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Dies ist , die eigene MMO-Spalte von PC Gamer. Alle zwei Wochen teile ich meine Gedanken zum Genre, führe Interviews mit gleichgesinnten MMO-Enthusiasten, tauche tief in Mechaniken ein, die wir alle als selbstverständlich angesehen haben, und gelegentlich hole ich Gastautoren, um über ihr jeweiliges Lieblingsspiel zu berichten.
World of Warcraft: Forever hat gerade mit seiner Beta geendet, und ich bin fürs Erste komplett überzeugt. Ich habe derart viel Spaß gehabt, dass ich mich um etwa Stufe 26 bei meinem Krieger (und Stufe 16 bei einem Schamanen) abgemeldet habe, weil ich nicht vorhatte, mir das Ganze vor der vollen Veröffentlichung im November zu verderben oder mich auszubrennen, bevor ich in eine questberauschte Trance versinke.

Aber da ist eine Sache, die mir im Hinterkopf herumschwirrt: Diese Version von WoW ist darauf ausgelegt, dauerhaft gespielt zu werden (also in MMO-Begriffen etwa 10-20 Jahre, mehr oder weniger) auf dem Level-Cap. Es wird keine Erweiterungen geben, und das Spiel wird weiterhin horizontal expandieren.
Was eine zentrale Frage über das Endgame dieser Spielweise offen lässt. Durch das Zusammensetzen einiger Interviews haben wir nun ein kleines bisschen gesehen, wie das aussehen wird. In einem Interview mit SkillUp gegenüber dem Produktionsleiter Clay Stone werden ausdrücklich horizontale Progressionssysteme (wie der Legacy-Baum) und Ausrüstung gegenübergestellt, wobei er darauf hinweist: „Unsere Absicht ist es ganz besonders, die Menge der Leistungsprogression zu begrenzen, wenn wir jede Raid-Stufe freigeben.”
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Im Gespräch mit IGN Nordic erklärt der leitende Game Designer Tim Jones, dass „wir kein Tier-2-Raid ohne bessere Beute erstellen werden … Daher werden die Raids der Stufen 2 und 3 über bessere Ausrüstung verfügen, doch wir werden dabei verantwortungsvoll handeln. Wir möchten weiterhin, dass die Ausrüstung aus früheren Raids nützlich bleibt, wie etwa der Onslaught-Gürtel.”
Mit anderen Worten: Forever wird weiterhin eine vertikale Progression haben, doch deine Best-in-Slot-Ausrüstung wird aus den unterschiedlichsten Raids stammen können, was… oh je.
Ich werde kein Holzschild an meiner Brust anbringen und ausrufen, dass das Ende nah ist. Wenn die Raid-Tiers von Forever deine gesamte Gegenstandsstufe nur um ein paar Stellen erhöhen, dann ist das wirklich kein großes Problem. Es ist im Wesentlichen ein Power Creep in Zeitlupe, und wenn es ein Jahrzehnt dauert, bis sich ein numerischer Unterschied zwischen zum Beispiel Tier 1 und einem hypothetischen Set aus Tier-10-Ausrüstung auf mehr Menschen auswirkt als nur auf Hardcore-Min-Maxer? Dann ist alles Kirsche drauf, Baby.
Doch als jemand, der ein persönliches Interesse an solchen Systemen hat, kann ich nicht umhin zu fragen, ob Blizzard hier breite, pauschale Annahmen über die Art und Weise trifft, wie er am Endgame unbedingt tun muss. Forever wird gezielt dafür gebaut, die Leute für sehr lange Zeit in dieser überarbeiteten Version des klassischen Azeroth zu halten. Ist es dann nicht ein Gift für das gesamte Konzept, wenn man bewusst eine vertikale Progression einführt?
Nach oben, nach oben, nach oben
Ich kann ein paar Probleme sehen – oder nennen wir sie – bei diesem Ansatz. Erstens sind drei Stufen gut zu handhaben. Aber wenn Forever weiterhin Raid-Stufen hinzufügt, dann hören diese kleinen schrittweisen Zunahmen an der Ausrüstungsmacht langsam auf, überhaupt noch schrittweise zu sein.
