Sürekli Çevrimiçi

Bu, , PC Gamer’ın kendi MMO sütunu. Her iki haftada bir, tür hakkındaki düşüncelerimi paylaşıyor, benim gibi MMO meraklılarıyla röportajlar yapıyor, hepimizin varsayılan olarak kabul ettiği mekaniklerin derinlerine iniyor ve ara sıra kendi tercih ettiği MMO hakkında konuşmak için konuk yazarları davetiyor.
World of Warcraft: Forever’ın betası az önce sona erdi ve ben şu an için temelli ikna oldum. Aslında o kadar iyi vakit geçirdim ki, savaşçımın 26. seviyesinde (ve bir Şaman’ımın 16. seviyesinde) yaklaşık saat kaç olursa olsun oyundan ayrıldım, çünkü Kasım ayında tam sürüm çıktığında bir quest çılgınlığı içinde kaybolmadan önce keyfi kaçırmak ya da tüketmek istemedim.
Ancak aklımın bir köşesinde dolaşan bir şey var: Bu WoW sürümü, sonsuza kadar oynanmak üzere tasarlanmış durumda (yani MMO terimleriyle, artı eksi 10-20 yıl boyunca) seviye sınırına ulaşıldığında. Hiçbir genişleme paketi olmayacak ve oyun yatay olarak genişlemeye devam edecek.
Bu durum, oyunun son aşaması üzerinde büyük bir soru işaretini bırakıyor. Şimdi, birkaç röportajı bir araya getirerek, bunun nasıl görüneceğine dair ufak bir örnekle karşılaştık. SkillUp’a verdiği röportajda yardımcı prodüksiyon yönetmeni Clay Stone, açıkça yatay ilerleme sistemleri (Legacy ağacı gibi) ile ekipmanlar arasında bir karşılaştırma yapıyor ve şu şekilde belirtiyor: “Amacımız, her raid seviyesi yayınlarken güç ilerlemesinin miktarını sınırlamaya çalışmak.”
Son Videolar
Bilgisayar Oyuncusu
IGN Nordic’a konuşan baş oyun tasarımcısı Tim Jones, “Tier 2 bir raid yapmadan loot’u iyileştirmeyeceğiz… Bu nedenle Tier 2 ve Tier 3 raid’leri daha iyi ekipman sunacak, ancak bu konuda sorumlu davranacağız. Geçmiş raid’lerden gelen ekipmanların hala kullanılır kalmasını istiyoruz, örneğin Onslaught Kemer gibi.”
Başka bir deyişle, Forever’da dikey ilerleme tamamen var olmaya devam edecek, ancak en iyi konumdaki ekipmanınızın her türden raid’den elde edilen ekipmanları içermesi mümkün olacak ki bu da… oh, lanet olsun.
Göğsüme ahşap bir plaka çivip de “son yakında” demeyeceğim. Eğer Forever’ın baskın seviyeleri yalnızca genel eşya seviyenizi birkaç basamak artırıyorrsa, o zaman gerçekten o kadar da büyük bir sorun değil. Bu, aslında o güç artışını yavaş çekimde yaşamak demek; ve diyelim ki 1. seviye ile 10. seviye diye hayali bir ekipman seti arasında, sadece katı min-maxer’lar için değil, daha fazla kişi için anlamlı bir sayısal fark oluşması on yıl alıyorsa? Bütün bunlar konfeti, canım.
Ancak bu tür sistemlerle doğrudan ilgilenen biri olarak, Blizzard’ın endgame’de şeyleri nasıl zorunda olduğu konusunda geniş kapsamlı ve yüzeysel varsayımlarda bulunup bulunmadığını merak etmeden edemiyorum. Forever, insanları bu yeniden harmanlanmış klasik Azeroth versiyonunda çok uzun süre tutmak için özel olarak tasarlanacak. Peki, dikey ilerlemeyi baştan sona kasıtlı olarak dahil etmek, tüm bu çabanın üzerine zehir sıkmıyor mu?
Yukarı, yukarı, yukarı
Bu yaklaşımla ilgili birkaç sorunu—ya da bunlara diyelim—görebiliyorum. Öncelikle, üç kademeli yapı idare edilebilir durumdadır. Ancak Forever yeni zindan kademeleri eklemeye devam ederse, bu küçük artışlar ekipman gücünde yavaş yavaş artık hiç artış sağlamamaya başlar.
