コンテンツへスキップ
ゲーム · レビュー · データベース
フォーラム

«Я вічно вдячний BioWare»: 16 ігрових розробників розповідають про момент, коли гра від BioWare надихнула їх приєднатися до індустрії

🌐

元の言語で表示中

この記事はまだ日本語に翻訳されていません。元のバージョンを表示しています。

Lauren Morton

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Коли моя компанія наблизилася до села Редкліф у Dragon Age: Origins, мій неохотний напарник Алістер зупинив гру для великого визнання про таємницю, яку він тримав від мене. Я нарешті зрозумів, наскільки великою і складною була ця історія, скільки різних сценаріїв було передбачено, написано й озвучено. У той момент я зрозумів, що хочу приєднатися до ігрової індустрії. Після оголошення про закриття BioWare на цьому тижні я зв’язався з іншими професіоналами індустрії, щоб поділитися їхніми спогадами про гру BioWare, яка привела їх до їхніх кар’єр — деякі з них працювали в самій BioWare.

Ранні роки BioWare

(Джерело зображення: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Кріс Тігор

Ще на початку 2000-х, коли я лише розпочинав свою кар’єру в написанні ігор, я був великим фанатом Neverwinter Nights. Я чув, що BioWare проводила конкурс на написання сценарію для NWN, а головною нагородою була можливість працювати на них, і я подумав: «Чому б і ні?» Хоча я не виграв головну нагороду, я посів друге місце в категорії голосування спільноти. Я назавжди вдячний BioWare за можливість показати свої роботи стільки підтримуючих гравців. Та підтримка, яку я відчув, дала мені впевненість у тому, щоб успішно продовжувати кар’єру, яку я кохаю.

Люк Скалл

Саме Jade Empire змусила мене подумати: «Я хочу бути гейм-дизайнером». Спостерігаючи, як прокручуються титри, я був вражений сюжетними поворотами, кіношністю та музикою, а також тим, як загальний досвід (який, згадавши тепер, точно не був ідеальним з погляду геймплею), запалив у мені відчуття, що я щойно став свідком свого роду магії, яку неможливо відтворити жодним іншим способом. Насправді я навіть подал заяву на позицію Senior Writer до BioWare за місяць-два після цього. Я тоді далеко не був готовий до такої ролі, і, на щастя, не отримав її, але, вперше у своєму житті, я відчув покликання.

«Neverwinter Nights» надала мені інструментарій для створення власних історій, і в процесі цього я зрозумів, що маю певний незавершений талант. У горні «Neverwinter Vault» та під судом моїх колег я загартував цей сирий талант у щось більш вишукане, поки мені не було доведено першу професійну ігрову угоду від головного дизайнера «Neverwinter Nights» Робарта Бартеля. Це призвело до мого приєднання до Ossian Studios, згодом — до написання успішної фентезі-трилогії, а згодом, звісно, я повністю замкнув коло й повернувся до «Neverwinter Nights Enhanced Edition», щоб продовжити історію свого OC.

«Зоряні війни: Лицарі Старой Республіки»

(Джерело зображення: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Кріс Геплер

KotOR: Навіть більше, ніж сам анонс, розмова з Злою Бастілою. Її рядки про те, що джедаї не мають мати прив’язаностей, бо «немає емоцій, є спокій», але її кохання до мене перевищило ці правила: ніщо не дарувало їй відчуття більшої безпеки та спокою. Це було десь у 2004-му, і я подумав, що це вразило сильніше, ніж історії, які розповідав Лукас у передквелах. І KotOR зробив те, чого не змог жоден фільм: гравець завершив історію. Чи була минуле надто потужним, чи можливе викуплення? Ми з дружиною, тодішньою командою сценаристів, подалися на позиції сценаристів у BioWare на GDC 2005. Ми почали працювати наприкінці вересня.

