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《魔兽世界:永恒》测试让我产生一个担忧——其终局玩法

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“Terminally Online”这个短语可以翻译为:

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“彻底网络化” 或 “完全线上化”

这个短语通常用来形容:

1. 生活方式:指一个人完全依赖互联网和数字设备进行日常生活的状态

2. 社交模式:描述一个人主要或主要通过在线平台进行社交互动,而非面对面交流

3. 信息获取:指一个人主要通过在线渠道获取信息和新闻

具体翻译取决于上下文:
– 如果指技术采用程度:“全面数字化”
– 如果指社交状态:“纯线上社交”
– 如果指生活方式:“完全依赖网络生活”

你能提供这个短语出现的具体语境吗?这样我可以给出更准确的翻译。

这是《PC Gamer》的专属大型多人在线游戏专栏——。每隔一周,我会分享我对这一游戏类型的思考,采访像我一样的大型多人在线游戏爱好者,深入剖析那些我们早已习以为常的游戏机制,偶尔还会邀请客座撰稿人来畅谈他们各自钟情的大型多人在线游戏。

《魔兽世界:永恒》的测试刚刚结束,我目前基本上已经被彻底说服了。事实上,我玩得实在太开心了,以至于我在战士角色升到大约26级、萨满角色升到16级时就下线了,因为我不想在全版于今年11月正式上线之前就把游戏玩腻或产生审美疲劳,从而错过那种被任务驱动得如痴如醉的恍惚状态。

不过,我心里始终有个挥之不去的疑虑:这个版本的《魔兽世界》被设计成一款可以永久游玩的游戏(因此从大型多人在线游戏的角度来说,大约会持续10到20年,上下浮动),而且玩家会一直停留在满级。不会有新的资料片推出,游戏也会继续以横向扩展的方式发展。

这就给其终局留下了一个悬而未决的重大问题。如今,通过综合几段采访,我们得以一窥其未来将呈现的面貌。在与SkillUp的访谈中,制作助理总监Clay Stone对比了显性的横向进度系统(例如遗产树)与装备,他指出:”我们的意图非常明确,就是在发布每个副本装备等级时,尽量限制力量的进度。”

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PC Gamer

在接受IGN北欧专访时,首席游戏设计师蒂姆·琼斯表示:”我们不会在不做足准备的情况下推出第二级团队副本,也不会让战利品质量打折扣……因此,第二级和第三级团队副本将配备更优质的装备,但我们会对此负起责任。我们仍然希望来自以往团队副本的装备继续发挥作用,例如”歼灭束带”。”

换句话说,Forever 依然会拥有完整的垂直成长体系,但你的”最佳槽位”装备可能会来自各种各样的副本,而这一切……哦,天哪。

我不会在胸口挂一块木牌、高呼”末日将至”。如果”永恒”的突袭等级只把你的总装备等级提升个位数,那这真的算不上什么大问题。这本质上就是慢动作播放的”数值膨胀”,就算需要十年时间,等级1的装备和一套假设中的等级10装备之间才会产生对除硬核极限流玩家之外更多人有意义的数值差距?那这些都只是锦上添花罢了。

然而,作为一个对这些系统有着切身利益的人,我忍不住要质疑暴雪是否只是对游戏后期内容的实现方式做出了过于宽泛、笼统的假设。《永恒之地》显然是为长期留住玩家而量身打造的,让他们在这份经典艾泽拉斯的翻新版本中停留极长时间。既然如此,那么从一开始就刻意引入垂直进度系统,难道不会对整个设计初衷造成破坏吗?

向上,向上,向上

我可以看到这种方法存在一些问题——或者我们称它们为。首先,三个等级是可控的。但如果Forever继续添加更多装备等级,那么这些微小的装备力量提升就会逐渐失去其”微小提升”的意义。

(图片版权:Tyler C. / 暴雪娱乐)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

除非某个角色能够轻松地踏入 3 级团队副本而无需从前面两个等级获取装备,否则你所做的本质上就是创建了一条”调谐”任务线。而这条任务线的内容就是”完成多个等级的团队副本以达到要求”。

在每扩展、每赛季都会重置的游戏中,这根本不成问题。但”永恒”模式却面临着弥合这一鸿沟的挑战,而且鸿沟会随时间推移越来越宽——要么通过提供追赶装备,这会直接让旧副本彻底失去意义;要么通过进行数值压缩,而这在另一方面永远让人感觉不舒服。

另一个问题在于,即便你解决了这些问题,玩家的数量也就那么多。在各类副本阶段中,团队副本的受众面铺得越广,你就越难找到能完成所需特定副本的小队或公会。

正如这些访谈所提到的,可以通过让较低层级的副本为每个职业提供有用的”最佳槽位”装备来解决这个问题,从而激励玩家回头去完成这些副本。但这里也存在另一个问题:角色的装备槽位是有限的,而被视为”毕业”的装备搭配却取决于大量难以平衡调整的因素。

我的意思是:暴雪确实无法长期依赖”装备”来维持《永恒之地》的副本生态,然而在(至少初期)它却只是在模仿旧有模式。只是规模更小、管控更严、节奏更慢而已。这有点像试图通过造出全世界最慢的船来躲避冰山。没错,你确实能撑得更久,但如果你不给这玩意儿装个方向盘,你迟早会撞上去。

这无疑是《Forever》迄今为止最大的风险。休闲游玩将会非常带劲,做任务将会非常带劲,练小号将会非常带劲。《Forever》已经向我证明了这一切都做得很棒——然而,伪横向终局玩法那种微妙而精细的平衡却难得多。

人们不禁要问,一位从事线性进度系统设计二十余年的开发者,是否只是难以摆脱这种根深蒂固的模式。琼斯的话:”我们不会在没有提升战利品质量的情况下制作第二级团队副本。”这些话一直卡在我喉咙里,因为……嗯,为什么不呢?为什么一开始就要有分级的团队副本呢?

你可以参考《激战2》的做法——推出需要通关后成就才能解锁的新职业或技能树,为特定区域提供会长期保持价值的人物能力,以及类似”专精”的系统。本质上,就是扩展”通关后”这一概念的定义,让团队副本成为这一生态系统中的一部分,而不是试图延缓实力的持续膨胀。

不过,暴雪要走到这一步,还得上几堂非常艰难的课。我认为这种对待分层的态度在一段时间内会运作良好,但总有一天,开发者会开始思考:他们究竟是想要继续拖延下去,还是真正地、发自内心地重新定义《魔兽世界》的终局玩法。而那将会非常令人兴奋,或者非常、非常混乱。也许两者皆是。

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Джерело: PC Gamer ↗
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