Salta al contenuto
GIOCHI · RECENSIONI · DATABASE
Forum

BioWare’a sonsuz minnettarim”: 16 oyun gelistiricisi, bir BioWare oyunun onlari sektore yonlendiren anlarini paylasiyor

🌐

Lingua originale visualizzata

Questo articolo non è ancora stato tradotto in italiano. Stai visualizzando la versione originale.

Lauren Morton

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Dragon Age: Origins’da partim Redcliffe Köyüne yaklaştığında, isteksiz yan karakterim Alistair, uzun süredir benden gizlediği bir sırra dair büyük itirafıyla grubu durdurdu. Sonunda hikayenin ne kadar büyük ve karmaşık olduğunu, ne kadar çok olası senaryonun planlandığını, yazıldığını ve seslendirildiğini anladım. O an oyun sektörüne katılmak istediğimi bildiğim andı. Bu hafta BioWare’in kapatıldığı açıklandığında, kariyerlerine yön veren BioWare oyunlarına dair anılarını paylaşmaları için sektörün diğer profesyonellerine ulaştım—bazıları doğrudan BioWare’de çalışıyor.

Erken BioWare

(Görsel kaynağı: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

2000’lerin başlarında oyun yazarlığı kariyerime yeni yeni başladığım bir dönemde Neverwinter Nights’a çok düşkendum. BioWare’ın bir NWN yazı yarışması düzenlediğini ve ödülün onların yanında çalışma fırsatı olduğunu duydum ve “Neden olmasın?” diye düşündüm. Büyük ödülü kazanamasam da, topluluk oylamasında ikinci oldum. Çalışmalarımı bu kadar destekleyici oyuncuların önüne koymama olanak tanıdıkları için BioWare’a sonsuz teşekkürler borçluyum. O sıralar hissettiğim teşvik, sevdiğim bu kariyere başarıyla devam etmem için gereken özgüveni verdi.

Luke Scull

Aslında “Oyun tasarımcısı olmak istiyorum” dememe neden olan oyun aslında Jade Empire’ti. Yapım kredilerinin akışını izlerken, hikaye twist’leri, sinematografi ve müzik karşısında hayrete düşmüşüm; ve genel deneyim (oynanış açısından kesinlikle mükemmel değildi, geriye dönüp bakınca) bende, başka hiçbir ortamda yeniden yaratılamayacak bir tür büyüyü tanmış gibi bir his uyandırdı. Aslında bir ay ya da iki ay sonra BioWare’de Kıdemli Autore pozisyonu için başvurmuştum. Böyle bir rol için uzaktan bile hazır değildim ve ne olsun ki o pozisyonu alamadım—ancak, hayatımda ilk kez bir çağrı hissetmiştim.

Neverwinter Nights, kendi hikayelerimi oluşturmam için bir araç seti sundu ve bunu yaparken, kabaca da olsa bir yeteneğe sahip olduğumuzu öğrendim. Neverwinter Vault’un çeliğinde ve arkadaşlarımın yargısında, bu ham yeteneği daha özelleşmiş bir şeye dönüştürdüm, ta ki Neverwinter Nights’ın baş tasarımcısı Rob Bartel tarafından bana verilen ilk profesyonel oyun sözleşmesini alana kadar. Bu da bana Ossian Studios’a katılmayı, sonunda başarılı bir fantezi üçlemesi yazmayı ve elbette tam bir döngü içinde Neverwinter Nights Enhanced Edition’a geri dönerek OC’nin hikayesini sürdürmeyi getirdi.

Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet’in Şövalyeleri

(Görsel kaynağı: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Açıklamadan bile daha fazlası, kötü Bastila’nın ikna edilmesi. “Duygu yoktur, huzur vardır” çünkü Jedi’ların bağları olamaz demesi, ancak benim ona olan sevgim bu kuralların ötesine geçti: onu daha çok güvende ve huzurlu hissettiren hiçbir şey yoktu. Yaklaşık 2004 yılıydı ve Lucas’ın ön filmlerde anlattığı hikayelerden daha derinden etkilendiğimi düşündüm. Ve KotOR, hiçbir filmin yapamadığını yaptı: Oyuncu hikayeyi tamamladı. Geçmiş mi çok güçlüydü, yoksa telafi mümkün müydü? Eşimle birlikte, o dönemde bir senaryo ekibi olarak, GDC 2005’te BioWare’da yazar olmak için başvurduk. Çalışmalara eylül sonu başladık.

