Loncat ke konten
GAME · ULASAN · BASIS DATA
Forum

Saya selamanya berterima kasih kepada BioWare”: 16 pengembang game berbagi momen ketika sebuah game BioWare menginspirasi mereka untuk masuk ke industri ini

Lauren Morton

Ketika grup saya mendekati Desa Redcliffe di Dragon Age: Origins, rekan setim Alistair yang enggan menghentikan rombongan untuk pengakuan besar tentang rahasia yang telah ia simpan dari saya. Saya akhirnya menyadari betapa besar dan kompleksnya cerita tersebut, betapa banyak skenario yang telah direncanakan, ditulis, dan dibawakan melalui pengisi suara. Saat itulah saya tahu bahwa saya ingin bergabung dengan industri permainan. Setelah penutupan BioWare diumumkan minggu ini, saya menghubungi para profesional industri lain untuk berbagi kenangan mereka tentang permainan BioWare yang membawa mereka ke dalam karier—beberapa di BioWare itu sendiri.

BioWare Awal

(Kredit gambar: BioWare)

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

Pada awal tahun 2000-an, ketika saya baru saja memulai karier sebagai penulis permainan, saya adalah penggemar berat Neverwinter Nights. Saya mendengar bahwa BioWare mengadakan kontes penulisan NWN dengan hadiah berupa kesempatan untuk bekerja bagi mereka, dan saya berpikir “Mengapa tidak?” Meskipun saya tidak memenangkan hadiah utama, saya meraih peringkat ke-2 dalam kategori suara komunitas. Saya sangat berterima kasih kepada BioWare karena telah memberi saya kesempatan untuk menampilkan karya saya di hadapan begitu banyak pemain yang mendukung. Dukungan yang saya rasakan memberi saya kepercayaan diri untuk berhasil mengejar karier yang saya cintai ini.

Luke Scull

Jade Empire-lah yang sebenarnya membuat saya berpikir “saya ingin menjadi perancang permainan.” Menonton kredit yang bergulir, saya terkejut oleh alur cerita yang penuh kejutan, sinematografi, dan musik, serta bagaimana keseluruhan pengalaman (yang tentu saja tidak sempurna dari sisi permainan, jika dilihat kembali) menyalakan perasaan dalam diri saya bahwa baru saja saya menyaksikan semacam sihir yang tidak bisa direplikasi di media lain. Saya bahkan melamar untuk posisi Senior Writer di BioWare satu atau dua bulan kemudian. Saya sama sekali belum siap untuk peran seperti itu dan untungnya tidak diterima—namun, untuk pertama kalinya dalam hidup saya, aku merasakan sebuah panggilan.

Neverwinter Nights menyediakan toolset untuk menciptakan cerita saya sendiri, dan dengan melakukannya, saya belajar bahwa saya memiliki tingkat bakat yang masih kasar. Dalam tungku Neverwinter Vault dan penilaian rekan-rekan saya, saya mengasah bakat kasar itu menjadi sesuatu yang lebih halus hingga saya diberi kontrak game profesional pertama saya oleh Rob Bartel, perancang utama Neverwinter Nights. Itu membawa saya untuk bergabung dengan Ossian Studios, pada akhirnya menulis trilogi fantasi yang sukses, dan tentu saja, akhirnya kembali ke titik awal dan kembali ke Neverwinter Nights Enhanced Edition untuk melanjutkan cerita OC.

Star Wars: Ksatria dari Republik Lama

(Kredit gambar: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Bahkan lebih dari pengumuman, membujuk Bastila yang jahat. Kalimat-kalimatnya tentang bagaimana Jedi tidak boleh memiliki ikatan karena “tidak ada emosi, ada kedamaian,” namun cintanya kepadaku melampaui aturan-aturan itu: tidak ada yang membuat dia merasa lebih aman dan damai. Saat itu sekitar tahun 2004 dan aku merasa itu lebih menyentuh daripada cerita yang disampaikan Lucas dalam film prequel. Dan KotOR melakukan apa yang tidak bisa dilakukan film apa pun: pemain menyelesaikan cerita. Apakah masa lalu terlalu kuat, ataukah penebusan itu mungkin? Aku dan istriku, yang saat itu adalah tim penulis naskah, melamar menjadi penulis di BioWare pada GDC 2005. Kami mulai bekerja pada akhir September.

