근 방식이 아니라, 크기와 설정을 자유롭게 조절하고 구성할 수 있는 여러 하위 창을 도입하기로 한 것이다. 사용자 인터페이스는 내가 핵심적으로 관심 있게 다루는 분야였기 때문에, Windows 환경에 자연스럽게 녹아드는 Windows 특유의 게임을 만들어내고, 이를 세밀하게 다듬어 운영체제에 안착한 듯한 경험을 제공하고자 했다.

가장 유명한 에 대한 비판은 원래의 전투 시스템과 관련된 문제였습니다. 문명을 작동하게 만들던 논리가 때로는 논리적이지 않은 결과를 낳기도 했습니다. 시브 커뮤니티에서 가장 오래 지속되어 온 밈 중 하나는 “팔랑체가 전함을 이긴다”인데, 플레이어들은 베테랑 유닛의 스탯 보너스와 요새화로 얻는 방어력을 결합하여 전함의 공격은 물론 핵 공격까지 버틸 수 있는 보병을 만들어낼 수 있었습니다. 우리는 이를 해결하기 위해 확대해서 각 전투를 디테일하게 수행하는 전술 전투 시스템을 도입할 계획이었습니다.

Sid와의 원래 킥오프 미팅 당시, 그리고 제가국을 떠나기 직전까지의 원래 계획은 Sid가 그 부분을 프로토타입으로 만들어 제가 주요 전략 맵 작전을 담당하는 것이었습니다. 그러나 제가 프로토타입을 반복적으로 플레이하고 수정해 나가는 과정에서 전투 시스템에 몇 가지 개선을 가했는데, 예를 들어 체력 바를 추가한 것입니다. 한편 Sid는 전술 전투 프로토타입을 가지고 노렸을지도 모르지만, 그는 영감을 얻지 못했습니다.

마이어:

레놀즈:

마이어: CPU 바흐게티즈버그해적들!

마이어: Civ 2

레놀즈:Civ 2Civ 2Civ 2솔리테어지뢰찾기

마이어:

제로부터 제국을 재건하다

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

존슨: 사이드와 제프, 브라이언이 이후 마이크로프로세스를 떠났을 때, 그들은 시빌라이제이션을 떠난 것으로 여겨졌다. 실제로 그 프랜차이가 어떤 운명에 처할지는 분명하지 않았다.

마이어: 는 시빌라이제이션 시리즈를 심각하게 흐렸던 많은 기업들의 온갖 꼼수와 부정을 겪은 뒤에 나온 작품입니다. 우리는 파라랙시스를 설립했고, 시빌라이제이션 관련 권리는 이곳저곳, 여기저기로 이체되었습니다.

존슨: 오랫동안 사이드가 MicroProse를 떠날 때, 그가 시빌라이제이션 브랜드를 함께 떠나는 것처럼 보였습니다. 누군가 이를 이어받을까요? 아니면 아닐까요? 누가 알겠습니까. 하지만 여러 당사자들은 모든 상황 중 최고의 시나리오는 Firaxis가 실제로 시빌라이제이션을 개발할 수 있을 때라는 사실을 깨달았습니다. 그들은 계약에 성공했고, 가 만들어질 것이라는 큰 발표가 있었습니다.

마이어:시브 3

레놀즈: 저는 초기 6개월간 시빅 3를 주도했으며, 설계 관련 브레인스토밍을 진행하면서 알파 센타우리의 축소된 엔진을 사용했습니다. 제가 프로토타입으로 만들었던 몇 가지 핵심 기능들—특히 ‘특수 자원’의 행동을 개선한 것과, 유닛이 활용할 수 있는 옵션을 열어주기 위해 그 자원으로 도로를 건설하는 방식 등은 최종 게임에 반영되었습니다. 이러한 점들은 교역 시스템을 완성해 나가는 데 중요한 역할을 했습니다. 그리고 물론 알파 센타우리가 ‘국가 경계’ 시스템을 도입했는데, 이 시스템은 시빅에 완벽하게 어울린다는 점은 항상 알고 있었습니다. 하지만 문화와 같은 다른 많은 요소들은 우리를 이어받은 팀에서 추가했습니다.

