Одна з головних тем обговорення Onimusha: Way of the Sword під час її виходу минулого місяця — і навіть раніше, коли Capcom вперше оприлюднила демоверсію гри — стосувалася того, чи не занадто вона легка. Вірусні ролики з ворогами на початковому етапі, які просто стоять і нічого не роблять, створювали враження надто легкої гри для шанувальників екшну, звиклих до таких ігор, як Sekiro, Nioh чи Ninja Gaiden. Коли я зіграв у повну версію, то переконався, що ці побоювання переважно були безпідставними, однак правда й те, що базові вороги Onimusha становлять невелику загрозу порівняно з босами й переважно слугують матеріалом, який варто вирізати під час дослідження світу.

Але я все одно переважно захоплювався Onimusha і не відчував бажання до грущої складності, як у Sekiro чи Nioh, поки грав у неї. Маючи понад місяць на роздуми, щоб побачити, як гравці освоїли зброю, Capcom також здається досить задоволеною рівнем складності, на якому вона зупинилась.
Найновіші відео з
«Ми аналізуємо дані, які надходять від гравців, тож можемо бачити, де саме люди стикаються з труднощами і як вони просуваються грою. Те, що ми спостерігаємо в динаміці цих даних, близьке до того, чого ми прагнули досягти з точки зору складності, — сказав директор Сатору Ніхеі в інтерв’ю PC Gamer.
Ніхеі розповів, що Capcom спостерігала за тим, як гравці здатні просуватися кріз історію, але не повністю без труднощів.
Є моменти, коли вони спіткаються, коли гинуть, коли зазнають поразки. Але здатні подолати це й рухатися далі. Саме цього ми й прагнули досягти, визначаючи рівень складності гри: ми хотіли, щоб гравці могли просуватися кріз історію, але водно щоб отримати певний виклик, тож відчуття задоволення від перемоги над ворогами було б особливо гострим. Ми ніколи не планували, що ця гра стане надзвичайно складною, як ті самі ігри, про які ви згадали. Ми переконані, що вдало знайшли правильний баланс складності й те місце, де хотіли її розмістити.
Найбільша моя критика на адресу Way of the Sword стосувалась її довжини, а не рівня складності. Її фехтування таке приємне, що я не проти бігти натовп безпорадних ворогів, що блукають у світі-вузлі Кіото, і повалити їх за кілька секунд, але я наситився її загальними побічними завданнями, одноманітними вулицями та тим, скільки разів гра нарешті виводила повторення деяких босових боїв.
Ніхеі зазначив, що Capcom врахувала зворотний зв’язок і від інших гравців. Зростання розмірів гри стало наслідком пріоритетів, які команда розробників визначила на ранніх етапах створення.
«Ми дійсно хотіли створити гру, яка б тривала близько 20 годин. Ми не хотіли робити занадто невеликий проєкт, але й оглядаючи ігри з відкритим світом, які займають 40 і більше годин, ми не хотіли розтягувати процес до таких обсягів. Тому вже з самого початку ми чітко визначили мету — створити переважно лінійний досвід, а для тих, хто хоче заглибитися в дослідження, передбачили елементи свободи. Саме цього ми й прагнули, щоб гравці отримали достатньо вмісту для задоволення.»
Щодо того, скільки разів вам доведеться битися з босами на кшталт Бяку й Дохацу-тень?
«Ми розуміємо, що деяким людям може здаватися, що боротьба з тими самими босами трохи виснажує, і нам було б очевидно приємно мати змогу створювати більшу різноманітність босів, — сказав Ніхеї. — Але й у Capcom ми хочемо створювати дуже захопливі, цікаві сутички, у які можна грати знову й знову, і знову, тому саме цього ми й прагнули, коли створювали цих босів. Але ми точно почули вашу зворотний зв’язок.»

Ігри 2026 року
: Наші улюблені ігри всіх часівБезкоштовні ігри для ПК
: Найкраща стрільбаНайкращі RPG
: Разом краще
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

参与讨论