Lauren Morton

När mitt lag närmade sig Redcliffe-byen i Dragon Age: Origins stannade min motvilliga följeslagare Alistair upp gruppen för att göra ett stort bekännelsetal om en hemlighet han hade hållit gömd från mig. Då förstod jag äntligen hur massiv och komplex berättelsen var, och hur många olika händelseförlopp som hade planerats, skrivits och röstats in. Det var den stunden jag insatte att jag ville gå in i spelbranschen. Efter att BioWares stängning tillkännagavs den här veckan kontaktade jag andra branschfolk för att höra deras minnen av det BioWare-spel som dade dem in i deras karriärer—ngra av dem själva anställda på BioWare.
Tidiga BioWare
(Bildkälla: BioWare)

Chris Tihor
Tillbaka i början av 2000-talet, när jag precis hade påbörjat min karriär som gameskrivare, var jag en stor beundrare av Neverwinter Nights. Jag hörde att BioWare arrangerade en skrivtävling för NWN där priset var en möjlighet att arbeta för dem, och jag tänkte “Varför inte?” Även om jag inte vann huvudpriset så kom jag på andra plats i communityns omröstningskategori. Jag är evigt tacksam mot BioWare för att de gav mig möjligheten att visa mitt verk för så många stödjande spelare. Det uppmuntrande stöd jag kände gav mig självförtroendet att med framgång följa den karriär som jag älskar.
Luke Scull
Det var faktiskt Jade Empire som fick mig att tänka: Jag vill bli speldesigner. När krediter rullade såg jag förvånat på handlingens vändningar, filmografin och musiken, och hur hela upplevelsen (som sett till gamepllet visst inte var perfekt, om jag ser tillbaka) väckte känslan i mig att jag just hade bevittnat en slags magi som inte kunde replikeras i något annat medium. Jag sökte faktiskt ett tjänst som senior writer på BioWare en månad eller två senare. Jag var långt ifrån redo för en sådan roll och fick tur att inte bli anställd—men för första gången i mitt liv hade jag känt ett kall.
Neverwinter Nights erbjöd ett verktygsset för att skapa mina egna berättelser, och genom det lärde jag mig att jag besatte en viss rå talang. I smältdegeln från Neverwinter Vault och mina kamraters omdöme slipade jag den råa talangen till något mer raffinerat tills jag fick mitt allra första professionella kontrakt för att utveckla spel från Neverwinter Nights huvuddesigner Rob Bartel. Det ledde till att jag gick med i Ossian Studios, och att jag i förlängningen skrev en framgångsfull fantasytrilogi, och så klart, att jag slutligen gick hela väret runt och återvände till Neverwinter Nights Enhanced Edition för att fortsätta berättelsen om OC.
Star Wars: Riddarna av den gamla republiken
(Bildkälla: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Än mer än upptäckten, att övertala det onda Bastila. Dina linjer om att jedier inte får ha anknytningar för att “det finns ingen känsla, det finns fred”, men din kärlek till mig översteg de där reglerna: inget fick dig att känna dig säkrare och mer i fred. Det var runt 2004 och jag tänkte att det klickade hårdare än de historier Lucas höll med prequel-filmerna. Och KotOR gjorde vad ingen film kunde göra: spelaren slutförde berättelsen. Var det förflutna för kraftfullt, eller var försoning möjligt? Min fru och jag, ett manusförfattarteam då, ansökte om att bli författare på BioWare vid GDC 2005. Vi började arbeta sent i september.
Lisa Schaeffer
BioWare kom in i mitt liv tillsammans med en Xbox och en samling videospel jag ärvt, bland annat Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR och dess uppföljare, Obsidians The Sith Lords, öppnade i mitt sinne att spel kan påverka en bortom det som visas på skärmen. Hopp, förlossning, såra, konflikter, en episk berättelse om val och förändring och att leva med konsekvenserna, inte bara för Revan eller den Drivne, utan även deras följeslagare och världen runt omkring. Jag satte mig som mål att hjälpa till att dela de där berättelserna. Det vill jag fortfarande.
