Перейти к содержанию
ИГРЫ · ОБЗОРЫ · БАЗА ДАННЫХ
Форум

Mass Effect: Universe позволила бы игрокам «генерировать» таймлайны, учитывающие множество решений по трилогии

Подробнее о ныне отменённой продолжают появляться сведения после закрытия BioWare на этой неделе и окончания многолетних работ над следующим проектом sci-fi серии студии. После того, как просочился внутренний трейлер с новым главным героем и членом партии из оригинальной трилогии Liara T’Soni, появилась дополнительная информация о том, как игра будет учитывать выборы из предыдущих игр, а также о том, как галактика постепенно восстанавливалась после катастрофических событий .

Теперь некоторые сотрудники BioWare, работавшие над этой игрой, начали высказываться о ней. При этом они не раскрывают всех деталей отменённого проекта, но всё же дают понять, чем именно занимались. Одним из таких разработчиков является технический директор франшизы Роман Тута (Romain Toutain), который провёл стрим на Twitch, просматривая трейлер и комментируя его, а также рассказал несколько новых деталей о том, над чем работала BioWare.

Тотен говорит по-французски, но пользователь Bluesky под ником @loustica-lucia выложил фрагмент его комментариев с английскими субтитрами.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

В течение всего выступления он подтверждает несколько деталей из слухов, включая то, что главного героя можно будет настраивать (хотя он не называет, каким бы было его имя), намекает, что должна была появиться «невероятная» предыстория, объясняющая, как Масс-рейки были восстановлены после их уничтожения в конце ME3, и говорит, что некоторые сцены рукопашного боя, которые мы видели в трейлере, были не просто для показа, и что игроки смогут переключаться между стрельбой и ударами в любой момент.

Вот вся известная информация, но есть один момент, которого не было в первоначальных утечках: игроки смогут «генерировать» таймлайны способом, который звучал ещё более масштабным, чем трёхвариантная система импорта из .

«Все решения, принятые в первых играх , были учтены, — говорит он. — Одна из причин, почему игра называлась , в том, что у вас было столько вариантов, что вы могли объединять свои сохранения, чтобы создавать параллельные вселенные. Просто для удобства. Это не совсем так работало. По сути, у вас были разные временные линии. Их можно было почти генерировать, как в ».

Он отвечает на вопрос о том, что фанаты «даже не представляют, насколько это было потрясающе». Когда его спрашивают, похоже ли это на — онлайн-приложение, которое позволяло игрокам создавать состояния мира для последующего импорта в , — он отвечает «в каком-то смысле», но уточняет, что вы могли бы принимать решения, «противоречащие тому, что вы уже сделали», тем самым создавая «развилки» в хронологии событий.

«Имею в виду, что это была теория, — продолжает он. — На практике всё сработало. Однажды я расскажу вам об этой технологии, потому что это было по-настоящему захватывающе. Мы разгорячились, чёрт возьми. Всё в игре, всё было состоятельным. В любой момент вы могли остановить игру — то есть поставить на паузу и задать системе, решающей логические уравнения: «Валидно ли это?» И если это не валидно, какие условия должны выполняться, чтобы это стало валидным для игры, чтобы задать эти условия. А если содержимое не существует, то мы знаем, что содержимое не существует, значит, нам придётся создать ещё одну ветку, либо то, либо другое, либо мы знаем, что должны создать это содержимое. Так что если вы убили какого-то чувака, а он вам нужен для миссии, игра обеспечит, что вы сможете её пройти. Или, если именно так решили разработчики, то нет, миссия провалена, потому что вы убили этого чувака. Или же, наоборот, то, что должно было произойти, не произойдёт, лишь бы путь остался открыт, чтобы вы могли обойти [проблему]».

Тотен рассказывает, что настройка этой системы была сложной, но на практике «работала отлично». Студия хотела, чтобы Universe строилась вокруг «абсолютной автономии» игрока.

Помимо обсуждения нарративного дизайна, Точен также рассказывает о том, что трейлер не предназначался для публичного просмотра: это был «внутренний» трейлер, призванный передать атмосферу всей студии, поэтому в нём использована песня «Quartz» группы French 79, а не композиция, написанная специально для BioWare. Он также раскрывает, что тот самый «кальмар», который поклонники гадали, является ли его имя каким-то кодовым названием ассета органического Жнеца, на самом деле звали «Билли». Мило.

За прошедшие дни после закрытия BioWare поклонники и участники большого сообщества объединились в интернете, чтобы попытаться «спасти» игру от отмены, призывая EA продать студию и её интеллектуальную собственность, но Тутаин считает, что этого не произойдёт, поскольку «EA никогда на самом деле ничего не продаёт» и просто «закрывает проекты и держит свои лицензии в ожидании».

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Источник: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Спросить / обсудить на форуме
СООБЩЕСТВО / ОБСУЖДЕНИЕ

Присоединяйтесь к обсуждению

Поделитесь мнением

Искать на Gamer24H

Введите не менее 3 символов.

Исследовать

ВНЕШНИЙ ВИД

Выберите цветовую тему

Авто mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ВЫБОР ЯЗЫКА 25 Языков
🔍