RGG Studios kommande PS5-titel kartlägger 50 år i livet på Makoto Daito.
Nävar som krockar, ben som knakar – det är kamp i dess mest våldsamma form. På andra sidan finns dessutom glätten och glamouren inom nöjesbranschen, där du hanterar allt från låtskrivande till live-scenuppsättningar. Stranger Than Heaven, en helt ny titel från RGG Studio, laget bakom Like a Dragon-serien, erbjuder en förvånansvärt mångfaldig palett av gameplay medan den följer protagonisten Makoto Daitos 50-åriga resa.
vid ett nyligen hållen pressförhandsvisningsevent fick vi tid att prova utvalda delar från fyra skilda kapitel: prologen, Kokura i Fukuoka, Kure i Hiroshima och Minami i Osaka.



Makoto Daitos jakt på en plats att tillhöra, och den livliga hamnstan
Prologen utspelar sig i San Francisco år 1915. Efter att ha blivit anklagad för mord och jagats av polisen lyckas Daito kväva poliserna och stiga ombord på ett misstänkt fartyg som är på väg att lägga ut från hamnen. Där möter han Yu Shinjo, en annan hyttgäst, tillsammans med fartygets kapten, Orpheus. Redan från början utvecklas en dramatisk berättelse mot bakgrunden av en stämningsfull jazz-blues- soundtrack. Medan man kan känna Daitos djupa ensamhet, efter att ha förlorat sina föräldrar och mött rasdiskriminering, avslöjar han också ett medkännande hjärta och sätter sig i riskzón för att skydda Mashiro när han upptäcks av besättningen.
I nästa avsnitt, utspelat i Kokura år 1915, möter Daito Tae, den kvinna som blir den fasta punkten i hans liv. Fortfarande på jakt efter en plats tillhörighet, skakas Daito djupt när Tae hälsar på honom med en mjuk “Välkommen hem”. Känslan av att förälska sig i Tae fångas ömt genom subtila ansiktsuttryck och minimala handrörelser.
Den här sektionen erbjöd också en försmak av fria äventyr. Badade i solljus är Kokura en livlig hamnstad. Man går genom stan medan man tittar på rök som strömmar ut ur stålverkets skorstenar, navigerar bland labyrintlika gränder som begränsas av trästaket, och skaffar sig en skål kött över ris på en gatustånd… helt enkelt att utforska området får din blodcirkulation att öka.
Fängslande strid med dubbelmedarmsstyrning
I Kokura-stålfabriken konfronterade vi en långvarig kamp mot flera motståndare för att rädda den kidnappade Tae. Stranger Than Heaven erbjuder ett unikt kampsystem som använder axelknapparna och spärrarna för att styra vänster och höger sida av Daitos kropp oberoende av varandra. Du kämpar genom att alternera mellan vänstra och höstra anfall medan du blockerar i riktningen mot inkommande slag. Eftersom dina inmatningar synkroniseras direkt med karaktärens rörelser känns styrningen exceptionellt taktil. Från den breda uppvindningen av ett slag till chocken vid landningen av ett träff, bär kampen den tunga, rå vikten av mänskliga kroppar som krockar.
Beväpnad kamp är inte det enda alternativet; vapen tillför en brutal kant till striden. Kompakta enhandsvapen möjliggör blixtsnabba slag, men lämnar Daitos vänstra hand hänvisad till svagare nävslag. Å andra sidan lämnar enorma vapen som släggor dig sårbart mot motattacker på grund av längre återställningstider, men frigör förödande kraft per sväng. Under längre bråk måste du också hålla koll på vad som händer bakom dig och därmed inte kan släppa vakten. Även om de smidiga enhandsvapen kändes tillförlitliga i början, visade sig släggan vara mycket mer effektiv i gruppkamp för att rensa ut flera fiender på en gång. Även om vi gick ut av krafterna innan vi nådde den slutliga konfrontationen på grund av allt hårdare fiender, lämnade den utmanande striden ett beständigt intryck.
I Kure (1929) testade vi också våra kampfärdigheter i arenan. Genom att besegra de utpekade motstånderna förvärvar du belöningar, och genom att möta motståndare du tidigare har besegrat kan du tillämpa begränsningar, till exempel “Inga vapen”, för att få extra bonusar. Missar du dock dessa krav minskar belöningarna.
Enligt producenten Hiroyuki Sakamoto förbättras Daitos kärnegenskaper kopplade till hälsa och ande genom dagliga handlingar som att gå runt i stan eller läsa tidningen. Vidare utrustningar har skicklighetsnivåer som ökar anfallsstyrkan genom fortsatt användning, medan nya rörelser kan läras genom minispel och bihistorier.
Steg in i nöjesbranschen: Från musikproduktion till liveframträdanden
År 1943 i Osaka (Minami) får vi en smak av nöjesvärldens värld. Här utnyttjar Daito sin begåvning för showmanship för att producera olika liveframträdanden, en funktion som inte bara genererar inkomster utan också spelar en avgörande roll i den övergripande berättelsen.
Att styra nöjesbransken innebär att hantera promotioner, komponera musik och sätta upp liveshower på scen. Avgörande för att komponera musik är att samla in “inspiration”. Genom att samla olika ljud genom hela staden och under strider kan du ta dina upptäckter till en kompositör när du har samlat tillräckligt mycket för att skapa nya spår.
Intressant nog kan en och samma låt få flera olika arrangeringar, och att byta ut instrument drastiskt förändrar hela stämningen. Att experimenta med dessa alternativ var en riktig njutning; att se hur en enda melodi förvandlas helt och hållet var verkligen tillfredställande och lät dig hitta den exakta arrangement som passar just dig. Det är lika engagerande att planera vilken stämning som passar bäst till ett kommande evenemang i schemat.
Enligt Sakamoto kan inspiration förvärvas på många oväntade sätt. Att mata en löshund kan till exempel få den att skälla, vilket låser upp en ny bit inspiration från det ljudet. Vissa ledtrådar kan endast upptäckas på natten, och att samla ihop olika inspiration från olika tidsådrar utökar ditt repertoar av låtar och arrangement. Bäst av allt är att spår du komponerar överskrider tiden: ett stycke som spelas i Kure kan senare visas upp i Minami eller Atami.
När du producerar en föreställning väljer du sångare, musiker och scen effekter som konfetti eller dimmaskiner. Varje show har mål för intäkter, vilket kräver att du noggrant balanserar utförandeskillet mot de operativa kostnaderna. När gardinen reses styr Daito personligen ljuset och special effekterna. Genom att lyckats med knapparna på skärjen förbättras scen effekterna och ökar showens intäkter. Snarare än att förlita sig på spelarens reflexer som ett traditionellt rytmspel, verkar framgången beroa mycket mer på planering före showen, till exempel att välja rätt låt, besättning och scenuppsättning. Även från vårt korta provspel gör mångfalden av musik och den strategiska djupet att denna funktion ser exceptionellt lovande ut.
Framåt mot Makoto Daitos 50-åriga resa
Denna praktiska övning gav en övertygande inblick i de distinketa berättelserna och spelförarna som är förbundna med varje epok och plats. Från den råa intensiteten i närstrid till att bygga egna banor inom nöjesbranschen levererade varje element sin egen unika spänning.
Stranger Than Heaven lanseras på PlayStation 5 på fredag den 15 januari 2027.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Gå med i konversationen