존슨:

레이나즈:

존슨:Civ 3Civ 3

레놀즈:

존슨: 이전에 이 코드를 작성했던 사람들이 모두 떠난 상황에서 코드베이스에 투입되자, 우리는 이를 유지할지 아니면 다시 작성할지, 과연 우리가 무엇을 해야 하는지에 대해 고민하고 있었습니다. 제프 브리格斯 사장이 작성해 둔 설계가 있었는데, 그는 “문화가 중요하다고 생각한다”와 같은 말을 하고는 그것을 나에게 넘기곤 했습니다. 그리고 저는 “음, 문화라. 과연 그것이 실제로 어떻게 이루어져야 하는가?”라고 생각했죠.

우리는 문화를 특정 건물에 연결해야 했습니다. 전사 대신 신전을 지으면 이런 장기적 영향이 생길 수 있습니다. 하지만 문화를 얻는다면, 그것은 실제로 무언가를 의미해야 합니다. 어떤 순간에 저는 이것이 영토에 영향을 줄 수 있지 않을까 생각했습니다. 과 는 영토가 거의 없었고, 는 영토가 있었습니다. 저는 문화가 강력하게 느껴지려면 어떻게 해야 할지 생각했습니다. 당신의 문화가 성장할 때, 그것이 바로 국경을 확장시키는 것입니다. 그것은 연성 권력 같습니다. 그것은 당신이 검으로만 할 수 없는 당신의 영향력의 표현입니다.

“플레이어들이 이를 싫어하지 않을까?”라는 약간의 우려가 있었습니다. 하지만 아닙니다. 이 새로운 시스템이 의미를 갖기 위해서는 어떤 형태로든 이해관계를 걸어야 했습니다. 이는 많은 새로운 아이디어에서 발생하는 현상입니다. 이 아이디어는 흥미롭지만, 우리가 이 공간을 확보할 방법을 찾아야 합니다. 새로운 아이디어가 실제로 의미를 갖기 위해 일정한 공간을 확보해야 하므로, 우리는 거의 무언가를 빼앗아야 하는 상황입니다.

마이어:시사 3

존슨: 재프는 “자원 시스템은 어떻게 작동해야 하는가?”라고 물었습니다. 그래서 저는 의 시스템, 즉 철이 없으면 검병을 만들 수 없는 방식을 고안했습니다. 도로망과 연결되어야 하고, 거래할 수도 있습니다. 제한된 사치품이라는 개념도 있었는데, 향료가 여러 개 있어도 첫 번째 것만이 의미가 있기 때문에 도움이 되지 않습니다. 이는 무역을 장려하기 위한 것이었습니다. 우리가 어떤 자원을 많이 가지고 있고, 누군가 다른 자원을 많이 가지고 있다면, 서로 거래함으로써 두 사람 모두 더 나아져야 합니다. “아니, 우리는 정말로 철이 있어야만 검병을 만들 수 있다는 것에 확고히 몰입해야 한다”는 결론에 도달하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 우리는 플레이어들이 기술을 연구했지만 실제로 검병을 만들 수 없다면 이를 좋아하지 않을 수도 있다고 우려했습니다. 하지만 아니었습니다. 이제 철이 없고 이웃이 가지고 있기 때문에 전쟁을 할 이유가 생길 것입니다.

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

존슨:Civ 3

‘시빌라이저 3’가 출시된 후, 저는 충분한 피드백을 받을 수 있었습니다. 제 결정들의 영향이 무엇이었는지 알아낼 수 있는 방법들이 매우 많았죠. 저는 곧바로 포럼에 뛰어들었습니다. 저는 항상 현장의 흐름을 놓치지 않았고요. 게임에 대한 모든 피드백을 읽으며 플레이어들과 직접 소통했습니다. 사람들은 이런 식으로 말했습니다. “이거, 이거, 이거 싫어요.” 저는 “더 자세히 알려줄 수 있나요? 세이브 게임을 하나 줄 수 있나요? 이것에 대해서는 어떻게 생각하나요?”라고 물었습니다. 그렇게 저는 커뮤니티에서 가장 훌륭한 플레이어들과 가장 흥미로운 사람들, 그리고 게임의 장단점에 대해 매우 훌륭한 직감을 가진 사람들 몇몇을 알게 되었습니다.

