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Civilization : l’histoire orale

Il y a quarante-quatre ans, Sid Meier, programmeur informatique, et Bruce Shelley, pilote de chasse, se rencontrèrent à Las Vegas pour discuter d’un éventuel partenariat dans le secteur du jeu vidéo. Ils s’affrontèrent dans une partie du simulateur de vol d’Atari, , et lorsque les connaissances de Meier dans le domaine du jeu vidéo l’emportèrent sur l’expérience réelle de pilotage de Stealey, les deux hommes surent exactement quel genre de jeu leur studio naissant se spécialiserait.

Sid Meier
Brian Reynolds

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Le marché des puces connaît une volatilité croissante, et les investisseurs doivent rester vigilants face aux récentes turbulences. Les tensions géopolitiques, les restrictions à l’exportation et les incertitudes liées aux tarifs douaniers ont toutes contribué à une période agitée pour l’industrie des semi-conducteurs.

## AMD et NVIDIA sous pression

AMD a enregistré une baisse de 12 % de son cours en une semaine, s’enfonçant sous la barre des 100 $. Cette chute s’explique en partie par les craintes liées aux tarifs douaniers imposés par les États-Unis sur les puces importées. L’entreprise a annoncé qu’elle prévoyait d’appliquer une surcharge de 100 $ par processeur à partir du 1er août, ce qui pèse sur ses marges et sa compétitivité.

De son côté, NVIDIA a perdu 8 % de sa valeur au cours des sept derniers jours, son action glissant sous les 100 $. Bien que l’entreprise ait enregistré une croissance remarquable de 121 % de ses revenus au dernier trimestre, tirée par la demande explosive en intelligence artificielle, les investisseurs restent prudents face aux incertitudes réglementaires et aux tensions commerciales.

## Les géants asiatiques touchés

TSMC, le plus grand fabricant de puces au monde, a vu son action reculer de 12 % sur une semaine. L’entreprise taïwanaise, qui produit environ la moitié des puces au monde, fait face à une demande décevante et à une concurrence accrue. Ses parts de marché ont été érodées par des acteurs comme Samsung, qui a annoncé des investissements massifs dans ses opérations de fabrication.

Samsung, de son côté, a enregistré une baisse de 10 % de son cours, s’enfonçant sous les 40 $. L’entreprise sud-coréenne, leader mondial du marché de la mémoire, a annoncé une baisse de ses bénéfices au dernier trimestre, s’appuyant sur une demande décevante de puces mémoire.

## Les investisseurs restent prudents

Malgré ces défis, certains analystes restent optimistes sur l’avenir de l’industrie. La demande en puces pour l’intelligence artificielle, les véhicules autonomes et les appareils connectés devrait continuer de croître au cours des prochaines années. Cependant, les investisseurs doivent rester vigilants face aux risques géopolitiques et réglementaires qui pourraient continuer de peser sur le secteur.

Pour ceux qui souhaitent investir dans l’industrie des semi-conducteurs, il est essentiel de diversifier son portefeuille et de rester informé des dernières nouvelles et tendances du marché.

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J’attends votre texte !

Plusieurs années et des jeux de simulation militaire plus tard, Meier avait toutefois envie de quelque chose de nouveau. Il avait observé comment les joueurs prenaient plaisir à voir leurs décisions façonner une simulation et, suite à l’accueil positif réservé à Railroad Tycoon, il avait l’instinct que l’histoire pourrait captiver l’imaginaire du public.

Ainsi naquit Civilization et, tout aussi important, le modèle créatif qui donna forme à la série fondatrice sur les 35 années suivantes. Même si la série changeait de mains au fil des ans, chaque jeu successeur faisait face aux mêmes défis : des changements turbulents de direction et de vision, une tension entre tradition et innovation, et pas le moindre manque de doute de la part des financeurs et des consommateurs. Et pourtant, Civilization a perduré, façonné autant par les personnes qui y jouent que par celles qui le créent, et s’est gravé dans le paysage du jeu vidéo comme l’un des grands.

Pour marquer le 35e anniversaire de Civilization, Polygon a parlé à certaines des personnes qui ont créé et fait vivre la série au fil des décennies. Vous trouverez ci-dessous l’histoire de la façon dont Civilization est devenu la franchise que nous connaissons aujourd’hui. Rome ne s’est pas faite en un jour.

