Terminalt online

Detta är , PC Gamers egen MMO-kolumn. Varannan delar jag mina tankar om genren, intervjuar andra MMO-entusiaster som mig själv, gräver djupt i mekaniker som vi alla tagit för givna och, ibland, bjuder in gärförfattare att prata om deras valda MMO.
World of Warcraft: Forever betatest har precis tagit slut, och jag är i princip såld, åtminstone för tillfället. Jag har haft så mycket roligt, faktiskt, att jag loggade ut runt nivå 26 på min krigare (och nivå 16 på en shaman), för jag ville inte förstöra eller köra mig själv på före det fullständiga spelet släpps i november och jag dras in i en quest-druckna fugestillstånd.
Men det finns en sak som går runt i bakhuvudet på mig: Denna version av WoW är designad för att spelas i det närmaste oändligt (så, i MMO-termer, i ungefär 10-20 år, plus och minus) på maxnivå. Det kommer inte att finnas några expansioner, och spelet kommer att fortsätta expandera horisontellt.
Vad som återstår är en stor fråga som hänger över dess slutskede. Nu, när vi sätter samman några intervjuer, har vi sett en liten glimt av hur det kommer att se ut. I ett intervju med SkillUp jämför produktionsdirektören Clay Stone tydligt horisontella framstegssystem (såsom Legacy-trädet) och utrustning, vilket han noterar att “vår avsikt är att begränsa mängden kraftframsteg så mycket som möjligt när vi släpper varje raid-tier.”
Senaste videor från
PC Gamer
I samtal med IGN Nordic säger huvuddesignern Tim Jones att “vi kommer inte att skapa en Tier 2-raid utan att förbättra looten … Tier 2- och Tier 3-raid kommer därför att ha bättre utrustning, men vi kommer att vara ansvarsfulla med det. Vi vill fortfarande att utrustning från tidigare raidar ska förbli användbar, som till exempel Onslaught-bältet.”
Med andra ord kommer Forever definitivt att ha en vertikal progression, men din bästa utrustning i varje slot kan inkludera utrustning från alla möjliga raid-områden, vilket… oj, vad det blir.
Jag ska inte sätta upp en träskylt på min bröstkorg och påstå att världen står inför sitt slut. Om Forever raid-tiers bara ökar din totala utrustningsnivå med några siffror, så är det verkligen inte så mycket att oroa sig för. Det är i praktiken samma kraftutveckling som spelas i slow-motion, och om det tar ett decennium innan det finns ett numeriskt skillnad mellan till exempel nivå 1 och en hypotetisk uppsättning utrustning på nivå 10 som spelar roll för fler människor än bara de hårda min-maxarna? Det är allt bara extra, vänner.
Men som någon som har ett eget intresse av dessa slags system kan jag inte låta vara osäker på om Blizzard bara gör breda, genomgripande antaganden om hur den att göra saker i endgame. Forever kommer att vara specialbyggd för att hålla folk i denna ompackade version av klassiskt Azeroth under en mycket lång tid. Är det inte gift för hela övningen, då, att medvetat införa vertikal progression överhuvudtaget?
Uppåt, uppåt, uppåt
Jag kan se ett par problem—eller låt oss kalla dem —med denna approach. Först och främst är tre nivåer hanterbara. Men om Forever fortsätter att lägga till raid-nivåer kommer de där små, gradvisa ökningarna av utrustningsstyrka långsamt att upphöra att vara gradvisa överhuvudtaget.
(Bildkredit: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Om inte en karaktär kan ta sig in i ett raid på nivå 3 bekvämt utan att skaffa utrustning från de två första nivåerna, så har du i praktiken skapat en anpassningsuppdragslinje. Den uppdragslinjen består i att ‘spela igenom flera raidnivåer för att bli redo’.
I ett spel som nollställer varje expansion eller säsong är detta ett ickeproblem. Men Forever står inför uppgiften att överbrygga den där glipan, och den blir allt bredare antingen genom catch-up-utrustning, som dödar de äldre raiden helt och hållet, eller genom att utfärda stat-squishes, som aldrig känns bra på andra sidan av det.
Det andra problemet är att, även om du löser de problemen, så har du bara ett begränsat antal spelare. Ju bredare raid-scenen är utspridd över dessa raid-nivåer, desto svårare blir det att hitta en grupp eller en guild för att göra den specifika raid som behöver.
Detta kan lösas, som dessa intervier nämner, genom att ge varje klass användbar bästa utrustning i slotten från lägre nivåer, så att de har en incitament att gå tillbaka och utföra dem. Men det finns ett annat problem där också: Karaktärer har bara så många utrustningsslotter, och vad som anses vara en BiS-utrustning är beroende av en massa andra svåra att justera faktorer.
Min poäng är den här: Blizzard kan verkligen inte förlita sig på för att hålla raid-scenen i Forever igång på lång sikt, och ändå (åtminstone i början) kommer den att efterlikna gamla mönster. Bara mindre, mer kontrollerad och med långsammare takt. Det är lite som att försöka undvika ett isberg genom att bygga världens långsammaste fartyg. Visst, du undviker det längre, men om du inte sätter ett ratt på förbannade prylen kommer du att krascha.
Detta är absolut Foreverstörsta risken. Att spela spelet avslappnat kommer att vara fantastiskt. Uppdrag kommer att vara fantastiskt. Att nivåhöja alter kommer att vara fantastiskt. Forever har redan övertygat mig om alla dessa saker—men den ömtåliga, krångliga balansen hos en pseudo-horisontell endgame är mycket svårare.
Man undrar om en utvecklare som har designat linjära framstegssystem i över två decennier helt enkelt har svårt att bryta sig loss från det inlärade mönstret. Jones ord: “Vi kommer inte att skapa ett raid på nivå 2 utan att göra looten bättre.” Dera ord fastnar i halsen på mig, för… jo, varför ? Varför finns det överhuvudtaget raid med nivåer?
Du kan göra som Guild Wars 2 gör—nya klasser eller färdighetsträd att låsa upp som kräver endgame-prestationer, karaktärskraft för specifika zoner som kommer att förbli relevanta i all evighet, en motsvarighet till “masteries”. Kort sagt, expandera definitionen av vad endgame och gör sedan raids till en del av det ekosystemet, snarare än att försöka bromsa den kraftiga maktkreepen.
Blizzard kommer att behöva lära sig väldigt hårda lektioner för att nå dit. Jag tror att denna inställning till tiers kommer att fungera absolut bra under en tid, men det kommer att komma en punkt där utvecklaren måste undra om de vill fortsätta skjuta frågan på bollen eller om de verkligen, ärligen vill återuppbygga vad ett endgame är i World of Warcraft. Och det kommer att vara antingen mycket spännande eller mycket, mycket rörigt. Kanske båda.

Bästa MMO-spel
: Siffror och uträkningarBästa öppen värld-spel
: Överleva, bygga och älskaBästa skräckspel
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Partecipa alla conversazione