Claire Sharkey
Upptäckten av Revan i Knights of the Old Republic satte mig på spåret till att skriva. Jag ville skriva något som skulle få någon att känna riktig chock, men i den där underbara som inte slår ut dem ur en berättelse och som får dem att känna att de är en riktig karaktär i en värld som hälsas välkommet med en enorm uppenbarelse som påverkar allt de någonsin känt.
Justin Smith
Jag minns att jag spelade Star Wars: Knights of the Old Republic på gymnasiet år 2003 och nådde en punkt där jag ville spela igenom hela spelet igen bara för att se hur olika dialogval kunde påverka berättelsen och mina relationer till andra karaktärer. Den nyfikenheten kring berättelser som bygger på val väckte min passion för spel och ledde till slut till att jag började arbeta på EA år 2010. Jag har sedan dess lanserat spel genom influencer-marknadsföring.
Robert Arzola
Star Wars: Knights of the Old Republic var det spel som fick mig att börja skriva musik i allmänhet och i spel. När jag började skapa mina första av många karaktärer i serien, musiken som spelade, de första valen för min karaktär – allt kände jag enormt. Det var ett episkt ögonblick i mitt liv eftersom jag tänkte: “Jag vill göra detta. Jag vill skriva musik för spel som detta.” Jag nynnar fortfarande på musiken från det ögonblicket och från serien. Det är i grund och botten en kärnminne som tände gnistan som drev mig fram till var jag är idag.
Dragon Age
(Bildkälla: BioWare)
Aysha U. Farah
I jakten på uppdraget “Bait och Switch” från Dragon Age 2, du kollar ditt post i ditt hus och verkar få ett enkelt hämtuppdrag. När du kommer till platsen, du hittar killen du är supposed att möta är i processen av att bli dödad av en vacker elf med glödande tatuer. Faktabortom att en stor (och min favorit) karaktär i spelet blev introducerad av en missable quest du utlöste genom att kolla posten gjorde mig känna som världen i DA2 var oändlig, och allt kunde hända. Det är vad verkligen gjorde mig säga “Jag vill göra detta för ett levnad.”
Ellis Devereux
Det var precis i början av Dragon Age: Origins, i kampen mot mörklingarna vid Ishal tornet – där man förlorar. Allt hopp är borta, men man måste plocka upp bitarna och rädda världen. Det här var första gången jag kände mig maktlös i ett spel, vilket var banbrytande för mig, men det var också som om spelet själv förtroende mig dess värld, och bad mig ge allt jag kunde medan jag samtidigt visste att saker kunde gå fel. Jag vill dela mina världar med spelare, och vara hos dem när de hittar hopp och egen makt i mörkret.
Mass Effect
(Bildkälla: Electronic Arts)
Alex Teeple
När du laddar upp Mass Effect 1 för första gången möts du inte av ett bombastiskt spår i aktion, utan av ett långsamt, sorgligt tema över en lugn bild av jorden. Vigil’s テーマ. Jag var bara ett barn, men i det ögonmet träffade det mig hårt: spel var inte bara distraktioner… de var lika mycket ett sätt att väcka känslor som filmer eller böcker. Den där låten sa till mig att det fanns en hel värld där ute, historier du kunde utforska och uppleva. Och då visste jag att det inte fanns något annat jag ville ha som karriär; jag ville berätta de där historierna.
Skarp skyttescenen i Mass Effect 3 omprogrammerade min hjärnkemi. En dag före den avgörande striden sitter jag och dricker öl och tävlar i skjutning med Garrus, en karaktär som har varit min bästa vän sedan det första spelet. Min instinkt var att träffa mitt i prick på varje skott, tills jag inser att en eller båda av oss kommer att vara döda imorgon. Så när möjligheten att medvetet missa det sonda skottet dök upp, tvekade jag inte att röra om till. Jag lade ner kontrollen och insatte att jag behövde skapa ögonblick som det här. Att ge spelare något som liknar det jag nyss upplevt.
