Перейти до вмісту
ІГРИ · ОГЛЯДИ · БАЗА ДАНИХ
Форум

WoW: Бета «Forever» оставила меня с одним страхом — её эндгеймом

🌐

Відображається оригінальна мова

Ця стаття ще не перекладена українською мовою. Ви переглядаєте оригінальну версію.

Затянувшийся онлайн

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Это , собственная колонка PC Gamer об MMO. Каждую вторую неделю я делюсь своими размышлениями о жанре, беру интервью у таких же энтузиастов MMO, как я, глубоко разбираю механики, которые все мы считаем должным, и иногда приглашаю авторов-гостей, чтобы поговорить об их любимой MMO.

Бета-версия World of Warcraft: Forever только что завершилась, и я, по сути, уже куплен, по крайней мере на данный момент. На самом деле я получил такое удовольствие, что отключился примерно на 26 уровне своего воина (и на 16 уровне шамана), потому что не хотел портить или выгорать перед полным выпуском в ноябре, когда я погрузился бы в состояние, одержимое квестами.

Но есть одна вещь, которая не даёт мне покоя: эта версия WoW задумана для бесконечной игры (то есть, с точки зрения MMO, лет на 10-20, плюс-минус) уже на максимальном уровне. Никаких дополнений не будет, и игра будет продолжать расширяться вширь.

Это оставляет один из ключевых вопросов без ответа в финальной стадии игры. Теперь, собрав воедино несколько интервью, мы смогли увидеть лишь малую часть того, как это будет выглядеть. В интервью для SkillUp директор по производству Clay Stone сравнивает явно горизонтальные системы прогресса (такие как древо Legacy) и экипировку, отмечая, что «наша цель — максимально ограничить количество прогресса силы с выпуском каждой новой рейдовой версии снаряжения».

Последние видео от

PC Gamer

Говоря с IGN Nordic, главный дизайнер игр Тим Джонс заявляет, что «мы не станем создавать рейд второго уровня, не улучшив добычу… Следовательно, рейды второго и третьего уровней будут иметь лучшее снаряжение, но мы будем подходить к этому ответственно. Мы всё ещё хотим, чтобы снаряжение из предыдущих рейдов оставалось полезным, например, пояс «Напор»».

Иными словами, в Forever по-прежнему будет присутствовать вертикальное прогрессирование, но ваша лучшая экипировка может оказаться из самых разных рейдов, что… о, боже.

Я не буду вешать на грудь деревянную табличку и провозглашать, что конец близок. Если рейдовые лиги «Вечности» лишь на пару цифр увеличивают ваш общий уровень снаряжения, то это вообще-то не такая уж и проблема. По сути, это замедленная в разы эскалация силы, и если на то, чтобы между, скажем, лигой 1 и гипотетическим комплектом снаряжения лиги 10 появилась числовая разница, имеющая значение не только для хардкорных мин-максеров, уйдёт целое десятилетие? Так что это всё приятный бонус, детка.

Но, будучи человеком, которому не безразличны подобные системы, я не могу не задуматься, не делает ли Blizzard слишком широкие и поспешные допущения о том, как ему поступать в endgame. «Вечность» (Forever) будет специально создана для того, чтобы удерживать игроков в этой переработанной версии классического Азерота на очень долгое время. Не является ли тогда намеренное введение вертикального прогресса отравлением для всего этого начинания?

Вверх, вверх, вверх

Я вижу несколько проблем—или назовём их —с этим подходом. Во-первых, три уровня управляемы. Но если Forever будет продолжать добавлять уровни рейда, то эти небольшие постепенные приросты силы экипировки медленно перестанут быть хоть как-то заметными.

(Фото: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

Если только персонаж не может спокойно вступить в рейд третьего уровня, не получая экипировку из первых двух уровней, то то, что вы сделали, по сути, представляет собой цепочк квестов на привязку. Эта цепочка квестов звучит так: «пройдите несколько уровней рейдов, чтобы соответствовать требованиям».

