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我永远感激BioWare:16位游戏开发者分享那些受BioWare游戏启发而投身行业的瞬间

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劳伦·莫顿

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当我在《龙腾世纪:起源》中带领队伍接近雷德克利夫村时,我那位不情愿的同伴阿利斯特停下队伍,向我坦白一个他一直对我隐瞒的秘密。我这才意识到这个故事有多么庞大而复杂,有多少情节是经过精心策划、撰写和配音的。就在那一刻,我下定决心要进入游戏行业。本周BioWare宣布关闭后,我联系了其他行业从业者,请他们分享那些引领他们走上职业生涯的BioWare游戏记忆——其中一些人就供职于BioWare本身。

BioWare 早期

(图片版权:BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

克里斯·提霍尔

早在2000年代初,当我刚开始我的游戏写作生涯时,我是《无冬之夜》的超级粉丝。我听说BioWare正在举办一场NWN写作比赛,奖品是有机会为他们工作,我便心想”何乐而不为呢?”虽然我没有赢得大奖,但我在社区投票类别中获得了第二名。我永远感激BioWare给了我这样一个机会,让我的作品呈现在这么多支持我的玩家面前。我所感受到的鼓励给了我信心,让我成功地投身于我热爱的这一职业。

卢克·斯库尔

其实,正是《翡翠帝国》让我萌生了”我想成为一名游戏设计师”的想法。看着片尾字幕滚动,我对剧情的层层反转、运镜和配乐感到惊叹,而整体的游戏体验(如今回想起来,从玩法角度来看 certainly 并非完美)在我心中点燃了一种感觉——我仿佛见证了一种魔法,它无法在任何其他媒介中被复制。实际上,一两个月后,我就申请了BioWare的高级文案职位。那时我离胜任这样的职位还差得很远,幸好也没被录用——但是,这是我人生中第一次感受到一种使命的召唤。

《无冬之夜》提供了一套工具,让我能够创作自己的故事,正是在这个过程中,我发现自己具备一定的天赋。在”无冬之库”(Neverwinter Vault)的锤炼以及同行们的评判下,我将这份粗糙的天赋打磨得愈发精湛,直到我获得了由《无冬之夜》首席设计师罗·巴特尔(Rob Bartel)给出的第一份专业游戏合约。由此,我加入了奥西恩工作室(Ossian Studios),随后创作出了一套成功的奇幻三部曲,当然,最终也圆满地回归《无冬之夜:增强版》,继续讲述原创角色(OC)的故事。

《星球大战:旧共和国的骑士》

(图片版权:BioWare)

Knights of the Old Republic key art

克里斯·赫普勒

《星球大战:旧共和国武士》:比揭晓更令人难忘的,是说服邪恶版比提娅。她谈及绝地武士不能有感情羁绊,因为”没有情感,才有平静”,但对我的爱却超越了这些规则:没有任何事物能让她感到如此安全和安宁。那大约是2004年,我觉得它比卢卡斯在前传中讲述的故事更加震撼人心。而《旧共和国武士》做到了任何电影都无法做到的事:由玩家亲自完成了整个故事。过去是否过于强大,还是救赎依然可能?当时我和妻子是一对编剧搭档,在2005年游戏开发者大会上申请成为BioWare的编剧。我们于9月底开始工作。

丽莎·夏弗

BioWare伴随着一台Xbox和我继承的一批游戏走进了我的生命,其中就包括《星球大战:旧共和国武士》。《旧共和国武士》及其续作——Obsidian开发的《西斯尊主》,在我脑海中开启了一个全新的认知:游戏能够带来超越屏幕本身的深远影响。希望、救赎、伤痛、冲突,一段关于选择与改变、关于承担后果的史诗故事——这些后果不仅属于Revans和流亡者,更属于他们的同伴以及他们所处的整个世界。我由此立志,要帮助分享这些故事。而我至今依然怀揣着这份初心。

克莱尔·沙基

《星球大战:旧共和国武士》中马拉克·雷万的登场,让我走上了写作的道路。我想写一些能让人感受到真正震撼的东西,但那种震撼是美好的,不会把他们赶出故事,而是让他们觉得自己是这个世界里的真实角色,正迎接一个影响他们所知一切的重大揭示。

贾斯汀·史密斯

我记得在2003年读高中时玩过《星球大战:旧共和国武士》,玩到某个阶段时,我萌生了重玩整款游戏的念头,想看看不同的对话选择会如何改变故事情节以及我与其他角色之间的关系。这种对分支叙事的兴趣激发了我对游戏的热情,并最终引导我在2010年进入EA工作。从那以后,我一直通过网红营销来推广游戏。

罗伯特·阿佐拉

《星球大战:旧共和国武士》这款游戏让我真正踏入了音乐创作的领域,也让我爱上了为游戏创作音乐。当我开始制作系列中的第一个角色(之后还有无数个角色)时,耳边播放着游戏音乐,为我的角色做出最初的选择,一切都显得那么宏大。那是我人生中一个史诗般的时刻,因为当时我在想:”我想做这件事。我想为这样的游戏创作音乐。”直到今天,我依然会哼唱那一刻以及整个系列的音乐。它基本上是一段核心记忆,点燃了那簇火花,将我推到了今天的位置。

龙与魔法

(图片版权:BioWare)

艾莎·U·法拉赫

在《龙腾世纪2》的”诱饵与替换”任务中,你会回到家中查看邮件,看起来只是接到一个简单的小差事。当你抵达指定地点时,却发现本该接头的那个人正被一个拥有发光纹身的绝美精灵处决。游戏中我最喜爱(也是最关键)的角色之一,竟是通过我因查看邮件而触发的一个可错过的任务登场,这让我觉得DA2的世界是无限可能的,什么意外都可能发生。也正是这一点,让我真正下定决心:”我想把这件事当作我的事业。”

