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A 25 anni di distanza, GTA 3 resta l’esperimento open-world più affascinante

Siamo nell’ottobre 2001 e ti trovi in un negozio di giochi dalla luce fioca, dove file infinite di scatole ti aspettano mentre il tuo sguardo scorre sui titoli, incerto su quale tra questi finirai per portare a casa. Purtroppo, puoi sceglierne solo uno. I tuoi occhi si spostano già tra , e , che sembrano perfettamente in sintonia con quell’atmosfera tipica del pre-Halloween. Notando la tua indecisione (e l’espressione di impazienza sul volto di tua madre), il commesso si avvicina con un gesto di aiuto, poggiando tra le tue mani un gioco di cui non avevi mai sentito parlare fino a quel preciso momento.

L’opera non è poi così straordinaria, si tratta semplicemente di un collage di immagini in tonalità di rosso, blu e verde, che ritraggono volti poco riconoscibili, un elicottero della polizia e un’auto in fiamme. Il tuo istinto ti spinge ad affidarti al tuo istinto; è ciò per cui sei venuto qui, dopotutto. Ma qualcosa ti dice il contrario. Forse è il commesso che parla del suo concetto di mondo aperto, o forse è il titolo stesso a risuonare in te. Qualunque sia la ragione che lo provoca, prendi la decisione definitiva. Non sapevi che saresti tornato a casa con una delle più grandi conquiste della storia dei videogiochi.

> fu una scarica di adrenalina pura. Rappresentò un cambio di paradigma che fece sentire le possibilità del design open-world in 3D quasi illimitate. Il gioco lanciò i giocatori in quella che il co-fondatore di Rockstar, Dan Houser, descrisse come “una vecchia città americana post-industriale”, un mix di Chicago, Pittsburgh, Detroit, Filadelfia e soprattutto New York, ricca di vicoli bui, strade affollate di pedoni e grattaceli che sfiorano il cielo, che superarono molti degli mondi incredibili che l’avevano preceduto, da a . Si chiamava Liberty City. Nessun gioco aveva mai plasmato una verticalità così immensa in un mondo 3D che sembrava un ecosistema vivente in cui gli abitanti e gli ambienti reagivano direttamente a te. Fu un’impresa che molti, in quel periodo, consideravano impossibile sull’hardware esistente — e Rockstar la realizzò, per di più, con tempi di caricamento virtualmente nulli.

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Come quasi ogni titolo che lo studio avrebbe sviluppato per la console, spinse la PlayStation 2 fino ai suoi limiti assoluti. Gli sviluppatori di DMA Design (oggi conosciuti come Rockstar North) dovettero gestire con intelligenza lo streaming di circa 130 MB di dati, tra animazioni 3D, texture, modelli e audio, attraverso i 32 MB di RAM di sistema della PS2. Per avere un’idea, una sola isola di Liberty City corrispondeva a circa 50 MB di geometria statica. Per far funzionare tutto, il team progettò un sistema di streaming dinamico che recuperava in anticipo i settori della mappa davanti al giocatore, mentre eliminava la città alle sue spalle. È per questo che spesso si vedeva la città materialarsi e popolarsi proprio davanti a voi se stavate guidando alla massima velocità e vi voltavate rapidamente verso il personaggio. Quando il codice non riusciva a colmare il divario, Rockstar progettò con intelligenza strade curve per rallentare le auto sportive, aggiunse un leggero aerodinamico resistenza per evitare che i veicoli superassero il lettore laser e limitò a otto i modelli di traffico attivi. Ciò che i responsabili tecnici Adam Fowler, Obbe Vermeij e i loro colleghi realizzarono con fu letteralmente magia.

I limiti tecnici non furono gli unici ostacoli per Rockstar. Dopo il rilascio di , che Houser considerava penalizzato da una mancanza di slancio narrativo a causa del suo design non lineare, decise di dare a una storia molto più complessa. Con l’aiuto del co-scrittore James Worrall, idearono dei “hub” di personaggi localizzati che fungevano da contatti per le missioni, come Joey Leone, Toni Cipriani e Salvatore Leone. Invece di trattare la libertà del mondo aperto e la progressione della storia come forze opposte, Houser utilizzò queste reti dinamiche per colmare il divario, collegando direttamente gli archi delle missioni a specifici territori e alle lotte per il controllo dei quartieri. Ciò permise alla storia di di insegnare organicamente ai giocatori la disposizione della città e le sue meccaniche, procedendo lungo il lato industriale di Portland con Toni Cipriani, navigando nell’impero criminale della famiglia Leone con Salvatore e, infine, avventurandosi nella corruzione politica e nel sottobosco corporativo di Staunton Island. Ogni nuovo contatto trascinava Claude sempre più a fondo nell’ecosistema criminale di Liberty City, aprendo gradualmente nuovi territori e rivelando un ulteriore strato del sottobosco interconnesso della città. Associata alla scelta di mantenere Claude come protagonista silenzioso, la struttura a hub permise ai giocatori di tracciare la propria strada senza sacrificare la dinamicità di una saga criminale coesa.

