Ulteriori dettagli su , ora cancellato, continuano a emergere a seguito della chiusura di BioWare avvenuta questa settimana e della fine di anni di sviluppo per il prossimo capitolo della serie di fantascienza dello studio. Dopo la fuoriuscita di un trailer interno che vedeva un nuovo protagonista e il ritorno di Liara T’Soni, membro del gruppo della trilogia originale, sono emerse ulteriori informazioni su come il gioco avrebbe gestito le scelte fatte nei titoli precedenti, nonché su come la galassia si sarebbe gradualmente ricostruita dopo gli eventi cataclismici di .
Ora, alcune persone che hanno lavorato al gioco presso BioWare hanno iniziato a parlarne e, sebbene non stiano andando a pieno regime spoiler per il gioco cancellato, stanno lanciando qualche indizio su cosa stavano sviluppando. Uno di questi sviluppatori è il direttore tecnico della serie Romain Toutain, che ha tenuto uno stream su Twitch dove ha guardato e commentato il trailer e ha fornito qualche nuovo dettaglio su cosa BioWare stava preparando.
Toutain parla in francese, ma un utente di Bluesky, @loustica-lucia, ha pubblicato un estratto di alcuni suoi commenti con i sottotitoli in inglese.

Nel corso dell’intervista, conferma alcuni dettagli trapelati, tra cui il fatto che il personaggio principale sarebbe stato personalizzabile (sebbé non indichi quale sarebbe stato il suo nome), accenna all’esistenza di alcune “incredibili” lore che avrebbero spiegato come le Relai di Massa siano state riparate dopo la loro distruzione alla fine di ME3, e rivela che parte del combattimento corpo a corpo visto nel trailer non era solo a scopo dimostrativo, e che i giocatori sarebbero stati in grado di passare dal combattimento con le armi a quello a pugni in un attimo.
Queste sono tutte le informazioni note, ma un punto che lui ha sollevato e che non era presente nelle prime filtrazioni è che i giocatori sarebbero stati in grado di “generare” le linee temporali in un modo che sembrava destinato ad avere un impatto molto più ampio rispetto al sistema a tre scelte del sistema di importazione di Dragon Age: The Veilguard.
Tutte le scelte fatte nei primi giochi di sono state prese in considerazione,” afferma. “Uno dei motivi per cui è stato chiamato è che avevi così tante scelte da poter collegare i tuoi salvataggi per creare universi paralleli. Per mantenerlo semplice. Non era esattamente come funzionava. In pratica, avevi diverse linee temporali. Potevi quasi generare linee temporali, un po’ come in .
Risponde a una domanda affermando che i fan “non hanno la minima idea di quanto fosse grandioso”. Quando qualcuno gli chiede se sia simile a , un’applicazione online che permetteva ai giocatori di creare stati del mondo da importare in , risponde “in un certo senso”, ma precisa che si sarebbe potuto prendere decisioni che “contraddicono ciò che hai già fatto”, creando essenzialmente “punti” ramificati nella linea temporale.
Voglio dire, era la teoria,” continua. “In pratica ha funzionato. Un giorno ti racconterò la parte tecnologica perché è stata davvero entusiasmante. Ci eravamo entusiasmati, cavoli. Tutto nel gioco, tutto era stato. In qualsiasi momento, potevi fermare il gioco — intendo, potevi metterlo in pausa e chiedere a un sistema che risolve equazioni logiche: ‘È valido?’ E se non è valido, quali condizioni devono essere soddisfatte affinché il gioco possa impostare queste condizioni. E se il contenuto non esiste, allora sappiamo che il contenuto non esiste, quindi dovremo creare un altro ramo, oppure sappiamo che dobbiamo creare il contenuto. Quindi se hai ucciso qualcuno, e ti serviva quel tipo per la tua missione, il gioco si assicurerà che tu possa completare la missione. Oppure, se è ciò che i progettisti hanno deciso, beh, no, la missione è fallita perché hai ucciso quel tipo. Altrimenti, qualcosa che doveva accadere non accade, così che un percorso rimanga aperto, così che tu possa aggirare [il] problema.
Toutain afferma che allestitire questo sistema è stato difficile, ma che «in pratica ha funzionato benissimo». Lo studio voleva che Universe fosse costruito attorno al concetto di «autonomia assoluta» del giocatore.
Al di là del talk sul design narrativo, Toutain parla anche del fatto che il trailer non era destinato a essere visto dal pubblico, in quanto si trattava di un “interno” trailer pensato per trasmettere l’atmosfera a tutto lo studio, ed è per questo che utilizza la canzone “Quartz” di French 79 anziché qualcosa composto da BioWare. Rivela inoltre che la cosa relativa alla seppia di cui la gente ipotizzava fosse il nome di un asset di un Reaper organico era “Billy”. Carino.
Nei giorni trascorsi dalla chiusura di BioWare, i fan e i membri della più ampia comunità di si sono riuniti online per cercare di “salvare” il gioco dall’annullamento, esortando EA a vendere lo studio e la relativa proprietà intellettuale, ma Toutain afferma di non credere che ciò accadrà perché “EA non vende mai nulla” e si limita a “[chiudere] le cose e tenere in deposito le proprie licenze.”
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Partecipa alla conversazione