Lisa Schaeffer

BioWare memasuki hidup saya bersamaan dengan sebuah Xbox dan koleksi permainan video yang saya warisi, termasuk Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, beserta sekuelnya, The Sith Lords dari Obsidian, membuka dalam diri saya bahwa permainan dapat memengaruhi Anda melebihi apa yang tampil di layar. Harapan, penebusan, luka, konflik, sebuah kisah epik tentang pilihan dan perubahan serta menjalani konsekuensinya, tidak hanya bagi Revan atau Sang Pengasing, tetapi juga para rekan satu tim dan dunia di sekitar mereka. Saya menjadikan tujuan saya untuk membantu menyebarkan kisah-kisah tersebut. Dan saya masih menginginkannya.

Claire Sharkey

Pengungkapan Revan dalam Knights of the Old Republic membuatku menempuh jalan untuk menulis. Aku ingin menulis sesuatu yang bisa membuat seseorang merasakan kejutan yang sesungguhnya, namun dalam cara yang indah yang tidak membuat mereka tersingkir dari sebuah cerita dan membuat mereka merasa seperti karakter nyata dalam sebuah dunia yang disambut dengan pengungkapan besar yang berdampak pada segala sesuatu yang selama ini mereka ketahui.

Justin Smith

Saya ingat bermain Star Wars: Knights of the Old Republic saat SMA pada tahun 2003 dan mencapai titik di mana saya ingin memainkan seluruh permainan lagi hanya untuk melihat bagaimana pilihan dialog yang berbeda dapat mengubah cerita dan hubungan saya dengan karakter lainnya. Rasa penasaran terhadap penceritaan berbasis pilihan itu memicui minat saya terhadap permainan video dan pada akhirnya membawa saya untuk bekerja di EA pada tahun 2010. Sejak saat itu, saya telah meluncurkan berbagai permainan melalui pemasaran influencer.

Robert Arzola

Star Wars: Knights of the Old Republic adalah permainan yang membuat saya tertarik untuk menulis musik secara umum dan khususnya dalam permainan. Ketika saya mulai membuat karakter pertama dari banyak karakter dalam seri ini, musik yang mengalun, pilihan pertama untuk karakter saya, semuanya terasa luar biasa besar. Itu adalah momen epik dalam hidup saya karena saya berpikir, “Saya ingin melakukan ini. Saya ingin menulis musik untuk permainan seperti ini.” Saya masih bersenandung mengikuti musik dari momen itu dan dari seri ini. Musik itu pada dasarnya menjadi memori inti yang menyalakan percikan yang mendorong saya hingga sampai di tempat saya sekarang.

Um, maaf, saya perlu konteks yang lebih jelas untuk membantu Anda.

Anda menyebutkan “Dragon Age” dan memberikan instruksi untuk menerjemahkan teks dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, tetapi tidak ada teks yang perlu diterjemahkan.

Apakah Anda ingin saya:

1. Menerjemahkan teks tertentu tentang Dragon Age (franchise game yang dikembangkan oleh BioWare)?

2. Menerjemahkan dokumen, artikel, atau konten lain yang berkaitan dengan Dragon Age?

Silakan berikan teks yang ingin Anda terjemahkan, dan saya akan membantu menerjemahannya ke dalam bahasa Indonesia dengan profesional sesuai instruksi Anda.