를 위해 네 번의 공식 패치를 진행했는데, 이는 마치 네 번의 다른 게임 출시를 하는 것과 같았습니다. 일부 플레이어들은 제가 수정해야 할 가장 중요한 항목 10가지를 나열해 주셨죠. 그 목록을 그대로 반영한 것은 아니었지만, 각 항목을 매우 신중하게 고민했습니다. 그런 다음 패치가 출시되는 즉시 포럼으로 달려가 “이게 제대로 작동했을까? 내가 생각한 대로 잘 됐을까?”를 확인했죠. 패치 과정을 거쳐 완성된 의 모습은 꽤 자랑스러웁습니다.

확장의 시대

마이어: 는 우리가 그동안 안고 있던 사업적 문제들을 모두 뒤로하고 떠날 수 있었던 시점이었습니다. 그리고 소렌은 그 게임을 설계하는 데 매우 훌륭한 작업을 해냈고, 멀티플레이어에 많은 관심을 기울였습니다. 우리는 규칙에 대해 어느 정도 파악했고, 무엇이 효과적인지, 그리고 혁신을 위한 많은 방향들을 찾아냈습니다.

존슨: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

마이어: Civ 4

존슨:

그래서 작업을 시작할 시점이 되었을 때, 저는 “선박 전에 이 사람들이 게임을 플레이하게 하면 어떨까?”라고 말했습니다. 혁신적으로 들리지 않을 수 있지만, 당시 이곳에서는 이루어지지 않았고, 당시 업계에서도 거의 이루어지지 않았다고 생각합니다. 이는 2003년이었을 것입니다. 저는 커뮤니티에서 가장 영향력 있는 100명, 150명의 목소리를 식별하고, 그들 모두에게 NDA에 서명하게 한 뒤, 게임 버전을 제공했습니다.

우리가 제품을 출시하기까지 사람들은 매년 100시간 이상 이 게임을 플레이했습니다. 우리는 실제로 작동하는 것과 그렇지 않은 것에 대한 진정한 피드백을 얻었습니다. 저는 이것이 를 훌륭한 게임으로 만든 가장 중요한 요소였다고 확신합니다. 우리가 여전히 개선할 수 있을 만큼 충분히 이른 시점에 진정한 커뮤니티의 피드백을 얻었기 때문입니다. 이것이 바로 그 게임이 이렇게 높은 수준의 완성도로 출시될 수 있었던 이유라고 생각합니다.

마이어: 는 우리에게 civ 게임으로서 모든 요소들이 실제로 어우러진 첫 번째 시기였습니다.

데니스 셔크(Firaxis Jeux 수석 프로듀서):시빌라이제이션 3시빌라이제이션 4시빌라이제이션 4시빌라이제이션 4

존슨:

우리는 처음부터 놀라운 모드 제작에 매진했습니다. 에는 훌륭한 시나리오 편집기가 있었고 에는 훌륭한 규칙 편집기가 있었기 때문입니다. 저는 “좋아, 우리는 게임의 모든 것을 다루는 무언가를 하고 싶다. 사람들이 원하는 대로 게임의 어떤 부분이라도 바꿀 수 있도록 최대한 많은 것을 제공하자”라고 생각했습니다. 우리는 모든 게임 데이터를 XML에 담았습니다. 사용자 인터페이스는 Python으로 작성되었고, 나중에는 게임 코드와 AI 코드를 모두 공개했습니다. 이를 통해 완전히 다른 게임을 만들 수도 있었습니다. 의 모드 커뮤니티는 여전히 오늘까지 활발하게 활동하고 있는데, 이는 그것이 매우 개방적인 개발 환경이었기 때문입니다.