Le berceau de la civilisation

Sid Meier (créateur de Civilization, cofondateur de MicroProse et Firaxis) : Whoa, je peux créer mes propres jeux

Et, vous savez, le reste est histoire. Littéralement.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Meier : CivilizationRailroad Tycoon

Ed Beach (directeur créatif de Civilization chez Firaxis) :

Meier :wow

Brian Reynolds (concepteur principal de Civilization 2) :

Meier :Civilization

Le véritable trésor de Civilization, c’est d’avoir transmis cette fascination et cette sensation de découverte, aussi excitante qu’enfant, tout en les associant à un gameplay stratégique et à des décisions qu’un adulte pourrait apprécier. Nous disons que nous faisons une bonne partie de nos recherches dans la section jeunesse de la bibliothèque.

Reynolds : 

Meier :SimCityfunCovert Action

Vous aviez beaucoup de choses à faire et vous pensiez constamment : Votre esprit était toujours tourné vers l’avenir : « Une fois mon merveilleux terminé, alors je pourrai faire ». « Une fois que j’aurai découvert ceci, je pourrai faire ». « Une fois ma bibliothèque terminée, va arriver ». « Une fois que j’aurai exploré ce continent… » — l’imagination du joueur était soudainement totalement captivée par ce qui se passait.

Reynolds : Civtrès

Meier :Civ

Mais nous étions presque trop confiants. Nous avions initialement cette carte gigantesque qui aurait pris une éternité à explorer et à conquérir, et vers la fin, nous avons dit : « Oh, coupons-la en deux. Oh non, coupons-la encore en deux. »

Soren Johnson (Co-concepteur, Civilization 3 ; Concepteur principal, Civilization 4) : Civilization était un jeu que j’ai beaucoup joué à l’université. J’ai acheté ma première copie de Civ la première semaine de l’année universitaire. Je me rendais à la librairie de l’école pour acheter mes livres pour le trimestre, et il y avait une très petite section consacrée aux jeux. En bas — je m’en souviens, elle était en fait sur l’étagère du dessous — j’ai vu un jeu appelé Civilization. J’ai su dès que j’ai pris la boîte entre les mains que j’allais l’acheter. À l’époque, les jeux devenaient de plus en plus complexes et ambitieux, et abordaient des sujets de plus en plus vastes. Il me semblait donc tout à fait logique que Sid essaie de créer un jeu sur l’histoire du monde.

Meier : Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Johnson :

Meier : Civ

Johnson :

Meier :

Johnson :

Meier : Civilization

Heather Hazen (présidente de Firaxis Jeux) :Civilization

Aube d’une nouvelle ère

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Meier :CivilizationCPU BachCivilization

Reynolds :ColonizationCiv

Mes différents chefs de niveau étaient assez visionnaires. Ils m’ont demandé si j’aimerais prendre un projet et un ordinateur pour m’y rendre et simplement leur envoyer des nouvelles de temps en temps. La question qui restait était de savoir quel projet je travaillerais. venait de sortir et avait connu le succès — l’un des premiers « suites » à succès, et c’était un jeu de type adjacent à la stratégie. J’ai fini par prendre un ordinateur portable avec moi, plus gros qu’un portable, pesant environ 40 livres, et c’était un 486/66 avec un disque dur de 500 Mo.

J’ai passé une année entière seul, bien au bout du Yorkshire. Je pouvais me connecter au bureau de MicroProse, situé dans le sud de l’Angleterre, pour consulter les e-mails internes de l’entreprise et passer quelques appels téléphoniques, mais j’étais largement seul pour faire avancer , comme nous l’appelions à l’origine.

Meier :Civ

Reynolds :Civ 2CivCiv 2

[Sid et moi] avions quelques talents similaires et quelques talents différents. Sid était bien plus originairement fou ; j’étais plutôt un amélioreur méthodique des choses. Mais surtout, nous faisions tous les deux le même travail d’ensemble, ce qui signifiait que nous travaillions en réalité le mieux ensemble lorsque chacun avait son propre projet et se donnait simplement des conseils l’un à l’autre. Au début, bien sûr, cela consistait surtout à donner des conseils, mais plus tard, pendant les années Firaxis, j’avais beaucoup d’apports à lui donner.

