2001 októbere, és egy halványan megvilágított játékboltban állok, ahol sorok sorai állnak dobozokban, várakozóan, miközben átfutok a címek felett, bizonytalan abban, melyiket viszem haza. Sajnos csak egyet választhatok. A szemem már köröz a , és között, amelyek mind ijesztően illenek ebbe a Halloween előtti hangulatba. Megfigyelve habozásomat (és anyám arcán a türelmetlenség jeleit), a bolti eladó nagyot lép felém egy segítséggel, és a kezembe egy olyan játékot helyez, amelyről eddig még nem hallottam.

A mű nem éppen megírás értéő, csupán egy képkollázs piros, kék és zöld árnyalatokban, homályos arcokkal, egy rendőrségi helikopterrel és egy lángra kapott autóval. Az ösztönöd arra késztet, hogy a megérzéseidre hallgass; végeredményben a miatt jöttél ide. De valami mégis mást súg neked. Lehet, hogy az az árus, aki eleget pletykál a nyílt világú koncepciójáról, vagy maga a cím, ami valahol mélyen megrezzel. Bármilyen ok is indítja ezt, te hozod meg a végleges döntést. És te sem sejtetted, hogy épp az egyik legnagyobb víójáték-történeti teljesítmény egyikével hazafelé sétálsz.
Grand Theft Automatisk 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver
Mint majdnem minden olyan cím, amelyet a stúdió fejlesztett a rendszerre, az a PlayStation 2-t az abszolút határokig terhelte. A DMA Design fejlesztői (ma már Rockstar North néven ismertek) ügyesen kellett, hogy folyamatosan streameljenek körülbelül 130 MB adatot – 3D animációkat, textúrákat, modelleket és hangot – a PS2 32 MB-os rendszermemóriáján keresztül. Pésztékül: csak az egyik Liberty City-sziget körülbelül 50 MB statikus geometriát tett ki. Ahhoz, hogy mindez működjön, a csapat egy dinamikus streamelő rendszert tervezett, amely a játékos előtt lekérte a térképszektorokat, miközben a mögöttük lévő várost eltávolította. Éppen ezért gyakran láthattuk, hogy a város felbukkant és azonnal feltöltődött előttünk, ha nagy sebességgel hajtottunk, és gyorsan hátra néztük a karaktert. Amikor a kód nem tudta hídni a szakadékot, a Rockstar ügyesen ívelt utakat tervezett a sportautók lassítására, finom aerodinamikai ellenállást adott a járműveknek, hogy ne futtassák le a lézerolvasót, valamint nyolc modellre korlázták az aktív forgalmat. Amit Adam Fowler, Obbe Vermeij és kollégaik az -kal elértek, az szó szerint varázslat volt.
A technikai korlátok nem voltak az egyetlen akkora útblokk Rockstar számára. A megjelenése után, amelyről úgy érezte, hogy hiányzik belőle a narratív lendület nem lineáris felépítése miatt, Houser arra szánta, hogy az -nak sokkal összetettebb történetet adjon. James Worrall társszerző segítségével olyan helyi karakter-“központokat” fejlesztettek ki, amelyek küldetésekhez kapcsolódó kapcsolatként szolgáltak, mint Joey Leone, Toni Cipriani és Salvatore Leone. Ehelyett, hogy a nyílt világ szabadságát és a történet előrehaladását ellenséges erőknek tekintették volna, Houser ezekkel a dinamikus hálózatokkal hídta át a szakadékot, közvetlenül kötve a küldetéscsavarokat konkrét területekhez és bűntényekért folytatott harcak. Ez lehetővé tette, hogy az története organikusan megtanítsa a játékosoknak a város elrendezését és mechanikáit, végigmenve Portland ipari oldalán Toni Cipriani segítségével, a Leone család bűnszövetségének bűnös birodalmában Salvatore-ral navigálva, és végül belevetve magát Staunton Island politikai korrupciójába és vállalati alvilágába. Minden új kapcsolat mélyebbire húzta Claude-ot Liberty City bűnszövetségének ökosisztémájába, fokozatosan megnyitva új területeket, miközben egy újabb réteget tárt fel a város összekapcsolt alvilágából. A Claude csendes főszereplőként való megtartásáról szóló döntéssel párhuzamosan a központ-struktúra lehetővé tette a játékosoknak, hogy saját útjukat térképezzék fel anélkül, hogy feláldoznák egy koherens bűntörténet lendületét.