마이어:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

존슨: 는 모든 것이 잘 풀렸던 프로젝트 중 하나였습니다. 문제는 그들이 모든 것에 ‘예스’라고 말했다는 것입니다. 그 후, 제가 무엇을 요청해야 할까요? 저는 를 어떻게 해야 할지 정말로 알지 못했습니다. 그것이 제가 그것을 작업할 수 없었던 이유입니다.

저는 물러서야 했습니다. 제 기회가 왔고, 다른 누군가가 자신만의 실수와 성공을 만들어봐야 했기 때문입니다. 그것이 사이드가 저를 위해 해준 일이었습니다. 그는 항상 그 게임에 대해 이야기하고, 제가 원한다면 피드백을 줄 준비가 되어 있었지만, 일반적으로는 저를 신뢰했고 특히 에서 제가 한 일에 대한 일을 저에게 맡겼습니다.

존 샤퍼(Civilization 5 수석 디자이너):Civ 2Civ 2Civ 3

Civ 3

저는 원래 프로그래인턴으로 합류했지만, 제 진정한 열정은 디자인 쪽에 있었습니다. 제 매니저는 19살의 전 모드 제작자를 어떻게 다루어야 할지 완전히 확신이 없었기 때문에, 저는 직접 도구와 시나리오를 만들기 시작했습니다.

존슨: 저는 존을 아주 잘 알고 있었어요. 그리고 저는 그의 크리에이티브 디렉터처럼 남아있을 기회가 있었죠. 그런데 저는 아니라고 했어요. 제가 그의 삶을 지옥으로 만들 줄 알고 있었기 때문입니다. 그는 자신이 하고 싶은 일을 전부 이야기했을 것이고, 저는 “아니요, 아니요, 아니요, 그렇게 할 수 없어요. 이건 처럼 되어야 해요”라고 말했을 거예요.

샤퍼:

두 번째 확장의 주요 작업을 마무리한 후, 저는 엔진에서 에 대한 아이디어를 프로토타입하기 시작했습니다. 주로 타일당 유닛 1개의 전투 방식에 집중했죠. 당시 저는 아직 이 게임의 리드 디자이너로 임명되지 않았지만, 저는 늘 다음 아이디어, 다음 실험을 향해 앞서 바라보는 타입입니다.

마이어: 시빌라이저 5

신성모독: 당시 스튜디오에서는 시빌라이저5의 방향성을 두고 몇 가지 서로 다른 아이디어가 경쟁하고 있었습니다. 도리안 뉴콤은 모로크 게임스로 옮기기 전에 Civ 3, 4, 5에 예술적 기여를 했고, 최근에는 Rechercher: History Untold의 아트 디렉터를 맡았습니다. [W]는 아트 리드로서, Wade는 Civ, Command & Conquer, Battle for Middle-Earth 같은 프랜차이즈에 기여했고, 최근에는 Rechercher: History Untold의 크리에이티브 디렉터로 활동했습니다. [W]는 엔지니어링 리드였습니다.

샤퍼: 시즈 5시즈 4시즈 4시즈 4

시르크: 가 시작될 때, 우리는 저희 자체 엔진, 즉 시빅테크의 첫 번째 버전을 함께 만들고 있었습니다. 우리는 원래 에서 게임브리오를 사용했고, 에서는 시빅테크를 사용하고 있었습니다. 저희 자체 UI 엔진인 포지를 사용하고, 자체 렌더링 엔진을 사용했으며, 필요한 모든 것을 다 갖추고 있었습니다. 우리는 처음부터 다시 만들고 있었던 거죠. 이것은 새로운 프로듀서로서 저에게 부트캠프와 같았습니다. 왜냐하면 우리는 시중에서 파는 엔진을 사용하지 않았기 때문입니다. 제가 집어 들 수 있는 문서도 없었고, 저는 그래픽 팀과 엔지니어링 팀, 시스템 팀과 함께 이 모든 것이 처음부터 만들어지는 과정을 지켜보는 것뿐이었습니다. 그리고 그것은 정말로 경이로웠습니다.