Une décision à la fois prémonitoire et déterminante fut le passage du DOS à Windows. Jusqu’alors, les jeux PC tournaient essentiellement sous DOS, ce qui limitait leur public à une poignée de joueurs technophiles capables de bricoler leur autoexec.bat et leur config.sys pour pousser les jeux à fonctionner correctement. Avec , nous avons pris ensemble la décision non seulement d’adopter Windows, mais bien de nous dans Windows — avec de petites fenêtres secondaires redimensionnables et configurables, plutôt que l’approche minimale consistant à se contenter d’un « ça démarre sous Windows puis prend la main sur tout l’écran comme un jeu DOS ». L’une de mes préoccupations fondamentales est l’interface utilisateur, aussi ai-je été très intéressé par l’idée de concevoir un jeu Windows au vrai sens du terme, et de le peaufiner pour qu’il se sente chez lui dans le système d’exploitation.

La critique la plus célèbre des jeux portait sur le système de combat initial. La logique qui faisait fonctionner avait parfois des conséquences moins que logiques. L’un des memes les plus anciens de la communauté des est « la phalange bat le cuirassé », où les joueurs pouvaient combiner les bonus de statistiques des unités expérimentées avec la protection offerte par les fortifications, créant ainsi des soldats du pied capables de résister aux assauts de cuirassés, voire aux attaques nucléaires. Nous avions initialement prévu de résoudre ce problème avec un système de combat tactique où vous vous approchiez et combattiez d’une manière ou d’une autre chaque affrontement en détail.

Lors de la première réunion de lancement avec Sid, et avant mon départ du pays, l’idée initiale était que Sid pourrait réaliser le prototype de cette partie pendant que je travaillais sur la carte stratégique principale. Mais à force de jouer et de réviser mon prototype de , j’ai fini par apporter quelques modifications au système de combat — par exemple, l’ajout de barres de vie. Pendant ce temps, Sid a peut-être joué avec un prototype de combat tactique, mais il n’y a pas trouvé l’inspiration.

Meier :

Reynolds :

Meier : CPU BachGettysburgPirates !

Meier : Civ 2

Reynolds : Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMineurs

Meier : Civ 2

Reconstruire un empire à partir de zéro

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Johnson : Civ 2

Meier : est arrivé après tout un tas de cabales corporatives qui ont véritablement trouble les eaux de Civ. Nous avions fondé Firaxis et les droits sur Civ sont allés ici ou là, un peu partout.

Johnson : Civ 3

Meier :Civ 3

Reynolds :

Johnson :

Reynolds :

Johnson :Civ 3

Reynolds :

Johnson :

Nous avions dû rattacher la Culture à des bâtiments précis. Si vous construisiez un temple au lieu d’un guerrier, l’impact à long terme pouvait se faire sentir. Mais si vous obteniez de la Culture, cela devait avoir un vrai sens. À un moment donné, je me suis dit : peut-être que cela pourrait influencer votre territoire. et n’avaient pas vraiment de territoire, alors que en avait un. Je me suis alors dit : savez-vous ce qui donnerait à la Culture une vraie puissance ? Lorsque votre Culture augmentait, c’était ce qui faisait s’étendre vos frontières. C’est comme un pouvoir doux. C’est la représentation de votre influence, que vous ne pouvez pas imposer par la force des armes.

Il y avait une légère crainte : « Est-ce que les joueurs vont rejeter ça ? » On se disait : non, il fallait qu’on introduise un certain enjeu dans ce nouveau système pour qu’il ait une réelle importance. C’est ce qui arrive avec beaucoup d’idées nouvelles. Cette idée est intéressante, mais il faut trouver un moyen de lui aménager une place. Il faut presque retirer quelques éléments pour que cette nouvelle idée puisse réellement s’exprimer et prendre tout son sens.

Meier :Civ 3

Johnson :Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Johnson :Civ 3

Après l’envoi de , j’ai reçu de nombreux retours. J’avais de nombreuses, nombreuses façons de découvrir les répercussions de mes décisions. Je me suis lancé directement dans les forums. J’étais en permanence en veille active. Je lisais tous les retours sur le jeu et je parlais directement aux joueurs. Ils me disaient : « Oh, je n’aime pas ça, ça et ça. » Et je répondais : « Vous pouvez m’en dire plus ? Vous pouvez me donner une partie sauvegardée ? Que pensez-vous de ceci ? » J’ai fait la connaissance de certains des meilleurs joueurs et des personnes les plus intéressantes de la communauté, qui avaient tendance à avoir de très bons instincts concernant ce qui est bon ou mauvais dans le jeu.