(Bildnachweis: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Es sei denn, eine Figur kann ein Raid der Stufe 3 bequem betreten, ohne Ausrüstung aus den ersten beiden Stufen zu benötigen, dann hast du im Wesentlichen eine Attunierungsquestlinie geschaffen. Diese Questlinie lautet: ‘Mache mehrere Raid-Stufen, um auf den Stand zu kommen.’
In einem Spiel, das mit jeder Erweiterung oder jeder Saison zurückgesetzt wird, ist dies ein nichtiges Problem. Aber bei “Forever” wird es die Aufgabe sein, diese Lücke zu überbrücken, je weiter sie sich vergrößert—entweder durch Nachrüst-Ausrüstung, was die älteren Raids komplett tötet, oder durch das Herabsetzen der Werte (Stat-Squishes), was auf der anderen Seite nie gut aussieht.
Das andere Problem ist, dass du selbst wenn du diese Probleme löst, nur über eine begrenzte Anzahl an Spielern verfügst. Je weiter die Raid-Szene im Laufe dieser Raid-Stufen aufgeteilt ist, desto schwieriger wird es, eine Gruppe oder eine Gilde für den spezifischen Raid zu finden, den benötigst.
Dies lässt sich lösen, wie in diesen Interviews erwähnt, indem man jeder Klasse nützliche Best-in-Slot-Ausrüstung aus niedrigeren Stufen verleiht, damit ein Anreiz besteht, diese erneut zu absolvieren. Doch auch dort gibt es ein weiteres Problem: Charaktere verfügen nur über eine begrenzte Anzahl an Ausrüstungsslots, und was als BiS-Ausrüstung gilt, hängt von einer ganzen Reihe weiterer, schwer einstellbarer Faktoren ab.
Mein Punkt ist folgender: Blizzard kann sich bei der langfristigen Aufrechterhaltung der Raid-Szene von World of Warcraft: Classic nicht wirklich auf das verlassen, und doch wird es (zumindest zu Beginn) alte Muster nachahmen. Nur kleiner, besser kontrolliert und langsamer. Es ist ein bisschen so, als wollte man einem Eisberg ausweichen, indem man das langsamste Schiff der Welt konstruiert. Klar, man weicht ihm länger aus, aber wenn man dem verdammten Ding kein Steuerrad verleiht, wird man gegen es krachen.
Dies ist bei weitem das größte Risiko für Forever. Das Spiel im Casual-Modus wird richtig Spaß machen. Die Quests werden richtig gut. Das Leveln von Alternativen wird richtig gut. Forever hat mich bereits von all diesen Dingen überzeugt – aber die heikle, skrupulöse Balance eines pseudo-horizontalen Endgames ist viel schwieriger.
Man kann sich fragen, ob ein Entwickler, der seit über zwei Jahrzehnten lineare Progressionssysteme gestaltet, es schlicht schwer findet, sich von diesem eingeprägten Muster zu lösen. Jones’ Worte: “Wir werden keinen Raid der Stufe 2 machen, ohne die Beute besser zu machen.” Sie bleiben mir im Hals stecken, weil… nun, warum ? Warum gibt es überhaupt gestaffelte Raids?
Man könnte es wie bei Guild Wars 2 machen: neue Charakterklassen oder Fähigkeitsbäume, die mit Endgame-Leistungen freigeschaltet werden, Charakterstärke für bestimmte Zonen, die dauerhaft relevant bleiben, sowie ein Äquivalent zu den “Meisterschaften”. Kurz gesagt geht es darum, die Definition von Endgame zu definieren und Raids als Teil dieses Ökosystems zu betrachten, anstatt einen langsamen Macht-Kriechen zu erzwingen.
Blizzard wird allerdings sehr harte Lehren lernen müssen, um dorthin zu gelangen. Ich glaube, dass sich diese Einstellung gegenüber den Stufen eine Weile lang absolut gut wird funktionieren können, doch es wird ein Punkt kommen, an dem sich der Entwickler fragen wird, ob er es wirklich dabei belassen oder wirklich, aufrichtig neu erfinden möchte, was ein Endgame in World of Warcraft darstellt. Und das wird entweder sehr aufregend oder sehr, sehr chaotisch werden. Vielleicht beides.

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