Přejít na obsah
HRY · RECENZE · DATABÁZE
Fórum

O 25 let později: GTA 3 zůstává nejzajímavějším experimentem s otevřeným světem

Je říjen 2001 a ty stojíš v slabě osvětlené herní prodejně, kde se řady za řadami krabic trpělivě tyčí před tebou, zatím co přejíší zrakem nad jejich názvy a nevíš, kterou si nakonec vezmeš s sebou. Bohužel si můžeš vybrat jen jednu. Tvé oči už se ti přelétají mezi , a , které dokonale ladí do onoho záhadného předsvátkového klidu. Všimneš si tvé váhání (a netrpělivého výrazu na tváři své matky), a proto ti prodavač přiběhne s pomocí a vloží do tvých rukou hru, o které jsi až do této chvíle nikdy neslyšel.

Umělecké zpracování není zas tak výjimečné, jde jen o koláž obrázků v červených, modrých a zelených tónech, zobrazující nejasné tváře, policejní vrtulník a auto hořící v plamech. Vaše intuice vám říká, abyste se řídil svým pocitem; je přece to, kvůli čemu jste sem přišel. Ale něco vám šeptá, že tomu tak není. Možná je to prodavač, který nadšeně vypráví o jeho open-world konceptu, nebo samotný název, který v vám rezonuje. Jakýkoli důvod to už vyvolal, vy učiníte to nejdůležitější rozhodnutí. Ani jste se nenadál, že si přinesete domů jedno z největších děl v historii videoher.

Grand Theft Automaticky 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Stejně jako téměř každý titul, který studio pro tento systém vyvíjelo, vytížilo PlayStation 2 až na absolutní hranice. Vývojáři z DMA Design (dnes známí jako Rockstar North) museli chytře streamovat přibližně 130 MB dat, včetně 3D animací, textur, modelů a zvuku, skrze 32 MB operační paměti PS2. Pro představu: samotné ostrovy Liberty City zabíraly přibližně 50 MB statické geometrie. Aby to vše fungovalo, tým vyvinul dynamický systém streamování, který načítal sektory mapy před hráčem a zároveň odstraňoval město za ním. Proto jste často viděli, jak se město objevuje a zaplňuje přímo před vámi, pokud jeli jste vysokou rychlostí a rychle jste se ohlédli za postavou. Když kód nedokázal přmostit propast, Rockstar chytře navrhl zakřivené silnice, které zpomalovaly sportovní vozy, přidal jemný aerodynamický odpor, aby vozidla nepředbíhala laserovou hlavici, a omezil počet aktivních vozidel na osm modelů. To, čeho se techničtí vedoucí Adam Fowler, Obbe Vermeij a jejich kolegové dosáhli s , bylo naprosto magické.

Technická omezení nebyla jedinou překážkou, které se Rockstar musel vypořádat. Po vydání , které považoval za trpící nedostatkem vyprávěcího spouštěcího impulsu kvůli své ne-lineární struktuře, se Houser pustil do toho, aby dodal mnohem složitější příběh. S pomocí spoluautora Jamese Worralla vymysleli lokalizované charakterové „uzly”, které sloužily jako kontakty na mise, jako Joey Leone, Toni Cipriani a Salvatore Leone. Místo toho, aby zacházel s volností otevřeného světa a postupem příběhu jako s protichůdnými silami, použil Houser tyto dynamické sítě k převedení propasti a napojení mise přímo na konkrétní území a boje o teritoria. To umožnilo, aby příběh hráče organicky seznamoval s rozložením města a mechanikami, přičemž se pohyboval průmyslovou stranou Portlandu s Toni Ciprianim, prozkoumával kriminální impérium rodiny Leone s Salvatorem a nakonec se vydal do politické korupce a podnikatelského podsvětí ostrova Staunton. Každý nový kontakt táhl Claudea hlouběji do kriminálního ekosystému Liberty City, postupně otevíral nová území a odhaloval další vrstvu propojeného podsvětí města. Ve spojení s rozhodnutím zachovat Claudea jako nemého hlavního hrdinu umožnila struktura uzlů hráčům zmapovat si vlastní cestu bez obětování dynamiky soudržného kriminálního eposu.