Nous avons dû réaliser quatre patches officiels pour , et cela ressemblait à quatre sorties de jeu différentes. Certains joueurs me remissaient une liste de dix éléments qu’ils estimaient être les plus importants à corriger. Je ne les implémentais pas pour autant, mais je réfléchissais longuement à chacun d’eux. Ensuite, dès la sortie du patch, je me rendais immédiatement sur le forum pour voir : « Est-ce que ça a fonctionné ? Est-ce que ça s’est passé comme je le pensais ? » Je suis assez fier de l’endroit où s’est terminé à la fin du processus de patching.

L’ère de l’expansion

Meier : a été, en quelque sorte, le moment où nous avions laissé derrière nous l’ensemble de nos problèmes commerciaux. Et Soren a fait un excellent travail de conception pour ce jeu, avec un accent tout particulier mis sur le multijoueur. Nous avions en quelque sorte mis au point les règles, compris ce qui fonctionnait, et identifié de nombreuses voies d’innovation.

Johnson : Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Meier : Civ 4

Johnson :

Ainsi, lorsqu’il a fallu commencer à travailler sur , j’ai dit : « Et si on faisait jouer ce jeu à ces personnes avant sa mise sur le marché ? » Cela ne semble pas révolutionnaire, mais cela n’était pas fait ici à cette époque, et je ne pense pas que cela ait été fait de façon très courante dans l’industrie à ce moment-là. Cela aurait été en 2003. J’ai identifié les cent, puis les cent cinquante voix les plus influentes de la communauté, obtenu qu’ils signent tous des accords de non-divulgation, et leur ai fourni une version du jeu.

Les joueurs ont passé des centaines d’heures à jouer au jeu pendant un an et demi avant sa mise sur le marché. Nous avons réellement reçu des retours sur ce qui fonctionnait ou non. Je crois fermement que c’est la première chose qui a fait de un excellent jeu : nous avons obtenu des retours authentiques de la communauté assez tôt pour pouvoir encore agir à ce sujet. Je pense que c’est la raison pour laquelle ce jeu est sorti avec un tel niveau de finition.

Meier : a été en quelque sorte la première fois où toutes les pièces se sont vraiment assemblées pour nous avec un jeu de Civ.

Dennis Shirk (producteur exécutif chez Firaxis Jeux) : Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Johnson :

Nous avons toujours eu pour ambition de proposer un modding d’exception, dès les toutes premières étapes du projet, car nous avions constaté que disposait d’un excellent éditeur de scénarios et que offrait un éditeur de règles remarquable. Je me suis alors dit : « Très bien, je veux réaliser quelque chose où nous faisons tout. Nous nous engageons à permettre au maximum aux joueurs de modifier n’importe quelle partie du jeu qu’ils le souhaitent. » Nous avons placé toutes les données du jeu en XML. L’interface utilisateur était développée en Python. Finalement, nous avons publié l’ensemble du code du jeu ainsi que le code de l’intelligence artificielle. Vous pouviez créer un jeu complètement différent avec. La communauté de modding d’ est encore active aujourd’hui, car il s’agissait d’un jeu particulièrement ouvert au développement.

Meier :

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Johnson : a été l’un de ces projets où tout semblait bien se passer. Le problème, c’est qu’ils ont dit oui à tout. Après ça, qu’est-ce que je pouvais demander ? Je ne savais vraiment pas quoi faire avec . C’est la raison pour laquelle je n’ai pas pu travailler dessus.

J’ai dû m’écarter du chemin, car j’avais eu ma chance et quelqu’un d’autre devait essayer de commettre ses propres erreurs et de remporter ses propres succès. C’est ce que Sid a fait pour moi. Il était toujours prêt à parler du jeu et à me donner son avis si je le souhaitais, mais en général, il me faisait confiance pour le travail que je réalisais, en particulier sur .

Jon Shafer (concepteur en chef de ) : Civ 2Civ 2Civ 3Civ 3

Civ 3

J’avais été initialement recruté en tant qu’stagiaire en programmation, mais ma véritable passion se situait du côté du design. Mon manager ne savait pas tout à fait quoi faire d’un ancien moddeur âgé de 19 ans, alors j’ai pris sur moi de commencer à concevoir des outils et des scénarios.