Az rádióállomásai is hozzájárultak ennek a plusz mélységű beleélésnek, ám mielőtt a Rockstar pénzt dobálhatott volna az iparág néhány legnagyobb nevére, a fejlesztőknek teljes mértékben eredeti zenével kellett improvisálniuk. Craig Conner és Stuart Ross hangrendezőket vezető csapat műfajspecifikus dalokat írt és vett fel álnév alatt, mint például a “Lucy”, a “The Mudds”, a “Marydances”, a “Da Shootaz” és még sok más. Ross és Conner voltak felelősek az Főtémájáért is, egy hangulatos, “dark jazz” stílusú darabért, amelyet az és az inspirált, és amely máig az egyik legjobb a sorozatban. Az underground hip-hop, a drum & bass és Giorgio Moroder című filmzenéjének licencelt klasszikusai ötvözésével a csapatnak sikerült megragadnia Liberty City hangjainak durva valóságát. Ez a Rockstar hangtechnológiai ötletességének bizonyítéka, amely egyfajta szellemi utódot talál az -ban, amelyben az francia elektronikus duó, a Justice eredeti zenéje hallható. Az eszközök megváltoztak, de az alapötlet ugyanaz marad: az eredeti zene adhat egy kitalált városnak egyedi identitást.
Ezt az állomásokat még tovább emelte a GTA márkajegyzű humora, amely akkor még csak kezdeti szakaszában volt, de ugyanolyan vicces volt, és a Chatterbox FM-ben kapott életet. Houser által megírt és Lazlow Jones által vezetett talk-radio állomás abszurd hívói dühe és az -hez hasonló reklámparódiái Liberty City-hez egy valódi, megélt textúrát adtak, még mielőtt bármikor is kiléptél a (valószínűleg ellopott) járművedből. Egy különösen találó példa egy első alkalommal hívó anya, aki szülőségről dühtesz a videójátékok korában: “Hagytam, hogy a gyerekem játsszon videójátékokat, és most körbefut a házban aranyérmeket keres. Ez arra tanítja a gyermekeinket, hogy az pénz után futsanak!” Az egyik személyes kedvencem egy megfelelően falusi hangzású karaktert tartalmaz, aki őrülten beszél arról, hogy a “fegyverek nem ölnek embereket, a halál öl embereket”. Továbbá hozzáteszi: “Nem lehet egy golyó miatt meghalni, szívmegállástól vagy szervelégtelenségtől vagy nagy vérzés miatt lehet meghalni. Egy kis darab fegyver nem a probléma.” Nem csoda, hogy a Chatterbox-ot még mindig széles körben az egész GTA-sorozat egyik legvicesebb és legszatirikább írásának tartják, habár remélhetően az meg fogja adni az -nak egy futamot a komédia aranyáért.

A Polygon Wishlister hírlevél
Heti összeállítás arról, amit végül majd szeretnél játszani. Vétel nélkül, elkötelezettség nélkül – csak mented a későbbi időszáma számára.
Ingyenes. Leiratkozni bármikor.
A 9/11-es események utáni időszakban, mindössze 41 nappal azokat a végzetes terrortámadásokat követően a egyfajta különleges idő kapszulaként maradt fenn. A Rockstar néhány héttel elhalasztotta a játékot, hogy sebészi pontossággal tisztítsa ki a párbeszédet és egy terrorizmust megemlő küldést, valamint a kék-fehér rendőrautókat (az NYPD utánozhatatlan másolatait) általános fekete-fehér járművekre cserélte. Még az eredeti dobozművészetet is elvetették Észak-Amerikában, ezzel pedig megszületett az mára már ikonná vált rácsos elrendezés, amely minden sorozatutód borítóját díszíti. Azonban ezen felszínes módosítások ellenére a játék egy szürreális súlyt nyert a tragédia utáni időszakban. Mivel épp a folyó túlpartján, New Jerseyben nőttem fel, a támadások szoros részei voltak az életemnek, még akkor is, ha a korabeli káosz nagy része máig elmosódott képként él a memóriámban. Azonban soha nem felejtem el azokat a hosszú éjszakákat, amelyeket Liberty City-ben töltöttem egy ilyen pusztítás árnyékában. Azok a sötét, esős utcák kormányozása megkapóan nosztalgikus érzést keltettek; egy digitális New Yorkot lüktetve az élettel egy pillanatban, amikor a valós világ hirtelen fájdalmasan megállt.
GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft Automatisk 3
SzemélyiségGTA 3
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Bli med i samtalen