샤퍼: 초기 단계에서 가장 큰 변화는 수석 프로그래머 브라이언 웨드가 우리의 시제품 맵을 사각형이 아닌 육각형으로 전환한 것이었습니다. 육각형 맵은 저에게 자연스러웠습니다. 많은 전술 변경에 영감을 준 게임인 이 이미 육각형 맵을 사용하고 있었기 때문입니다. 과거 이 시리즈는 육각형을 지나치게 하드코어적이라고 여겨져 사용해 오지 않았습니다. 그러나 를 개발할 때, 저와 아트 디렉터 도리안 뉴콤은 육각형으로 전환하는 것이 게임을 더 아름답게 만들고, 따라서 더 접근하기 쉽게 만들 수 있다고 설득할 수 있었습니다. 이는 어려운 제안이 아니었고, 사이드 시드 메이어를 포함해 매우 빠르게 모두가 동의하게 되었습니다.

마이어: 시빌라이제이션

비치:Civ 4

샤퍼: Civ 5Civ 5

신성모독: Civ 5

Shafer:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

비치:

샤퍼: 전략 시뮬레이션 게임은 출시 직후 항상 뜨거운 관심을 받기 때문에mixed reception이 전혀 놀랄 일은 아닙니다. 게임을 출시하고 나면, 이제부터는 게임을 더 좋게 만들기 위해 다시 작업에 매진하게 됩니다. 제 경우에는 출시 후 처음 몇 달간 가장 거친 부분들을 매끄럽게 다듬기 위해 첫 번째 대규모 패치를 완성하는 데 혈투를 벌였습니다. 저는 시빅5 출시 파티에 참석하지 못했기 때문에, 저에게는 좀 더 축하 분위기가 가득한 출시가 될 수 있었을 텐데 그렇게 되지 않았습니다. 제 관심사는 오직 게임을 개선하는 데에만 집중되어 있었습니다.

비치:Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

샤퍼: 초기 시즈 오브 시빌라이제이션 시리즈에서는 각 문명이 리더 아트, 도시 이름, 국경 및 배너 색상 외에는 모두 동일했습니다. 이는 에서 변화하기 시작했고, 에 도달했을 때 저는 재플레이성과 개성을 위해 각 플레이 가능한 문명을 이전보다 더 차별화하는 것이 의미 있다고 판단했습니다. 실시간 전략(RTS) 장르, 특히 와 같은 게임들은 이미 더 비대칭적인 문명 체계도 작동할 수 있음을 이미 증명했습니다. 에서는 경쟁성 멀티플레이어에 대한 비중을 줄여, 밸런스 측면에서 조금 더 창의적으로 접근할 수 있는 여유를 얻었습니다.

해변: 에서 우리는 폴란드를 게임에 처음 도입했는데, 이는 사실 폴란드라는 국가에게 의미 있는 순간이 되었습니다. 그들은 단순히 표준 2K/Firaxis 표지를 보내는 것을 원하지 않았습니다. 폴란드에서 진열대에 놓일 때 제품을 위한 독특한 표지를 원했습니다. 우리가 그 국가에 엄청난 영향을 미치고 있다는 것을 우리는 바로 알 수 있었습니다. 사람들이 자신이 Civ 프랜차이즈에 포함되는지 여부에 그토록 관심을 가진다면, 우리는 우리의 선택에 매우 신중해야 하며 이를 신중하게 고려해야 합니다.

샤퍼: 시브 5시브 5

현대 시대

비치:Civ 6

마이어: 시빅 1시빅 6

비치:Civ 5Civ 5Civ 5

신성모독: 존 샤퍼가 유닛들을 분리해 넣었던 것처럼, 에드 비치도 도시들을 분리해 넣었습니다. 이전의 에서는 도시라는 단일 헥스 괴물들만 있었죠. 모든 것이 그 안에 지어졌습니다. 이것이 여러분이 타일을 직접 선택할 수 있게 된 첫 번째 게임이었습니다. 여기 캠퍼스를 만들고 산 옆의 그 캠퍼스에 모든 과학 건물을 지을 수 있습니다.