Johnson : Civ 4

Shafer :

Une fois le gros de mon travail sur la seconde extension d’ terminé, j’ai commencé à concevoir des prototypes d’idées pour dans le moteur d’, en me concentrant principalement sur le combat avec une unité par case. À cette époque, je n’avais pas encore été nommé concepteur principal du jeu, mais j’ai toujours été une personne tournée vers l’idée suivante, vers l’expérience suivante.

Meier : Civ 5

Shirk :

Shafer : Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Shirk : Civ 5Civilization 4Civ 5

Shafer : Panzer GeneralCiv 5

Meier : Civilization

Plage : Civ 4

Shafer : Civ 5Panzer GeneralCivCiv 5

Shirk : Civ 5

Shafer :

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

Plage :

Shafer :

Plage : Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Shafer : CivCiv 3Civ 5StarCraftCiv 5

Plage : Civ 5

Shafer : Civ 5Civ 5

L’ère moderne

Plage : était assez différent, car c’est là que j’établissais la vision. La franchise était passée aux hexagones, puis à un combat avec une unité par tuile, alors quelle était la suite pour ce jeu ? Ce fut la première fois que j’ai vraiment occupé ce rôle de directeur créatif : je proposais de nouvelles idées, et c’est pour cela qu’elles seraient si passionnantes pour la série.

Meier : Civ 1Civ 6

Plage : Civ 5Civ 5Civ 5

Shirk : Civ 5

Matt Schembari (directeur artistique de Civilization) :

Plage : Civ 6Civ 5Civ 6

Shirk : excellent

Plage :

      Schembari : Civ 6

      Plage : devait à l’origine accueillir quelques extensions, comme c’est le cas pour l’ensemble de nos produits. Nous avons lancé puis , mais nous avons continué sur notre lancée.

      Shirk : Gathering StormCiv 6

      Plage : New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Nous avons passé beaucoup de temps à la fin de à nous préparer pour . L’équipe de conception a mené le processus de post-mortem le plus complet que j’aie jamais connu. Nous avons passé en revue chaque sous-système et examiné ce qui fonctionnait, ce qui nous plaisait, ce que nous conserverions et où nous voyions des opportunités d’amélioration.

      La zone dans laquelle nous avions le sentiment que tout fonctionnait vraiment bien dans était celle où vous aviez des unités sur le champ de bataille et la façon dont le combat s’y déroulait. Nous ne souhaitions pas toucher à cet aspect. Nous savions que nous voulions apporter quelque chose à la dimension militaire du jeu, mais nous avions l’idée des commandants et celle des villes disposant de plus d’un district fortifié, et nous estimions que cela suffisait. Environ 80 ou 90 % du gameplay sur le côté militaire pouvait rester identique d’ à .

      Je regardais combien de personnes étaient prêtes à changer, et je me suis dit : « On est bien au-delà de la règle des tiers. » J’ai même réalisé un tableau Excel à un moment donné pour essayer de mesurer à quel point on avait dépassé ce seuil, et on était bon 20 % au-dessus. J’ai pu convaincre l’équipe de conception qu’il y avait quelques systèmes que nous allions devoir laisser tels quels parce qu’ils fonctionnaient suffisamment bien dans , même s’il y avait une nouvelle idée pour l’améliorer, simplement pour s’assurer que les joueurs ne subiraient pas trop de changement entre et . Nous avons donc fait des ajustements.

      Heather Hazen (présidente de Firaxis Jeux) :

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Meier : est assez différent d’, mais c’est le résultat d’un voyage que nous avons effectué avec nos joueurs […] Ma philosophie est qu’il doit y avoir une seule personne qui prend réellement toutes les décisions. Nous pouvons dire : « Ça a l’air génial », ou « Tu en es sûr ? », mais il faut quand même laisser à quelqu’un la liberté d’exercer sa créativité.

      J’ai toujours été frustré de jouer à un jeu de Civ avec une civilisation n’ayant qu’une seule période, où j’avais des capacités spéciales et des pouvoirs spéciaux, puis, pour le reste de l’histoire, de jouer comme une Civ « basique », sans rien d’unique dans ce que je faisais.

      Shirk : Civilization 6

      Beach :

      Shirk : Civ 1

      Hazen : Civ 7

      Nous voulions faire quelque chose de différent et répondre à ces préoccupations. Nous avions quelques idées, et comme pour toute chose, il aurait été facile de dire : « Bon, nous connaissons la réponse, alors avançons simplement. » Il faut pourtant commencer par là, car on ne peut pas demander aux joueurs ce qu’ils veulent tant qu’on ne leur propose pas la possibilité de découvrir une option.