Min tydliga “aha-upplevelse” från Mass Effect inträffade när jag steg in i en hiss på Citadellen. Jag minns att jag tänkte att våningarna var så enorma och undrade hur de kunde göra detta utan laddningsskärm. Jag hade spelat en hel del Kingdom Hearts och Final Fantasy till PS2, och de var fulla av dem. När Wrex och Ashley Williams utbytte hånfulla kommentarer under en hisstur kom tanken till mig, och jag googlade för att bekräfta: dessa var laddningsskärmarna.
Det som förvånade mig var inte bara att det var ett uppslukande sätt att hantera laddningsskärmar, utan att det fanns så många olika dialogalternativ i dessa hissar. Jag cyklade igenom olika karaktärskombinationer och såg vad som dök upp. De hade mycket lätt kunnat ha ett eller två olika dialogalternativ, men valde att gå längre och det har alltid imponerat på mig. Jag har inte tänkt på spel på samma sätt sedan dess.
(Bildkälla: EA)
Det kan överraska människor att lära sig att det var en scen från Mass Effect Andromeda som förändrade min syn på gamedev. Liam arrangerar en vänlig fotbollsmatch på Prodromos tillsammans med Initiativets kolonister och deras angaranska grannar. Det är ingen stor scen, den är mindre än två minuter lång. Den är inte bara rolig, utan också inkluderande. Ingen stor kamp mellan godt och ont. Inget stridande mot bokstavliga jättar med vapen. Bara människor och utomjordingar som spelar en sport tillsammans, och ingen höjer ögonen. En framdar där alla har en plats, även om de tillhör en annan art eller kommer från en annan galax.
Jag växte upp helt besatt av BioWare, särskilt Dragon Age och Mass Effect. Att kunna forma de där berättelserna – från stora moraliska beslut och kärleksrelationer till sidoupdrag och hårklippningar – gjorde att de kändes personliga och mina. Jag minns att jag spelade Mass Effect 2:s sista uppdrag för första gången och var fascinerad (och förskräckt) av konsekvenserna av mina handlingar. Jag var besatt av att utforska varje val och varje utfall, eftersom allt kändes så mycket mer personligt än någon film eller bok. Jag tror att försöket att förstå den där magin drev mig till att studera datorspel och deras påverkan på spelare, vilket i sin turn ledde till min karriär inom kommunikation för datorspel. Jag är BioWare mycket tacksam.
Mass Effect. Var försäkrad om att upplevelsen av att utforska en helt ny galax med karaktärer som kommer att leva med mig för alltid, tillsammans med THOSE grafiska effekter, betyder att det alltid kommer att vara ett av mina favoritspel. Särskilt anlända och utforska Citadellen: att lära känna nya utomjordiska arter, Krogan-krigen och de mänskliga konflikterna, var några av de bästa upptäckter av lore jag har upplevat. Matcha det med en oförgätlig soundtr som pulserade från Presidium ner till nattklubbarna, att utforska det området för allra första gången inspirerade mig till att vilja bidra till industrin som hjälpte till att göra den här minuten för mig.
Jag köpte en kopia av Mass Effect 2 några månader efter utgåvan, när jag var 12 år gammal. Jag blev helt uppslukad av spelet och förälskade mig helt och hållet i universumet, berättelsen och karaktärerna. Jag blev besatt, mycket mer fångad än jag någonsin hade varit av något annat medium. Från den punkten på visste jag att jag ville arbeta inom spelbranschen i någon form eller annan, och jag har aldrig ångrat mig. Det är omöjligt att överbetona hur stor påverkan BioWare-spel har haft på mitt liv i många avseenden.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する