Ліза Шайфер

BioWare з’явилась у мойому житті разом із Xbox і добіркою відеоігор, які я успадкував, зокрема Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, а за нею — The Sith Lords від Obsidian, відкрили мені, що ігри здатні впливати на людину далеко за межами того, що показано на екрані. Надія, викуп, біль, конфлікт, епічна історія про вибір і зміни, про те, як переживати наслідки не лише за Revan чи Exile, а й за їхніх супутниками й навколишнім світом. Я поставив собі за мету допомагати ділитися цими історіями. І я все ще цього хочу.

Клара Шаркі

Відкриття Ревана в «Лицарях Старої Республіки» поклало початок моєму шляху до писемства. Я хотів написати щось, що викликало б у людини справжній шок, але в тому чудовому його прояві, який не вибиває героя зі сторінок, а навпаки — дарує відчуття, що ти справжня особа у світі, який одночасно зустрічає тебе величезним одкриттям, здатним перевернути все, що ти знав.

Юстин Сміт

Я пам’ятаю, як грав у Star Wars: Knights of the Old Republic у старших класах у 2003 році, і дійшов до моменту, коли захотів пройти гру знову просто заради того, щоб побачити, як різні варіанти діалогів можуть змінити сюжет і мої стосунки з іншими персонажами. Ця цікавість до оповідання, побудованого на виборі, запалила мою пристрасть до ігор і згодом привела мене до роботи в EA у 2010 році. Відтоді я запускаю ігри за допомогою інфлюенс-маркетингу.

Роберт Арзола

«Зоряні війни: Лицарі Старой Республіки» були грою, яка зачепила мене у написанні музики загалом і в іграх зокрема. Коли я створював першого з багатьох персонажів у серії, під час відтворення музики, перших виборів для мого персонажа — усе це відчувалося величним. Це була епічна мить у моєму житті, бо я подумав: «Я хочу це робити. Я хочу писати музику для таких ігор». Я досі наспівую музику з того моменту та всієї серії. Це, по суті, ключова пам’ять, що запалила іскру, яка штовхнула мене до того місця, де я зараз.

Dragon Age

(Джерело зображення: BioWare)

Айша У. Фарах

У квесті «Приманка і заміна» з Dragon Age 2 ви перевіряєте пошту у своєму домі й, здається, отримуєте звичайний квест на доставку. Прибувши на місце, ви бачите, що чоловіка, якого вам мало б зустріти, саме вбиває чарівна ельфійка з сяючими татуюваннями. Те, що один із головних (і моїх улюблених) персонажів гри з’явився завдяки квесту, який можна пропустити, і який ви запустили, просто перевіривши пошту, змусив мене відчути, що світ у DA2 безмежний, і може трапитися що завгодно. Саме це справді змусило мене сказати: «Я хочу робити це на постійній основі».

Еліс Девер’ю

Це було прямо на початку Dragon Age: Origins, коли я бився з темними пороками у Вежі Ішаль—де ти програєш. Вся надія зникла, але доводиться збирати уламки й рятувати світ. Вперше я відчув, що безсилий у грі, і це було революційним для мене, але водночас здавалося, що сама гра довіряє мені свій світ, просячи зробити все можливе, усвідомлюючи, що все може піти не так. Я теж хочу ділитися своїми світами з гравцями й бути з ними, коли вони знаходять надію й можливість впливати на все, що відбувається, у темряві.

Мас-ефект

(Джерело зображення: Electronic Arts)

Алекс Тіпл

Завантаживши Mass Effect 1 вперше, ви вітаєтесь не гучною екшн-композицією, а повільною, сумною мелодією над спокійним зображенням Землі. «Тема Вігіля». Тоді я був ще дитиною, але в ту мить це вразило мене сильно: ігри були не просто відволіканням… вони були таким самим способом викликати емоції, як фільми чи книги. Та одна пісня сказала мені, що там, за межами, існує цілий світ, історії, які можна досліджувати та переживати. І саме тоді я зрозумів, що не хочу нічого іншого у житті; я хотів розповідати ці історії.

Сцена снайпера в Mass Effect 3 переписала хімію мого мозку. За день до вирішальної битви я п’ю пиво, змагаючись у стрільбі з Гаррусом — персонажем, який є моїм найкращим другом ще з першої гри. Моя інстинктивна звичка — попадати в «вісь» кожним пострілом, але коли я усвідомив, що завтра один із нас, або обидва, будуть мертві, я без вагань обрав варіант навмисно промахнутися в останньому пострілі. Я поклав контролер і зрозумів, що маю створювати подібні моменти. Щоб дати гравцям щось схоже на те, що щойно пережив я.