Lisa Schaeffer

BioWare hayatıma bir Xbox ve miras kaldığım, arasında Star Wars: Knights of the Old Republic’ın da bulunduğu bir dizi video oyunuyla girdi. KotOR ve devamı olan Obsidian’ın The Sith Lords’ı, oyunların ekranda görülenin ötesinde üzerime etkisi olabileceğini zihnimde açtı. Umut, kefaret, acı, çatışma; yalnızca Revan ya da Sürgün için değil, onların yol arkadaşları ve etraflarındaki dünya için de sonuçlarını yaşamaları gereken seçimler ve değişim üzerine destansı bir hikaye. Bu hikayeleri paylaşmaya yardımcı olmak onu kendi amacım yaptım. Hâlâ bunu istiyorum.

Claire Sharkey

Revan’ın Eski Cumhuriyet’in Şövalyeleri’nde ortaya çıkması, beni yazma yoluna soktu. Birine gerçek bir şok hissi verecek, ancak bir hikayeden uzaklaştırmayan ve onu, her şeyi etkileyen büyük bir ifşayla karşılanan bir dünyada gerçek bir karaktermiş gibi hissettiren o güzel şekilde bir şey yazmak istiyorum.

Justin Smith

Lise yılında, 2003’te Star Wars: Knights of the Old Republic’i oynarken, oyunun tamamını yeniden oynayacak kadar ileri gitmiştim; çünkü farklı diyalog seçeneklerinin hikayeyi ve diğer karakterlerle olan ilişkilerimi nasıl değiştirebileceğini görmek istiyordum. Seçime dayalı anlatıya olan bu merakım, oyun oynamaya olan tutkumu ateşledi ve sonunda 2010’da EA’da çalışmamıza yol açtı. O günden beri influencer pazarlaması yoluyla oyunlar yayınlıyorum.

Robert Arzola

Star Wars: Knights of the Old Republic, müzik yazmaya ve özellikle oyun müziklerine ilgimi çeken oyun oldu. Serideki ilk karakterimden sonra gelecek birçok karakteri oluşturmaya başladığımda, çalan müzikler, karakterim için yaptığım ilk seçimler, hepsi bana büyük geldi. Hayatımda unutulmaz bir an living çünkü “Bunu yapmak istiyorum. Böyle oyunlar için müzik yazmak istiyorum” diye düşünüyordum. Hâlâ o ana ve serinin müziklerini mırıldanıyorum. Bu, beni şu an geldiğim yere taşıyan kıvılcımı ateşleyen temel bir anımdı.

Dragon Age, BioWare tarafından geliştirilen ve Electronic Arts tarafından yayınlanan epik fantastik bir rol yapma oyun serisidir. Serinin ilk oyunu 2009 yılında piyasaya sürülmüş ve hayranlardan büyük ilgi görmüştür.

Dragon Age serisi, Thedas adı verilen kurgusal bir dünyada geçmektedir. Bu dünyada insanlar, elfler, cüceler, orklar ve diğer birçok ırk birlikte yaşamaktadır. Oyun, politik entrikalar, savaşlar ve büyüler etrafında şekillenmektedir.

Serinin ana karakteri genellikle “Inquisitor” olarak bilinen bir karakterdir. Bu karakter, dünyayı tehdit eden büyük bir tehlikeyle başa çıkmak zorundadır. Oyuncular, karakterlerinin gelişimini ve hikayenin gidişatını etkileyebilirler.

Dragon Age serisi, güçlü hikaye anlatımı, karmaşık karakterler ve oyuncuların seçimlerinin sonuçları ile bilinir. Oyun, oyuncuların kararlarının hikayeye ve dünyaya nasıl etki ettiğini gösteren dinamik bir deneyim sunar.

