Кристофер Сундберг вже думає про життя після Liquid Swords

На вихідних шведські ЗМІ повідомили, що студія Samson Liquid Swords банкрутувала менш ніж за рік після виходу її першої кримінальної драки. Засновник і колишній лідер Just Cause Крістофер Сундберг підтвердив, що Liquid Swords закривається. Проте він швидко дав зрозуміти, що не зникає з ігрової індустрії, анонсувавши створення нової студії, про яку тепер поділився деякими деталями.
Незабаром я знову візьмусь за справу та поділюся більше інформації про свої плани щодо нової студії”, — написав Sundberg у своєму дописі на LinkedIn про майбутнє закриття Liquid Swords. “Її буде збудовано з урахуванням поточного стану ринку, з надійною основою та бізнес-рішеннями, які дадуть іграм, і людям, які їх створюють, простір для успіху. Уроки від Liquid Swords стануть частиною того, як я її буду. Я все ще люблю створювати ігри.
Підкреслюючи, що станом на зараз нічого ще не готове, розробник у розмові з PC Gamer окреслив детальнішу картину своїх думок щодо того, як ця нова студія могла б підходити до розробки й уникнути тих самих помилок, до яких призвів Liquid Swords.
«Невелика, досвідчена команда, низькі операційні витрати та гра, яку ми можемо довести до кінця, не залежаючи від того, чи справдяться всі прогнози продажів», — так Sundberg уявляє собі майбутнє, додаючи, що «наявність простору, щоб зробити помилковий хід, виправити його й продовжувати, не ризикуючи цілою компанією», є ключовим. Генеративний ШІ також враховується в цьому рівнянні: розробник зазначає, що бачить його застосування «для допомоги в прототипуванні, репетитивних виробничих задачах та тестуванні».
«Ми не прагнемо замінювати посади штучним інтелектом чи розглядати його як спосіб заощадити гроші (чи швидко заробити), бо штучний інтелект теж проклято дорогий», — розповів він. «А економія на розробці ігор звичайно повертається боком». Сандберг уточнив, що він «позитивно ставиться до цих інструментів», але не вважає, що достатньо просто оголосити про свій підхід «AI-first», щоб це стало реальною стратегією виробництва чи бізнес-стратегією. «Вам потрібні люди, які достатньо добре розуміють свою роботу, щоб знати, коли штучний інтелектом варто користуватися, а коли — вимкнути його», — додав він. «Я б хотів, щоб [люди в індустрії] говорили про це відкритіше».
Коли ми з Юліаном грали в Samson на початку цього року, я особливо сильно налетів на серйозні баги, які супроводили версію для ПК у перші дні. У цьому плані Юліан мав більше удачі, і ми обоє встигли оцінити самобутній характер, який дарує його циклічне відпрацювання боргів, визнаючи водночас, що як баги, так і чіткі обмеження, за яких гра була створена, не дозволили основній ідеі розкритися на повну. Сподіваємося, що всі розробники, які брали участь у її створенні, зможуть встати на ноги й не залишаться з невизначеною долею, поки їхній колишній бос спокійно рухається до своєї наступної глави.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Partecipa alla conversazione