(Kredit gambar: BioWare)

Aysha U. Farah

Dalam misi “Bait and Switch” dari Dragon Age 2, Anda memeriksa surat di rumah dan sepertinya mendapatkan misi pengambilan barang sederhana. Ketika tiba di lokasi, Anda menemukan pria yang seharusnya Anda temui sedang dalam proses dibunuh oleh seorang elf cantik dengan tato bercahaya. Fakta bahwa karakter utama (dan favorit saya) dalam permainan diperkenalkan melalui misi yang bisa dilewatkan, yang Anda aktifkan dengan memeriksa surat, membuat saya merasa dunia dalam DA2 itu tak terbatas, dan apa saja bisa terjadi. Inilah yang benar-benar membuat saya berkata “Saya ingin melakukan ini sebagai mata pencaharian.”

Ellis Devereux

Tepat di awal Dragon Age: Origins, saya bertempur melawan darkspawn di Tower of Ishal—tempat Anda kalah. Semua harapan telah hilang, tetapi Anda harus mengumpulkan kembali pecahan-pecahan dan menyelamatkan dunia. Ini adalah pertama kalinya saya merasa tak berdaya dalam sebuah permainan, yang merupakan sesuatu yang revolusioner bagi saya, tetapi juga terasa seperti permainan itu sendiri mempercayai saya dengan dunianya, meminta saya untuk berusaha sebaik mungkin sambil mengetahui bahwa segala sesuatu bisa saja berjalan salah. Saya ingin membagikan dunia-dunia saya dengan para pemain juga, dan hadir bersama mereka ketika mereka menemukan harapan dan kekuatan dalam kegelapan.

Mass Effect

(Kredit gambar: Electronic Arts)

Alex Teeple

Memuat Mass Effect 1 untuk pertama kalinya, Anda disambut bukan oleh lagu aksi yang megah, melainkan tema yang lambat dan suram di atas pemandangan Bumi yang tenang. Vigil’s Tema. Saat itu saya masih seorang anak, namun pada momen itu terasa sangat menyentuh: Game bukan sekadar pengalih perhatian… mereka juga menjadi cara untuk membangkitkan emosi seperti film atau buku. Lagu itu memberi tahu saya bahwa ada seluruh dunia di luar sana, cerita-cerita yang bisa Anda jelajahi dan alami. Dan saat itulah saya tahu bahwa tidak ada hal lain yang ingin saya tekuni sebagai karier; saya ingin menceritakan cerita-cerita itu.

Adegan penembak jitu di Mass Effect 3 mengubah kimia otak saya. Sehari sebelum pertempuran puncak, dan saya sedang meminum bir sambil mengadakan kontes tembak dengan Garrus, karakter yang telah menjadi sahabat terbaik saya sejak permainan pertama. Insting saya adalah mengenai sasaran di setiap tembakan, ketika saya menyadar bahwa salah satu atau keduanya akan mati besok. Jadi ketika opsi untuk sengaja meleset dari tembakan terakhir muncul, saya tidak ragu untuk mengacaukannya. Saya meletakkan pengontrol dan menyadar bahwa saya perlu menciptakan momen seperti itu. Untuk memberikan para pemain sesuatu yang mirip dengan apa yang baru saja saya alami.

Momen “ah-ha” saya yang khas dari Mass Effect terjadi ketika saya masuk ke sebuah lift di Citadel. Saya ingat berpikir bahwa lantai-lantainya begitu besar dan saya penasaran bagaimana mereka bisa melakukannya tanpa layar muat. Saya telah memainkan banyak game Kingdom Hearts dan Final Fantasy untuk PS2, dan keduanya penuh dengan layar muat tersebut. Saat Wrex dan Ashley Williams saling melontarkan ejekan dalam satu perjalanan lift, pikiran itu muncul dalam diri saya dan saya mencari di Google untuk mengonfirmasi: inilah layar muat tersebut.