(Görsel kaynağı: BioWare)

Aysha U. Farah

Dragon Age 2’deki “Bait and Switch” (Yem ve Çeşit) görevinde evinizde postanızı kontrol edersiniz ve basit bir eşya getirme göreviyle karşılaşırsiniz. Lokasyona ulaştığınızda ise, görüşmeyi planladığınız kişinin, parlayan dövmeleriyle büyüleyici bir elf tarafından öldürülme sürecinde olduğunu görürsünüz. Oyunun ana karakterlerinden birinin (ve benim favorim olan) mailinizi kontrol ederek tetiklediğiniz, kaçırılabilir bir görevle tanıtılması, DA2’deki dünyanın sonsuz olduğu hissini ve her şeyin mümkün olabileceği duygusunu uyandırdı. Tam da bu yüzden “Bunu bir iş olarak yapmak istiyorum” demiştim.

Ellis Devereux

Dragon Age: Origins’un tam başında, Ishal Kulesi’nde karanlık soyguncularla savaşıyordum—ve burada kaybediyorsun. Tüm umut bitmişti ama parçaları toplayıp dünyayı kurtarmak zorundaydın. Bir oyunda ilk kez çaresiz hissettiğim andı bu, benim için devrimciydi ama aynı zamanda oyun sanki dünyasını bana emanet ediyor, işlerin yoluna girmeyeceğini bilerek elimden gelenin en iyisini yapmamı istiyormuş gibiydi. Ben de dünyalarımı oyuncularla paylaşmak istiyorum ve onlar karanlıkta umut ile özgürlük bulduğunda yanlarında olmak istiyorum.

Mass Effect

(Görsel kaynağı: Electronic Arts)

Alex Teeple

Mass Effect 1’i ilk kez açtığında, karşına patlayıcı bir aksiyon parçası değil, sakin bir Mondo manzarası üzerinde yavaş, hüzünlü bir tema çıkar: Vigil’s Tema. O zamanlar küçük bir çocuktum ama o anda içime işledi: Giochi sadece birer kaçış değildi… filmler ya da kitaplar kadar duygu uyandıran birer yoldu. O şarkı bana orada keşfedip deneyimleyebileceğim kocaman bir dünya, bir sürü hikaye olduğunu gösterdi. Ve tam o anda, başka hiçbir şeyi meslek olarak istemediğimi anladım; ben o hikayeleri anlatmak istiyorum.

Mass Effect 3’teki keskin nişancı sahnesi beyin kimyamı yeniden kurdu. Kararlı muharebeden bir gün önce, Garrus ile atış yarışması yaparken bira içiyorum; Garrus, ilk oyundan beri en iyi arkadaşım olan bir karakter. İçgüdüm her atışta tam isabet sağlamakken, yarın biri ya da ikimiz de ölü olacağımızı fark ettim. Bu yüzden son atışta kasıtlı olarak ıskalama seçeneği geldiğinde, onu bozma konusunda tereddüt etmedim. Kumandayı bıraktım ve böyle anlar yaratmam gerektiğini anladım. Oyunculara, az önce yaşadığım şeye benzer bir şey sunmak için.

Mass Effect’ten aklimda kalıcı bir “ah-a” anısı, Citadel’e bir asansöre bindiğim anda yerleşti. Zeminlerin ne kadar devasa olduğunu düşünürken, bunları yükleme ekranı olmadan nasıl yaptıklarını merak ettim. PS2 için birçok Kingdom Hearts ve Final Fantasy oyunu oynamıştım ve onlar tam da böyle ekranlarla doluydu. Wrex ile Ashley Williams bir asansör yolculuğu sırasında birbirine sert sözler söylerken, aklıma bu fikir geldi ve doğrulamak için internette arattım: Bunlar yükleme ekranlarıydı.