Rádioové stanice z dodaly též tuto další úroveň ponoření, ale než se Rockstar mohl rozhojit na některé z největších jmen průmyslu, vývojáři museli improvizovat s naprosto originální hudbou. Pod vedení zvukových režisérů Craiga Connera a Stuarta Rossa tým psal a nahrával skladby příslušného žánru pod přezdímkami, jako „Lucy”, „The Mudds”, „Marydances”, „Da Shootaz” a další. Ross a Conner byli také odpovědní za hlavní motiv z , náladovou skladbu v duchu „tmavého jazzu” inspirovanou a , která je dodnes jednou z nejlepších v sérii. Kombinací undergroundového hip-hopu, drum & bassu a licencovaných klasik z hudby k filmu odorgia Morodera dokázal tým zachytit drsný realismus v zvucích Liberty City. Je to důkaz zvukové vynalézavosti Rockstaru, která nachází svého duchovního nástupce v , kde najdete originální hudbu francouzské elektronické dvojice Justice. Nástroje se změnily, ale základní myšlence zůstala stejná: originální hudba může fiktivnímu městu dát identitu, která je výhradně jeho vlastní.

To, co tyto stanice zvedlo ještě výš, byla komedie s vlastní značkou GTA, stále sice v plenkách, ale stejně vtipná, oživená ve stanici Chatterbox FM. Napsaná Houserem a vedená Lazlowem Jonesem dávala absurdní výlevy volajících a parodie reklam ve stylu Liberti City naživou texturou, kterou jste zažili dlouho předtím, než vůbec vyšli z vašeho (pravděpodobně kradeného) vozidla. Zvlášť na nos zasažený příklad představuje matku volající poprvé, která se zlobí na výchovu dětí v éře videoher: „Povol jsem svému dítěti hrát videohry a teď pobíhá po domě a hledá zlaté mince. To naše děti učí honit peníze!” Jedna z mých osobních oblíbených zahrnuje vhodně nálevnatě znějící postavu, která nadšeně brejčí o tom, že „zbraně nezabíjejí lidi, zabíjí je smrt.” Navíc dodává: „Z kulky nezemřete, zemřít můžete zátěží srdce nebo selháním orgánů nebo velkým krvácením. Malý kousek kovu není problém.” Není divu, že je Chatterbox dodnes široce považována za některé z nejvtipnějších a nejsatiričtějších textů v celé sérii GTA, ačkoliv doufáme, že dá o své komediální zlato pořádnou ránu.

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

Přihlaste se k odběru newsletteru Wishlister od Polygonu

Týdní přehled toho, co nakonec budete chtít hrát. Žádné nakupování, žádné závazky — jen odkládání na později.

Zdarma. Odhlášení kdykoli.

Bezprostředně po 11. září, kdy byl vydán pouhých 41 dní po těchto osudných teroristických útocích, zůstává zvláštní časovou kapsulí. Rockstar hru o několik týdnů posunul, aby chirurgicky očistil dialogy a misi odkazující na terorismus, a změnil policejní auta města z modrobílých napodobenin NYPD na obecná černo-bílá. I původní obal hry byl v Severní Americe zrušen, což přineslo dnes již ikonické mřížkové uspořádání, které zdobí obálku každého navazujícího dílu série. Avšak za těmito povrchovými úpravami se hra stala v důsledku této tragédie něčím surrealisticky tíživým. Protože jsem vyrůstal přímo přes řeku v New Jersey, byly útoki nedílnou součástí mého života, i když mnoho téhož chaosu z té doby zůstává rozmazaným. Ale ty dlouhé noci strávené řízením Liberty City ve stínu takového zkázy nikdy nezapomíším. Řízení těmito temnými a deštivými ulicemi se zdálo být smutně dojemné; digitální New York pulzující životem v okamžiku, kdy se reálný svět náhle zastavil do bolestivého klidu.

GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft Automaticky 3

OsobnostGTA 3

Related Article: Stranger Than Heaven’s Story Built on “Fictional Realism →
Zdroj: Polygon ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Ptejte se / diskutujte na fóru
KOMUNITA / DISKUSE

Připojte se k diskusi

Podělte se o své názory

Hledat na Gamer24H

Zadejte alespoň 3 znaky.

Prozkoumat

VZHLED

Vyberte barevný motiv

Automaticky mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 VYBERTE JAZYK 25 Jazyků
🔍