맷 스펌바리(시빌라이제션 크리에이티브 디렉터):

비치: Civ 6Civ 5Civ 6

시크: 훌륭한

비치:

      스켐바리: 저에게 을 특별하게 만드는 두 가지가 있습니다. 바로 그래픽 스타일입니다. 더 스타일링된 접근 방식, 더 생생하고 다채로운 느낌을 주는데, 그 낙관주의가 많은 부분 그 게임을 통해 전해지는 것 같습니다. 또한 리더들의 성격이 더 풍부하게 드러나는데, 이들은 더 과장되고, 더 스타일링되며, 더 역동적으로 표현되기 때문입니다.

      비치: 는 저희의 다른 제품들처럼 원래 몇 개의 확장팩이 예정되어 있었습니다. 우리는 과 을 출시했지만, 우리는 계속 나아갔습니다.

      시르크(Shirk): 기억의 풍요시빅 6

      비치:프론티어 패스리더 패스시사 6시사 7

      우리는 가 끝난 뒤 를 준비하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 디자인 팀은 제가 참여한 그 어떤 것보다도 철저한 디자인 사후 분석 과정을 진행했습니다. 우리는 모든 하위 시스템을 하나하나 살펴보고, 어떤 것이 잘 작동하고 있는지, 어떤 점을 좋아하는지, 어떤 것을 다음작업으로 이어갈지, 그리고 어디에 개선의 기회가 있는지 면밀히 검토했습니다.

      우리가 에서 정말 잘 작동하고 있다고 느낀 가장 큰 부분은 전장에 유닛들이 배치되었을 때 그들 사이의 전투 시스템이 어떻게 작동하느냐는 것이었습니다. 우리는 그 부분을 전혀 건드리고 싶지 않았습니다. 우리는 게임의 군사적 측면에서 무언가를 하고 싶다는 생각은 있었지만, 사령관이라는 개념과 도시가 하나보다 많은 방어 구역을 가질 수 있다는 아이디어를 가지고 있었고, 그것이 충분한 것이라고 느꼈습니다. 아마도 군사적 측면의 게임플레이 80~90%는 에서 로 그대로 유지될 수 있을 것입니다.

      전환에 관심을 가진 사람이 얼마나 되는지 살펴보니, 우리는 이미 ‘3분의 1의 법칙’을 넘어섰다는 것을 알 수 있었습니다. 실제로 한때 우리가 그 법칙을 얼마나 넘어섰는지를 측정해보려고 스프레드시트를 만들어본 적도 있었는데, 약 20%나 더 넘어섰습니다. 디자인 팀에게 설득하기 위해, 몇몇 시스템은 에서 충분히 잘 작동했기 때문에, 그것을 개선할 새로운 아이디어가 있더라도 에서 로 넘어가는 과정에서 플레이어들이 너무 큰 변화를 경험하지 않도록 하기 위해 그대로 두어야 한다는 주장을 펼칠 수 있었습니다. 그래서 우리는 조정을 했습니다.

      헤더 헤이즌(Firaxis Jeux 대표):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      마이어: 는 와 상당히 다르지만, 이는 우리 플레이어들과 함께 걸어온 여정의 결과입니다 […] 제 철학은 모든 결정을 내리는 한 명의 마음이 반드시 있어야 한다는 것입니다. 우리는 “그거 멋지네,” 또는 “정말 그렇게 할 생각이야?”라고 말할 수 있지만, 누군가 자신의 창의성을 발휘할 수 있는 자유는 반드시 부여되어야 합니다.

      저는 시즈(Civ) 게임을 하면서 한 시대에만 특수 능력과 특수 힘을 가진 문명을 만들고, 나머지 역사에서는 제가 하는 일에 특별한 것이 없이 그냥 평범한 문명으로 게임을 하는 것에 항상 답답함을 느꼈습니다.