В игре, где каждый новый сезон или дополнение полностью обнуляет прогресс, эта проблема вообще не возникает. Но в режиме Forever предстоит преодолеть эту пропасть, которая с каждым годом становится всё шире, — либо за счёт выдачи экипировки для догоняющих, что моментально обесценивает старые рейды, либо за счёт «сжатия» характеристик, которое никогда не радует остальных участников процесса.

Другая проблема в том, что, даже если вы решите эти проблемы, у вас всего лишь ограниченное число игроков. Чем шире разбросано сообщество рейдеров по ходу этих рейдовых тиров, тем сложнее найти группу или гильдию для прохождения конкретного рейда, который нужен.

Это можно решить, как упоминается в этих интервью, предоставляя каждому классу полезное лучшее снаряжение из нижних уровней, чтобы у них было желание вернуться и пройти их. Но здесь есть ещё одна проблема: у персонажей всего лишь ограниченное количество слотов для экипировки, и то, что считается лучшим снаряжением, зависит от множества других трудно настраиваемых факторов.

Суть в том, что Blizzard попросту не может рассчитывать на как на средство поддержания рейдовой сцены в «Вечности» в долгосрочной перспективе, а при самом начале пути она будет лишь копировать старые подходы. Только меньших масштабов, более контролируемых и с более медленным темпом. Это немного похоже на попытку уклониться от айсберга, спроектировав самую медленную лодку в мире. Да, вы отсрочите столкновение, но если не поставите на эту проклятую штуку руль, то обязательно влупитесь в него.

Это, безусловно, главный риск для Forever. Играть в игру в расслабленном режиме будет потрясающе. Прохождение квестов будет потрясающе. Прокачка альтернативных персонажей будет потрясающе. Forever уже убедила меня во всём этом, но тонкий, капризный баланс псевдогоризонтального эндгейма добиться гораздо труднее.

Стоит задуматься, не связано ли то, что разработчик, проектирующий системы линейного прогресса уже более двух десятилетий, с трудом отрывается от этого застарелого шаблона. Слова Джонса: «Мы не будем делать рейд второго уровня, не улучшив добычу». Они застревают у меня в горле, потому что… ну, почему бы и нет? Зачем вообще нужны рейды с уровнями?

Вы можете поступить так же, как это делает Guild Wars 2: новые классы или древа навыков, для разблокировки которых требуются достижения в endgame, мощность персонажа для конкретных зон, которые будут оставаться актуальными всегда, аналог «мастерств». По сути, расширить само определение того, чем является endgame, а затем включить рейды в эту экосистему, а не пытаться замедлить постепенное обесценивание силы.

Но Blizzard придётся усвоить весьма горькие уроки, чтобы добраться до этого. Думаю, такое отношение к тирам будет вполне хорошо работать какое-то время, но наступит момент, когда разработчику придётся задаться вопросом: хочет ли он продолжать откладывать проблему в долгий ящик или же по-настоящему, по-настоящему переосмыслить то, чем является эндгейм в World of Warcraft. И это будет либо очень захватывающе, либо очень, очень беспорядочно. Возможно, и то и вместе.

Best MMOsBest strategy gamesBest open world gamesBest survival gamesBest horror games

Лучшие MMO
: Подсчёт цифрЛучшие игры с открытым миром
: Выживай, крафти, любиЛучшие хорроры

Related Article: Star Wars Galaxies Restoration Project Adds Major Visual Upgrade and Reworks Wookiee Головна Planet →
Джерело: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Запитати / обговорити на форумі
СПІЛЬНОТА / ОБГОВОРЕННЯ

Приєднуйтесь до розмови

Поділіться думками

Пошук на Gamer24H

Введіть принаймні 3 символи.

Досліджуйте

ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД

Виберіть колірну тему

Автоматично mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ВИБІР МОВИ 25 Мов
🔍