Мій чіткий момент «а-га» з Mass Effect настав, коли я зайшов у ліфт на Цителі. Я пам’ятаю, як думав, що поверхи були такими величезними, і дивувався, як вони це робили без екрану завантаження. Я вже награвся в достатній мірі в Kingdom Hearts і Final Fantasy для PS2, і вони були повні цих екранів. Коли Рекс і Ешлі Вільямс обмінялися колкостями під час одного поїздки в ліфті, у мене виникла ця думка, і я зайшов у Google, щоб переконатися: це були саме екрани завантаження.

Що мене вразило, так це не лише те, що це був захопливий спосіб обробки екранів завантаження, а й те, що в цих ліфтах було так багато різних варіантів діалогів. Я переключав між різними комбінаціями персонажів і дивився, що з’являється. Вони могли б легко обмежитися одним-двума варіантами діалогів, але вирішили перевершити самі себе, і це завжди мене вражає. З тих пір я дивлюсь на ігри інакше.

(Джерело зображення: EA)

Це може здивувати, але зміна мого погляду на розробку ігор сталася завдяки сцені з Mass Effect Andromeda. Ліам організовує дружню футбольну гру з колоністами «Продрос» та їхніми сусідами-ангаранами. Це невелика сцена, її тривалість не перевищує двох хвилин. Вона не просто весела, а й інклюзивна. Жодної грандіозної битви добра зі злом. Жодних поєдинків із справжніми титанами під обстрілами. Лише люди та прибульці, які разом грають у спорт, і ніхто не дивується. Майбутнє, де кожен має своє місце, навіть якщо це представник іншого виду чи мешканець іншої галактики.

Я виріс захоплений іграми BioWare, особливо серіями Dragon Age та Mass Effect. Можливість формувати ці історії — від великоморальних рішень і романтичних ліній до побічних завдань і зачісок — робила їх особистими, наче власними. Я пам’ятаю, як вперше проходив фінальну місію Mass Effect 2, і був вражений (і обурений) наслідками своїх вчинків. Я зациклено досліджував кожен вибір і його наслідки, бо все це здавалося набагато особистішим за будь-який фільм чи книгу. На мою думку, саме бажання зрозуміти ту магію спонуло мене вивчати відеоігри та їхній вплив на гравців, що згодом привело мене до кар’єри в комунікаціях у сфері відеоігор. Я дуже багато завдячую BioWare.

Mass Effect. Бути впевненим у тому, що дослідження нової галактики з персонажами, які залишаться зі мною назавжди, разом із ТОЮ графікою роблять цю гру однією з моїх улюблених. Зокрема, прибуття та дослідження Цителі: знайомство з новими інопланетними видами, війнами кроганів та людськими конфліктами, стало однією з найкращих історій, які я коли-небудь переживав. Поєднайте це з незабутнім саундтреком, що лився з Президіуму до нічних клубів, а перше дослідження цієї місцевості надихнуло мене захотіти долучитися до індустрії, яка допомогла створити цей момент для мене.

Я придбав копію Mass Effect 2 за кілька місяців після виходу, коли мені було 12 років. Я повністю поринув у гру й повністю закохався у цей всесвіт, сюжет і персонажів. Я став фанатом, набагато більше, ніж коли-небудь раніше до будь-яких інших медіа. Відтоді я зрозумів, що хочу працювати в ігровій індустрії в тій чи іншій формі, і жодного разу не покаявся. Неможливо достатньо оцінити, наскільки великий вплив ігри BioWare справили на моє життя в багатьох аспектах.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will 閉じる If No Buyer Is Found Soon →
出典: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
コミュニティ / ディスカッション

会話に参加する

感想を共有する

Gamer24H 内を検索

3文字以上入力してください。

探索

外観

カラーテーマを選択

自動 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 言語を選択 25 言語
🔍