      시르크: 시빌라이제이션 6

      비치:

      시크: Civ 1

      헤이젠:

      우리는 다른 무언가를 하고 싶었고, 이러한 우려를 해결하고 싶었습니다. 우리는 몇 가지 아이디어를 가지고 있었는데, 어떤 것이든 마찬가지지만, “우리는 답을 알고 있으니 그냥 진행하자”라고 말하는 것은 쉽습니다. 하지만 플레이어들이 무언가를 경험할 수 있는 옵션을 주기 전에 그들이 원하는 것을 물을 수 없기 때문에, 거기서 시작해야 합니다.

      비치:Test of Time

      헤이젠: 우리는 Firaxis와 2K가 이러한 새로운 개념들을 실제 출시 전에 공개 테스트로 먼저 검증하기로 전략적 결정을 내렸습니다. 아직 완전히 다듬어지지 않은 아이디어들을 자신들의 견해를 가진 사람들 앞에 가져가는 그 과정은 정말로 매우 스트레스받는 일이었습니다. 그리고 그것을 세 번이나 진행했다는 점은 더없이 좋은 경험이었습니다. 다행히도 우리는 팬들이 무엇을 원할지에 대해 이미 올바른 방향으로 정확했습니다. 하지만 팬들을 개발 과정에 함께 참여시키는 방식은 완전히 새롭고 선구적인 것이었습니다.

      비치: Test of Time

      스켐바리: Test of Time

      헤이젠:

      강제: 우리는 거대한 변화를 통해 게임의 방향성을 근본적으로 바꾸고 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하고자 할 때, 때로는 그 한계를 넘어서는 결정이 오히려 역효과를 낼 수 있다는 사실을 여러 차례 발견했습니다. 이 점은 에서도 확인되었습니다. Civilization 7에서는 우리가 많은 부분을 잘해 나갔음에도 불구하고, 일부 팬들에게는 그 변화가 다소 과도하게 느껴졌던 것입니다. 그래서 우리는 새로운 관객들에게 놀라움과 즐거움을 선사하고, 기존에 존재하던 오래된 팬들을 다시금 끌어모아 한 번 더 돌아보게 만들기 위해 지금까지도 끊임없이 노력하고 있습니다.

      헤이젠: 우리는 듣고, 조정하고, 적응하며, 결국 우리는 우리가 진공 상태에서 수행했다면 나올 수 있었던 것보다 더 나은 결과를 얻습니다.

      신성모독: 언제나 더 깊고 어려운 문제를 해결할 기회가 존재합니다. 어떤 솔루션을 내놓아도, 항상 그것을 더 우아하게 만들 수 있습니다. 이것이 바로 , , 에서 보여준 모습입니다. 이 작품들은 모두 매우 긴 수명을 지니며, 우리 팬들은 이후 수년간 모드를 제작해 나갈 것입니다.

      과거는 서막이다

      스켐바리: 시즈 1시즈 3시즈 5

      오늘날 우리는 ‘시즈’ 콘텐츠를 제작하는 사람들과 매우 좋은 관계를 맺고 있습니다. 이들은 이 프랜차이즈를 사랑하는 플레이어들이며, 이 프랜차이즈를 매우 잘 알고 있습니다. ‘시즈 7’가 처음 출시되었을 때, 우르사 라이언이라는 특정 플레이어가 있었는데, 그는 게임을 거의 깨뜨리는 듯한 영상들을 온라인에 게시했습니다. 그는 “이거 봐, 이 조합을 하면 엄청나게 강해져”라고 말했죠. 서브레딧에서는 이런 점들에 대해 논의하고 밸런스에 대해 이런저런 대화를 나눴습니다. 우리는 이를 확인하고 플레이어들의 피드백을 바탕으로 조정했습니다. 이 플레이어들은 게임을 더 좋게 만드는 방법에 대해 직접적인 제안을 하기도 했습니다. 지금은 패치 노트를 작성할 때 아이디어를 얻은 커뮤니티 멤버들을 명시적으로 언급하여, 우리가 그들의 말을 듣고 있다는 것을 알려주는 단계에 이르렀습니다.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      비치:어스라이즈