      Plage : Test of Time

      Hazen :

      Plage : Test of Time

      Schembari : Test of Time

      Hazen :

      Shirk : Civilization 7

      Hazen :

      Shirk : Civ 5Civ 6Civ 4

      Le passé est un prologue

      Schembari : CivCiv 1Civ 3Civ 5

      Aujourd’hui, nous entretenons une excellente relation avec les personnes qui créent du contenu pour Civ. Ce sont des joueurs qui aiment également la franchise et qui la connaissent à fond. Lorsque est sorti pour la première fois, il y avait un joueur en particulier, Ursa Ryan, qui publiait en ligne des vidéos où il démontrait pratiquement le jeu. Il disait par exemple : « Regardez, si vous faites cette combinaison, c’est trop surpuissant. » Le subreddit en discutait et organisait ces échanges sur l’équilibre du jeu. Nous observions tout cela et apportions des ajustements en nous basant sur leurs retours. Ces joueurs nous faisaient de véritables suggestions pour améliorer le jeu. Nous en sommes maintenant au point où, lorsque nous publions les notes de mise à jour, nous reconnaissons les membres de la communauté à partir desquels nous avons tiré nos idées, afin qu’ils sachent que nous les écoutons.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Beach :EarthriseEarthrise

      Avant d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai travaillé dans l’industrie spatiale. J’étais programmeur en tant que prestataire pour la NASA. J’ai fait cela pendant 10 ans, travaillant sur le télescope spatial Hubble et quelques autres projets. Avec ce passé, j’ai toujours voulu apporter l’exploration spatiale à la franchise Civilization à un niveau jamais vu auparavant. Les gens disent : « Bon, Civ est un jeu historique. Il ne devrait pas faire ce genre de choses de science-fiction. » Mais si vous regardez la franchise Civ, elle existe depuis 35 ans maintenant. Au cours de ces 35 ans, bien plus d’histoire humaine s’est produite et une grande partie implique l’exploration spatiale.

      Nous disposons de 35 ans — en réalité, près de 50 ans — de contenu lié à l’exploration spatiale que nous n’avons jamais intégré à la série Civilization. Les missions vers la Lune, vers les planètes voisines, voire certaines des sondes qui sont allées jusqu’aux planètes les plus lointaines. Et aujourd’hui, une nouvelle course spatiale s’emballe, des pays cherchant à établir des bases sur la Lune, voire à y installer une colonie sur Mars. Nous n’avons jamais représenté cela dans Civilization. Nous avons toujours dit : « Vous irez vers Alpha Centauri », et vous quitteriez directement notre système solaire. Nous avons effectué de nombreuses recherches sur la façon dont la course spatiale s’est déroulée, étape par étape, et sur ce qui s’est passé dans l’exploration spatiale depuis lors. Ce sont là les types de missions que les joueurs peuvent désormais mener avec l’expansion Earthrise.

      Schembari :Civ 1

      Reynolds :CivCiv 2

      Shafer :

      Reynolds :

      Meier :

      Mes jeux préférés sont un peu comme vos enfants, d’une certaine façon. On n’a pas d’enfant préféré, mais on a le plus intelligent, qui serait peut-être Civilisation, le plus futé. Le plus sauvage serait peut-être Pirates. Chaque jeu a sa propre personnalité et devient ainsi mon préféré de cette façon. Mais il est difficile de ne pas aimer Civilisation. Si ma pierre tombale indiquait « Sid Meier a conçu Civilisation », j’accepterais probablement très bien ça.

      Crédits

      Cette histoire a rendu possible et en collaboration avec

      Firaxis Jeux

      . Vous pouvez en savoir plus sur l’endroit et la façon de jouer aux jeux Civilization sur le

      site officiel de la série

      Notre documentaire vidéo compagnon a été produit et écrit par

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , avec des contributions supplémentaires de

      Josh Broadwell

      Le documentaire a été tourné par

      Black Pug Films

      et édité par

      Fellipe Moica

      . Graphiques supplémentaires par

      Grant Walkup

      . Cette fonctionnalité a été modifiée par

      Ari Notis

      Un tout special merci à tous les participants ainsi qu’

      Nick Patterson

      , l’équipe de Firaxis, ainsi que celles de 2K qui ont participé à la coordination de nos interviews.

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      Source : Polygon ↗
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