Yang membuat saya takjub bukan hanya cara imersif untuk menangani layar muat, tetapi juga banyaknya pilihan dialog yang berbeda di dalam lift ini. Saya akan berpindah-pindah antara berbagai kombinasi karakter dan melihat apa yang muncul. Mereka sangat bisa saja hanya menyediakan satu atau dua pilihan dialog yang berbeda, tetapi memilih untuk melampaui ekspektasi, dan itulah yang selalu membuat saya kagum. Saya tidak pernah lagi memandang permainan dengan cara yang sama sejak saat itu.

(Kredit gambar: EA)

Mungkin mengejutkan bagi banyak orang untuk mengetahui bahwa yang mengubah pandangan saya terhadap pengembangan game justru sebuah adegan dari Mass Effect Andromeda. Liam menyelenggarakan pertandingan sepak bola (soccer) yang ramah di Prodromos bersama para kolonis Inisiatif dan tetangga angaran mereka. Adegan ini bukan adegan besar, karena durasinya kurang dari dua menit. Adegan ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga inklusif. Tidak ada pertempuran besar antara baik dan jahat. Tidak ada pertarungan melawan titan sungguhan menggunakan senjata. Hanya manusia dan alien yang bermain olahraga bersama, dan tidak ada yang terkejut melihatnya. Sebuah masa depan di mana setiap orang memiliki tempatnya, bahkan jika mereka adalah spesies yang berbeda atau berasal dari galaksi lain.

Saya tumbuh besar dengan kecintaan mendalam pada BioWare, terutama Dragon Age dan Mass Effect. Kemampuan untuk membentuk cerita-cerita tersebut, mulai dari keputusan moral besar dan kisah romansa hingga misi sampingan dan model rambut, membuat semuanya terasa pribadi dan menjadi milik saya. Saya masih ingat saat pertama kali memainkan misi terakhir Mass Effect 2, dan merasa kagum (serta mencekam) oleh konsekuensi dari tindakan-tindakan saya. Saya sangat tergoda untuk menjelajahi setiap pilihan dan hasilnya, karena semuanya terasa jauh lebih pribadi dibandingkan film atau buku apa pun. Saya percaya bahwa upaya untuk memahami sihir tersebut yang mendorong saya untuk mempelajari permainan video dan dampaknya terhadap para pemain, yang pada akhirnya membawa saya pada karier di bidang komunikasi permainan video. Saya berhutang banyak pada BioWare.

Mass Effect. Yakinlah bahwa pengalaman menjelajahi galaksi baru dengan karakter yang akan hidup bersamaku selamanya, disertai GRAFIK itu, menjadikannya salah satu game favoritku. Khususnya, saat tiba dan menjelajahi Citadel: mempelajari spesies alien baru, perang Krogan, dan konflik manusia, adalah beberapa penemuan lore terbaik yang pernah kurasakan. Disertai soundtrack yang tak terlupakan yang mengalun dari Presidium hingga klub-klub malam, menjelajahi area itu untuk pertama kalinya menginspirasiku untuk ingin berkontribusi di industri yang membantu mewujudkan momen itu untukku.

Saya membeli satu salinan Mass Effect 2 beberapa bulan setelah perilisan, saat saya berusia 12 tahun. Saya benar-benar tenggelam dalam permainan ini dan jatuh cinta sepenuhnya pada alam semesta, narasi, dan para karakternya. Saya menjadi sangat tergoda, jauh lebih larut daripada sebelumnya pada media apa pun. Sejak saat itu, saya tahu bahwa saya ingin bekerja di industri permainan dalam bentuk apa pun, dan saya tidak pernah menyesal. Sulit untuk digambarkan betapa besar pengaruh permainan BioWare terhadap hidup saya dalam banyak hal.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will Tutup If No Buyer Is Found Soon →
Sumber: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
KOMUNITAS / DISKUSI

Bergabunglah dalam percakapan

Bagikan pemikiran Anda

Cari di Gamer24H

Masukkan minimal 3 karakter.

Jelajahi

TAMPILAN

Pilih tema warna Anda

Otomatis mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 PILIH BAHASA 25 Bahasa
🔍