Beni şaşırtan şey, bunun yalnızca yükleme ekranlarıyla baş etmenin sürükleyici bir yolu olması değil, aynı zamanda bu asansörlerde o kadar çok farklı diyalog seçeneği olmasıydı. Farklı karakter kombinasyonları arasında gezinir ve ne çıkacağını görürdüm. Bire ya da iki farklı diyalog seçeneği olmaları çok kolaydı, ancak bir adım öteye gidip bunu yapmayı seçtiler ve bu her zaman beni etkiledi. O günden beri oyunlara dair bakışım hiç eskisi gibi olmadı.

(Görsel kaynağı: EA)

Beni oyun geliştirmeye (gamedev) dair bakış açımı değiştiren şeyin, Mass Effect Andromeda’dan bir sahne olduğunu öğrenmek insanları şaşırtabilir. Liam, Prodromos’ta girişim sömürgecileri ile angaran komşularıyla samimi bir futbol maçı düzenler. Sahne büyük başlıca bir sahne değildir, iki dakikadan kısadır. Sadece eğlenceli değil, aynı zamanda kapsayıcıdır. İyi ile kötü arasındaki büyük bir savaş yok. Silahlarla gerçek devlerle dövüşmek yok. Sadece insanlar ve uzaylıların bir sporu birlikte oynaması ve kimse şüpheyle bakmaması. Farklı bir türden olsalar bile ya da başka bir galaksiden gelsinler, herkesin bir yere sahip olduğu bir gelecek.

BioWare’a büyümüş olduğum dönemden beri aşık oldum, özellikle de Dragon Age ve Mass Effect. Bu hikayeleri şekillendirebilmek; büyük ahlaki kararlardan romantik ilişkilere, yan görevlerden saç kesimlerine kadar her şeyi kendi ellerimle biçebilmek onları bana çok kişisel ve benimmiş gibi hissettirdi. Mass Effect 2’nin final görevini ilk kez oynadığım zamanı hâlâ hatırlıyorum; yaptığım eylemsonuçlarını görünce hem hayrete düşmüş hem de ürküştüm. Her seçeneği ve sonucu keşfetmeye o kadar çok dalmıştım ki, çünkü bunlar herhangi bir film veya kitaptan çok daha kişisel geliyordu. Bu büyüyü anlamaya çalışmak beni oyun dünyasını ve oyuncular üzerindeki etkilerini incelemeye yönlendirdi; nihayetinde de oyun iletişimi alanında kariyer yapma yoluna götürdü. BioWare’a çok şey borçluyum.

Mass Effect. Yepyeni bir galaksinin keşfine, benim için sonsuza kadar yaşayacak karakterlerle, THOSE grafiklerin eşliğinde deneyimlemek, onu her zaman favori oyunlarım arasına koyacağını garanti altına alıyor. Özellikle, Citadel’e varıp keşfetmek: yeni uzaylı türleri, Krogan savaşları ve insan çatışmaları hakkında bilgi edinmek, yaşadığım en iyi hikaye keşiflerinden bazılarıydı. Bunu, Presidium’dan gece kulüplerine kadar fışkıran unutulmaz bir müzikle birleştirmek, o alanda ilk kez keşfetmek, beni o anı benim için yaratana yardımcı olan sektöre katkıda bulunmak istemeye ilham verdi.

Mass Effect 2’yi piyasaya sürüldükten birkaç ay sonra, 12 yaşındayken satın aldım. Oyuna tamamen kapıldım ve evrene, kurguya ve karakterlere aşık oldum. Daha önce hiçbir medyaya göstermediğim kadarına saplantılı bir şekilde bağlandım. O günden itibaren, bir şekilde olsun oyun sektöründe çalışmak istediğimi biliyordum ve geriye bakmadım. BioWare oyunlarının hayatım üzerinde birçok açıdan ne kadar büyük bir etki yarattığını anlatmakla bitirmek mümkün değil.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will Chiudi If No Buyer Is Found Soon →
Fonte: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Chiedi / discuti nel forum
COMMUNITY / DISCUSSIONE

Partecipa alla conversazione

Condividi la tua opinione

Cerca su Gamer24H

Inserisci almeno 3 caratteri.

Esplora

ASPETTO

Scegli il tuo tema colore

Automatico mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELEZIONA LINGUA 25 Lingue
🔍