Le stazioni radio di hanno anche aggiunto quel livello extra di immersione, ma prima che Rockstar potesse investire ingenti somme in alcuni dei nomi più importanti del settore, gli sviluppatori hanno dovuto arrangiarsi con musica completamente originale. Guidati dai direttori audio Craig Conner e Stuart Ross, i componenti del team hanno scritto e registrato brani specifici per genere sotto pseudonimi, come “Lucy,” “The Mudds,” “Marydances,” “Da Shootaz” e altri. Ross e Conner sono stati anche responsabili del Tema Principale di , un brano dall’atmosfera malinconica, di “dark jazz”, ispirato a e , che resta ancora oggi uno dei migliori della serie. Combinando hip-hop underground, drum & bass e classici con licenza dalla colonna sonora di di Giorgio Moroder, il team è riuscito a catturare un realismo aspro nei suoni di Liberty City. È la testimonianza dell’ingegnosità sonora di Rockstar, che trova un tipo di erede spirituale in , che presenta una colonna sonora originale del duo elettronico francese Justice. Gli strumenti sono cambiati, ma l’idea di fondo resta la stessa: la musica originale può dare a una città di finzione un’identità tutta sua.

Ciò che ha elevato queste stazioni ancora di più è stata la comicità di marca di GTA, ancora agli inizi ma altrettanto hilaris, portata in vita in Chatterbox FM. Scritta da Houser e condotto da Lazlow Jones, la stazione radiofonica di talk show con le assurdie sfogo dei chiamanti e le parodie di pubblicità in stile hanno dato a Liberty City una texture vissuta molto prima di uscire dalla tua (probabilmente rubata) auto. Un esempio particolarmente azzeccato è quello di una madre che chiama per la prima volta e sfoga la sua rabbia sull’educazione dei figli nell’era dei videogiochi: “Ho lasciato che mio figlio giocasse ai videogiochi, e ora corre per la casa cercando monete d’oro. Sta insegnando ai nostri figli a inseguire i soldi!” Uno dei miei preferiti coinvolge un personaggio dal suono adeguatamente redneck che divaga su come “le armi non uccidono le persone, è la morte a uccidere le persone.” Poi aggiunge: “Non puoi morire per un proiettile, puoi morire per un arresto cardiaco o un fallimento d’organo o un’emorragia maggiore. Un piccolo pezzo di metallo non è il problema.” Non c’è da stupirsi se Chatterbox è ancora ampiamente considerata come una delle scritture più divertenti e satiriche di tutta la serie GTA, anche se ci si augura che dia una buona competizione per il suo oro comico.

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

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Sulla scia degli eventi del 11 settembre, uscito a soli 41 giorni da quei fatali attacchi terroristici, rimane una strana capsula del tempo. Rockstar posticipò il gioco di alcune settimane per ripulire chirurgicamente i dialoghi e una missione che faceva riferimento al terrorismo, e trasformò le auto di servizio della città, da imitazioni blu e bianche della NYPD, in generiche auto nere e bianche. Perfino la copertina originale fu scartata in Nord America, dando vita all’attuale e iconico layout a griglia che decora la copertina di ogni seguito della serie. Eppure, al di là di quei ritocchi superficiali, il gioco acquisì un peso surreale a seguito di quella tragedia. Cresciuto dall’altra parte del fiume, nel New Jersey, quegli attacchi sono stati una parte inextricabile della mia vita, anche se gran parte del caos di quell’epoca rimane un vago ricordo. Ma non dimenticherò mai le lunghe notti passate a guidare per Liberty City all’ombra di una tale devastazione. Navigare tra quelle strade buie e piovose risultava inquietantemente commovedente; un New York digitale che pulsava di vita in un momento in cui il mondo reale si era improvvisamente fermato in modo doloroso.

GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft Automatico 3

PersonalitàGTA 3

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Fonte: Polygon ↗
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