Christofer Sundberg pense déjà à la vie après Liquid Swords
Au cours du week-end, des médias suédois ont révqué que le studio Samson Liquid Swords avait fait faillite moins d’un après la sortie de son jeu de départ, un crimebrawler. Le fondateur et ancien responsable de Just Cause, Christofer Sundberg, a ensuite confirmé que Liquid Swords était en voie de fermeture. Cependant, il a également pris soin de préciser qu’il ne disparaîtrait pas du développement de jeux, annonçant ses projets de créer un nouveau studio, dont il a maintenant donné un peu plus de détails.
« Je vais m’y remettre bientôt et partagerai plus de détails sur mes projets pour un nouveau studio », a écrit Sundberg dans sa publication LinkedIn concernant la fermeture imminente de Liquid Swords. « Il sera conçu en tenant compte du marché actuel, avec des fondations solides et des décisions commerciales laissant à jeux et aux personnes qui les développent la place de réussir. Les leçons de Liquid Swords feront partie de la façon dont je le construirai. Je continue toujours d’adorer créer des jeux. »

Tout en soulignant que rien n’est encore en place à ce jour, le développeur a livré une vision plus détaillée des réflexions qu’il a eues jusqu’à présent sur la façon dont ce nouveau studio pourrait aborder le développement et éviter les mêmes écueils que Liquid Swords, lors d’un échange avec PC Gamer.
« Une équipe petite mais expérimentée, des coûts d’exploitation réduits et un jeu que nous pouvons nous permettre de terminer sans que chaque prévision de ventes doive se concrétiser », c’est ce que Sundberg dit imaginer, ajoutant qu’il est essentiel de disposer d’« une marge de manœuvre permettant de faire un faux pas, de le corriger et de continuer sans mettre toute la compagnie en danger ». L’IA générative entre également dans cette équation, le développeur précisant qu’il l’envisage comme un outil « pour aider au prototypage, aux tâches de production répétitives et aux tests ».
« Nous ne cherchons pas à remplacer des postes par l’IA ni à l’utiliser comme un moyen d’économiser de l’argent (ou d’en gagner rapidement), car l’IA coûte aussi très cher », a-t-il précisé. « Et prendre des raccourcis dans le développement de jeux a l’habitude de vous revenir en plein dans les fesses. » Sundberg a ensuite précisé être « positif à propos de ces outils », mais ne pas croire qu’il suffit de déclarer qu’on est « IA en premier » pour autant d’avoir un plan de production ou une stratégie d’entreprise viable. « Il faut des personnes qui comprennent suffisamment bien le travail pour savoir quand l’IA aide et quand l’éteindre », a-t-il ajouté. « J’aimerais que les personnes de l’industrie en parlent plus ouvertement. »
Lorsque Julian et moi-même avons joué à Samson plus tôt cette année, j’ai particulièrement croisé les bugs sérieux qui affligeaient la version PC dès les premiers instants. Julian a eu plus de chance à cet égard, et nous avons tous deux fini par apprécier la personnalité singulière de sa boucle centrale axée sur le remboursement de dettes, tout en reconnaissant que les bugs comme les limites évidentes sous lesquelles le jeu avait été développé ont empêché cette idée centrale d’atteindre son plein potentiel. Nous espérons que tous les développeurs qui y ont contribué finiront par atterrir sur leurs pieds et ne se retrouveront pas avec un avenir incertain pendant que leur ancien patron s’affaire joyeusement dans son prochain chapitre.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Rejoignez la conversation