埃利斯·德维勒

那是在《龙腾世纪:起源》的开端,我在伊沙尔塔与暗灵激战——而那里注定是一场败局。所有希望都已破灭,但我必须重整旗鼓,拯救世界。这是我第一次在游戏中感到如此无力,这种体验对我而言意义非凡,但与此同时,游戏仿佛在将其世界托付于我,恳请我全力以赴,即便明知事情可能走向失败。我也想与玩家分享我所构建的世界,在他们于黑暗中寻得希望与力量的时刻,陪伴在侧。

# 质量效应

《质量效应》(Mass Effect)是由 BioWare 开发并发行的一款动作角色扮演游戏系列。该系列以科幻为背景,玩家扮演薛帕德指挥官,在银河系中展开冒险,并通过选择影响剧情走向和角色关系。

该系列包括:

– 《质量效应》(2007年)
– 《质量效应2》(2010年)
– 《质量效应3》(2012年)
– 《质量效应:仙女座》(2017年)

系列以其深刻的角色塑造、分支剧情和玩家决策的深远影响而闻名,被誉为角色扮演游戏的经典之作。

(图片来源:Electronic Arts)

亚历克斯·蒂普尔

初次加载《质量效应1》时,映入眼帘的并非激昂的动作配乐,而是一段缓慢、低沉的旋律,伴随着一幅宁静的地球画面。那是《维吉利亚号》的主题曲。那时我还只是个孩子,但就在那一刻,它深深击中了我:游戏不仅仅是消遣……它们同样能够像电影或书籍一样唤起情感。正是那一首曲子让我明白,在远方还有一个完整的世界,那里有无数可以探索与体验的故事。也就是从那一刻起,我下定决心,此生别无他求——我想讲述这些故事。

《质量效应3》里的狙击场景彻底重塑了我的大脑神经回路。在最终决战的前一天,我正喝着啤酒,与加鲁斯进行着一场射击比赛——这个角色从第一部游戏起就是我的最佳伙伴。我的本能是每一发都精准命中靶心,直到我意识到,到了明天,我们当中要么有一人,要么两人都会死去。因此,当那个可以故意打偏最后一发的选项出现时,我毫不犹豫地选择了失手。我把游戏手柄放下,意识到我需要创造出这样的时刻。给玩家带来一种近似于我刚刚所经历的感受。

我在《质量效应》中印象最深的那个”啊哈”时刻,是在我进入神堡的一部电梯时发生的。我记得当时在想,这些楼层是如此庞大,我好奇他们究竟是如何做到在没有加载界面的情况下实现这一切的。我当时为PS2玩过不少《王国之心》和《最终幻想》系列游戏,而它们到处都是加载界面。当Wrex和Ashley Williams在一次电梯旅程中互相出言讽刺时,这个念头浮上我的心头,于是我上网搜索加以确认:这些正是加载界面。

令我感到惊讶的,不仅在于这是一种沉浸式的加载界面处理方式,更在于这些电梯里竟然有如此丰富多样的对话选项。我会不断切换不同的角色组合,看看会触发什么样的对话。他们本可以只设置一两条不同的对话选项,却偏偏选择精益求精,这种用心始终让我印象深刻。自那以后,我对游戏的看法便再也无法回到从前了。

(图片来源:EA)

或许会让人感到意外的是,真正改变我对游戏开发看法的,其实是《质量效应:仙女座》中的一个场景。利亚姆在普罗多莫斯星球组织了一场友好的足球比赛,参与的是”先锋”殖民者与他们的外星阿加兰邻居。这场戏并不算重要,时长不到两分钟。它不仅有趣,更难得的是充满包容。没有正义与邪恶之间的宏大对决,也没有手持武器与巨型泰坦正面厮杀的场面。只是人类与外星人一起参与一项体育运动,而所有人都习以为常,无人侧目。那是一个人人都能找到自己归属的未来,哪怕他们属于不同的物种,或是来自另一个星系。

我从小痴迷于BioWare,尤其是《龙腾世纪》和《质量效应》。能够塑造这些故事——从重大的道德抉择和浪漫情感到支线任务和发型设计——让它们显得如此个人化,仿佛是我自己的。我记得第一次玩《质量效应2》的最终任务时,对我的行为所产生的后果感到惊叹(又感到恐惧)。我痴迷于探索每一个选择和结果,因为这一切都显得比任何电影或书籍都要更加个人化。我认为,正是试图理解这种魔力,驱使我去学习电子游戏及其对玩家的影响,并最终引领我进入了电子游戏传播领域。我对BioWare心怀深深的感激。

《质量效应》。可以肯定的是,探索一个全新的星系,与那些将永远陪伴我的角色一起,再加上那些画面,使它永远是我喜爱的游戏之一。特别是,抵达并探索神堡:了解新的外星种族、克罗根战争和人类冲突,是我经历过的最好的背景故事发现之一。配合那首令人难忘的配乐,从中央大道一直流淌到夜店,第一次探索那个区域激发了我想为帮助创造那一刻的行业做出贡献的愿望。

我在发行数月后购买了一份《质量效应2》,当时我12岁。我完全沉浸在这款游戏中,深深地爱上了这个宇宙、剧情和角色。我变得痴迷,比之前接触过的任何媒介都要投入。从那时起,我就知道自己想要以某种形式进入游戏行业,而且从未后悔。可以说,BioWare的游戏在我生活的许多方面都产生了深远的影响,这一点怎么强调都不为过。

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出典: PC Gamer ↗
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