(Görsel kredisi: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Bir karakter, ilk iki tier’dan ekipman almadan rahatça tier 3 raid’ine girebiliyorsa, yaptığınız şey temelde bir attunement görev hattı oluşturmak demektir. Bu görev hattı da şudur: ‘İçerideki seviyeye ulaşmak için birkaç tier raid yapmak’.
Her genişleme ya da mevsim sıfırlanan bir oyunda bu konu önem taşımaz. Ancak Forever, bu açığı ne kadar genişletiyorsa o kadar kapatmak zorunda kalacak—ya eski zindanları tamamen öldürecek bir toparlanma ekipmanı vererek, ya da diğer taraftan hiç iyi hissettirmeyen istatistik küçültmeleri yayınlayarak.
Diğer bir sorun da, bu sorunları çözseniz bile, elinizde belli başlı oyuncu sayısı var. Raid topluluğu bu raid aşamaları boyunca ne kadar yayılırsa, ihtiyaç duyduğun özel raid’i yapacak bir grup veya bir birlik bulmak o kadar zorlaşır.
Bu, söz konusu röportajlarda da belirtildiği gibi, her sınıfa daha alt seviyelerden kullanışlı en iyi dişli ekipman verilerek çözülebilir; böylece geri dönüp bunları tamamlamaya teşvik edilirler. Ancak burada da başka bir sorun var: Karakterlerin sınırlı sayıda ekipman slotu bulunur ve “en iyi dişli” (BiS) kurulumı, ayarlanması oldukça zor olan çok sayıda başka faktöre bağlıdır.
Yapmak istediğim şey şudur: Blizzard, Forever’ın raid sahnesini uzun vadede canlı tutmak için gerçekten güvenemez ve yine de (en azından başlangıçta) eski kalıpları taklit edecek. Sadece daha küçük, daha kontrollü ve daha yavaş tempolu olacak. Tıpkı dünyanın en yavaş teknesini tasarlayarak bir buz dağını kaçırmaya çalışmak gibi bir şey. Evet, onu daha uzun süre kaçırırsın, ama o lanet şeyin başına bir direksiyon koymazsan çarpacaksın.
Bu, Forever’ın kesinlikle en büyük riski. Oyunu rahat rahat oynamak muhteşem olacak. Görev tamamlamak muhteşem olacak. Alt karakterleri seviye atlatmak muhteşem olacak. Forever, bunların hepsinden zaten ikna etti beni—ancak pseudo-horizontal (sahte yatay) bir endgame’in hassas, titiz dengesi çok daha zor.
İki on yıldan fazla süredir doğrusal ilerleme sistemleri tasarlayan bir geliştiricinin, aslında bu yerleşik kalıba sıkışmış olabileceğini merak etmemek elde değil. Jones’ın sözleri: “Eşyaları iyileştirmeden asla 2. seviye bir raid yapmayız.” Bu sözler boğazımda takılı kaldı, çünkü… aslında, neden ? Neden başlangıçta katmanlı raid’ler var?
Guild Wars 2’nin yaptığı şeyi yapabilirsiniz—son oyun becerilerini gerektiren, belirli bölgeler için karakter gücünü ve sonsuza kadar geçerliliğini koruyacak “ustalıklar”a eşdeğer yeni sınıflar veya yetenek ağaçları açmak. Aslında, son oyunun tanımlamayı genişletmek ve sonra bu ekolojinin bir parçası olarak raid’leri içermek yerine, yavaş ölüm güç creep’ine (sürekli güç artışı) çalışmak yerine.
Blizzard, oraya ulaşmak için öğrenmesi gereken çok sert dersler var. Seviyeler (tiers) konusundaki bu tutumun bir süre için kesinlikle iyi çalışacağını düşünüyorum, ancak geliştiricinin bir noktada yolu uzatmaya devam mı etmek istediğini yoksa gerçekten, samimiyetle World of Warcraft’ta bir endgame’in ne olduğunu yeniden icat etmek istediğini düşünmeye başlayacağı bir an gelecek. Ve bu ya çok heyecan verici ya da çok, çok dağınık olacak. Belki de ikisi birden.

En İyi MMO’lar
: Sayısal hesaplamalarEn İyi açık dünya oyunları
: Наживо kal, üret, sevEn İyi korku oyunları
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Приєднуйтесь до розмови