At a Glance & Key Specifications
När jag sätter mig för att spela måste jag erkänna att jag bar på en rejäl dos av skepsis. och den själskrossande finalen i stängde Amicias och Hugos de Rune tragiska öde på ett så rått, oförgätligt sätt att varje uppföljare riskerade att kännas som en onödig pengamask. Istället för att tvinga sig framåt gör Asobo Studio ett briljant steg 15 år tillbaka i tiden, in i den upprörda ungdomen hos den älskade smugglaren . De byter ut de leriga, pestomsjuka marskarna i 1300-talets Frankrike mot de solblekade kalkstensklipporna och kvävande underjordiska katakomberna i , och denna prequel förvandlar seriens centrala mytologi utan att förlora ens en enda del av dess hjärta.

En djupt rörande berättelse som träffer varje känslomässig vridning
Det som omedelbart fångade mig – och höll mig fastvid den skärmen sent in på natten – är bara hur naturligt berättelsen utvecklas och hur djupt känslomässigt det blir. Asobo förlitar sig inte på billigt melodramatiskt eller påträngande exposition. Vi kände igen Sophia i som den hårt kämpade, häftigt beskyddande sjökaptanen med en skarp tunga och en trofast kompass. I möter vi henne i hennes tidiga tjugoår: inknäppt av venetiska belöningsjägare, hemsakad av besättningen som hon inte kunde rädda, och döljer djup skuld under mod och ilska.
När hennes jakt på en stulen minoisk relic för henne under ruinerna av Knossos träffar upptäckten som en hård smäll mot magen. Den forntida kretensiska myten om Minotaurern behandlas inte som ytlig fantasi — Asobo väver sömlöst in den i linjen av som en urtida beskyddare som har vrängts genom sekel av isolering, svavel och sorg. Att se Sophias egna splittrade ensamhet spegla det lidande hos det kedjade, väldiga väsendet skapar en klump i halsen som påminner dig om varför A Plague Tale står högre än nästan alla andra berättelseäventyr på marknaden.

Pussel som träffar den gyllene mittposten mellan lätt och medelmåttigt
En av mina största irriterande saker inom filmiska äventyrsactionspel är tempot hos gåtorna. För ofta förringar spelen din intelligens med tanklösa knapptryckare eller sätter foten på bromsen med klumpiga, pixeljagande gåtor som tvingar dig att byta fönster och kolla igenom en guide. träffar balansen nästan ansträngningslöst.
Varje pussel befinner sig bekvämt i den där perfekta balansen mellan — tillräckligt engagerande för att du ska känna dig smart, men aldrig så tråkigt eller frustrerande att det bromsar berättelsens fart. Utrustad med sin bronsfärgade styr Sophia solstrålar och fackelljus genom det gamla Medelhavet över forntida prismor för att tända fångade svavelfickor, öppna översvämmade cisternportar och bana säkra vägar genom mörkret. De flyter som vatten och ger dig välkommen andrum mellan de spända undvikelsesekvenserna, utan någonsin att bli tröttsamma.

Låt oss prata om strid: Där kamperna faller kort
Så mycket som berättelsen och gåtorna lyfter fram sig, kräver ärligheten att vi pekar på spelens svagaste länk:
I trailrarna såg bytet av Amicias slängsel mot Sophias böjda skymmert och de timingkänsliga paraderna ut som en spännande utveckling. I praktiken känns Asobo Studio fortfarande tydligt utanför sin zon när det gäller att designa närstrider. En mot en-dueller ger ett anständigt metalliskt klirrande när du träffar en parad, men ögonblicket som tre eller fler bepansrade venetiska vakter tränger in på dig i en smal kalkstenspassage visar sprickorna sig snabbt:
- Knäppt kamera och låsningsfriktion:
- Grundläggande attackrörelser:
- Förutsägbart fiende-AI:

Bilder & ljud: Soligt egeiskt kontrastmöte med underjordisk ångest
Visuellt är Asobos egenutvecklade motor fortfarande helt fantastisk. Krets kustområden med branta klippor, svajande olivlunder, havssprut och förvädjade minoiska fresker visar skarp fotogrammetri som kontrasterar briljant mot den kvävande gula sporoskogen och de gotiska valv som är begravda under ön. Och kompositören levererar en annan mästarlek – där han byter ut de medeltida franska strängarna mot den kretensiska lyran, oud, luta och mullrande bronspercussion som ekar högt genom varje kedjat berg.
Förening av PC och prestandatest för konsoler
Jämfört med ‘s välkända krävande lansering, så levereras i ett exceptionellt moget tekniskt skick. DirectX 12-minnesallokeringen fungerar rent utan shader-kompileringssprickor, och både DLSS 3.7 och FSR 3.1 Frame Generation håller ramtempot exceptionellt tight över både medelklass- och entusiastkonfigurationer.
| Upplösning | Hårdvara / Förinställning | Uppskalning | Snitt FPS | 1% Låg | VRAM |
|---|---|---|---|---|---|
| 1080p Full HD | RTX 4060 / Högt | DLSS-kvalitet | 74 FPS | 58 FPS | 6,8 GB |
| 1440p QHD | RTX 4070 Ti S / Ultra | DLSS-kvalitet + bildfrekvens | 108 FPS | 82 FPS | 9,2 GB |
| 4K UHD | RTX 4080 S / Ultra | DLSS balanserat + FPS | 76 FPS | 61 bildruter per sekund | 12,4 GB |
| PS5 (kvalitet) | Dynamisk 4K-mål | Inbyggt FSR 3.1 | 30 FPS | 28 FPS | Delad |
| PS5 (Prestanda) | Dynamisk 1440p | Återställning | 60 FPS | 52 bildruter per sekund | Delad |
Spelare på PlayStation 5 och Xbox Series X bör stanna på Prestandaläget för att uppnå 60 FPS — med undantag av några få tillfällen då takten sjunker till 52 FPS vid intensiva svavelpartikelexplosioner. Responsen förblir märkbart smidigare vid undviktskap.
The Good
- ✓ Sophias sorg och tidigare kopplingar smäter sömlöst in i Macula-legenden.
- ✓ clever mekanik för ljusbrytning som aldrig bromsar framstegen.
- ✓ Stark visuell kontrast mellan egeiskt solljus och sulfida katakomber.
- ✓ Äkta kretensisk instrumentation lyfter upp varje lugnt och läskigt ögonblick.
- ✓ Ren DX12-frame pacing tillsammans med responsivt stöd för DLSS 3.7 och FSR 3.1.
The Bad
- ✕ Nätkampsstrider med halvmånesvärd saknar djup och stöter på problem i gruppslagsmål.
- ✕ Låsningsvinklar fastnar ofta när man befinner sig inomhus omgiven av fiender.
- ✕ Tillfälliga prestandanedgångar i täta svavelsporrkammare.
Vanliga frågor
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Συμμετάσχετε στη συζήτηση