      비디오 게임 산업에 오기 전에 저는 우주 산업에서 일했습니다. NASA의 계약 프로그래머로 일했는데, 그 기간은 10년이었고 허블 우주 망원경과 몇 가지 다른 프로젝트에 참여했습니다. 이런 배경을 바탕으로 저는 우주 탐사를 지금까지 본 적 없는 수준으로 시빌라이제이션 프랜차시에 도입하고 싶었습니다. 사람들은 “시빌라이제이션은 역사 게임이지. SF 같은 건 하지 말아야 해”라고 말합니다. 하지만 시빌라이제이션 프랜차시를 살펴보면, 이제 35년이 되었습니다. 그 35년 동안 훨씬 많은 인류의 역사가 있었고, 그중 많은 부분이 우주 탐사와 관련이 있습니다.

      저희는 35년, 사실은 약 50년에 달하는 우주 탐험 콘텐츠를 보유하고 있습니다. 이 내용은 지금까지 시빌라이제이션 시리즈에서 다뤄진 적이 없습니다. 달 탐사, 인접한 행성들 탐사, 그리고 더 먼 행성들로 향했던 일부 탐사선까지요. 그리고 지금 우리는 국가들이 달에 기지를 건설하고, 화성에 식민지를 건설하려는 새로운 우주 경쟁의 물결을 겪고 있습니다. 이런 모습은 지금까지 시빌라이제이션에서 표현된 적이 없습니다. 저희는 항상 “당신은 알파 센타우리로 갈 것이다”라고만 말했고, 플레이어들은 우리 태양계를 그대로 떠났습니다. 저희는 우주 경쟁이 어떻게 한 단계 한 단계 전개되었는지, 그 이후 우주 탐험에서 어떤 일들이 일어났는지에 대해 많은 연구를 진행했습니다. 이제 플레이어들은 에arthrise 확장팩을 통해 이런 유형의 미션을 수행할 수 있게 되었습니다.

      스켐바리:시브 1

      레이놀즈:시브시브 2

      샤퍼:

      레놀즈:

      마이어:

      제 좋아하는 게임들은 어떤 면에서는 여러분께 아이들이랑 비슷합니다. 좋아하는 아이가 하나 있는 건 아니지만, 똑똑한 아이가 있죠. 그중에서 시빌라이제이션이 아마 똑똑한 아이에 가까울 것 같습니다. 좀 난폭한 아이는 파이라이트일 거고요. 각 게임마다 제각기 성격이 있어서 그런 면에서는 저에게 각기 좋아하는 존재가 됩니다. 하지만 시빌라이제이션을 사랑하지 않는 건 어렵습니다. 제 묘비에 “시드 미어가 시빌라이제이션을 설계했다”고 적혀 있다면, 저는 괜찮을 것 같습니다.

      크레딧

      이 이야기는 다음과의 협력을 통해 실현되었습니다.

      Firaxis Jeux

      시사디즈 게임을 어디에서 어떻게 플레이할 수 있는지에 대한 자세한 내용은 아래에서 확인하실 수 있습니다.

      시리즈 공식 웹사이트

      우리의 동반 다큐멘터리 영상은 다음이 제작하고 집필했습니다.

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      추가 보고:

      Josh Broadwell

      다큐멘터리는 다음에 의해 촬영되었습니다.

      Black Pug Films

      그리고 편집된

      Fellipe Moica

      추가 그래픽:

      Grant Walkup

      이 기능은 다음에 의해 편집되었습니다

      Ari Notis

      특별히 모든 참여자 여러분께 감사의 말씀을 드리며,

      Nick Patterson

      Firaxis 팀과 우리 인터뷰를 조정하는 데 도움을 준 2K 관계자들에게 감사를 드립니다.

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      Source : Polygon ↗
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