Лорен Мортон

Когда наша партия подошла к деревне Редклифф в Dragon Age: Origins, мой неохотный напарник Алистер остановил группу, чтобы сделать большое признание о тайне, которую он скрывал от меня. Я наконец осознал, насколько огромным и сложным был этот сюжет, сколько различных сценариев было запланировано, написано и озвучено. Именно в тот момент я понял, что хочу войти в игровую индустрию. После того как на этой неделе было объявлено о закрытии BioWare, я связался с другими профессионалами индустрии, чтобы поделиться их воспоминаниями об игре BioWare, которая привела их в их профессии — некоторые из них работали в самой BioWare.
Ранние годы BioWare
(Фото: BioWare)

Крис Тихор
Ещё в начале 2000-х, когда я только начинал свою карьеру в написании игр, я был большим поклонником Neverwinter Nights. Я услышал, что BioWare проводит конкурс на написание сценария для NWN, а главным призом была возможность работать на них, и подумал: «Почему бы и нет?» Хотя я не выиграл главный приз, я занял второе место в категории народного голосования. Я навсегда благодарен BioWare за возможность показать свою работу стольким поддерживающим игрокам. Эта поддержка дала мне уверенность в себе, чтобы успешно продолжить карьеру, которую я люблю.
Люк Скалл
На самом деле именно Jade Empire заставила меня задуматься: «Я хочу стать гейм-дизайнером». Наблюдая за титрами, я был поражён сюжетными поворотами, кинатографичностью и музыкой, а также тем, как общий опыт (который, если смотреть по прошествии времени, отнюдь не был идеальным с точки зрения геймплея), пробудил во мне ощущение, что я только что стал свидетелем своего рода магии, которую невозможно воспроизвести ни в каком другом медиуме. Я даже подал заявку на позицию старшего сценариста в BioWare через месяц-два после этого. Я был далёк от того, чтобы быть готовым к подобной роли, и, к счастью, её не получил, но, впервые в своей жизни, я почувствовал своё призвание.
В Neverwinter Nights была предусмотрена инструментальная среда для создания собственных историй, и, работая с ней, я понял, что обладаю определённой долей таланта. В горнище Neverwinter Vault под суровой оценкой моих коллег я отшлифовал этот грубоватый талант до более утончённой формы, пока мне не доверили мой первый профессиональный контракт по Neverwinter Nights — его мне предложил главный дизайнер игры Роб Бартел. Это привело меня в Ossian Studios, где я впоследствии написал успешную фэнтезийную трилогию, а затем, замкнув круг, вернулся к Neverwinter Nights Enhanced Edition, чтобы продолжить историю своего OC.
Звёздные войны: Рыцари Старой Республики
(Фото: BioWare)

Крис Хеплер
KotOR: Даже больше, чем сама презентация, меня поразила сцена, когда злой Бастила убедила меня. Её слова о том, что джедаи не должны иметь привязанностей, потому что «нет эмоций — есть покой», но её любовь ко мне превзошла эти правила: ничто не делало её таким безопасным и спокойным. Это было примерно в 2004 году, и я подумал, что это было сильнее, чем истории, которые рассказывал Лукас в приквелах. И KotOR сделал то, что не мог сделать ни один фильм: игрок завершил историю. Было ли прошлое слишком мощным, или искупление возможно? Мы с женой, тогдашняя команда сценаристов, подали заявку на работу писателей в BioWare на GDC 2005. Мы начали работу в конце сентября.
Лиза Шэфер
BioWare появилась в моей жизни вместе с Xbox и набором видеоигр, которые я унаследовал, включая Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR и её продолжение — The Sith Lords от Obsidian — открыли мне, что игры способны воздействовать на человека за пределами того, что показано на экране. Надежда, искупление, боль, конфликт, эпическая история о выборах и переменах, о том, как проживать их последствия не только за Ревана или Изгнанника, но и за их спутников, и за окружающий их мир. Я поставил себе целью помогать рассказывать эти истории. Я всё ещё этого хочу.
Клара Шарки
Открытие Ревана в «Рыцарях Старой Республики» положило начало моему пути писателя. Я хотел написать что-то, что вызвало бы у человека настоящий шок, но в том прекрасном ключе, который не вырывает его из истории, а наоборот — заставляет почувствовать себя настоящим персонажем в мире, где разворачивается грандиозное откровение, меняющее всё, что он знал ранее.
Джин Смит
Я помню, как в старших классах в 2003 году я играл в Star Wars: Knights of the Old Republic и дошёл до момента, когда захотел пройти игру заново, чтобы увидеть, как разные варианты диалогов могут изменить сюжет и мои отношения с другими персонажами. Эта любознательность в отношении повествования, основанного на выборе, зажгла во мне страсть к играм и в итоге привела меня к работе в EA в 2010 году. С тех пор я запускаю игры через маркетинг с участием инфлюенсеров.
Роберт Арзола
«Звёздные войны: Рыцари Старой Республики» стали той самой игрой, которая увлекла меня в написание музыки вообще и в частности — для видеоигр. Когда я создавал своего первого из многих персонажей в этой серии, когда звучала музыка, когда я делал первые выборы за своего героя, всё это ощущалось по-настоящему масштабным. Это был эпический момент в моей жизни, потому что я подумал: «Я хочу делать это. Я хочу писать музыку для таких игр, как эта». Я всё ещё напеваю мелодии из того момента и всей серии. По сути, это одно из ключевых воспоминаний, которое зажгло искру, толкнувшую меня к тому месту, где я сейчас нахожусь.
Ничего не вижу. Пришли, пожалуйста, текст для перевода.
(Фото: BioWare)
Айша У. Фарах
В задании «Приманка и замена» из Dragon Age 2 вы проверяете почту у себя дома и, кажется, получаете простое задание «принеси-подай». Когда вы добираетесь до места, то обнаруживаете, что человек, с которым вам надлежит встретиться, как раз находится в процессе убийства прекрасной эльфией со светящимися татуировками. Тот факт, что один из ключевых (и мой любимый) персонаж игры появился благодаря проходимому заданию, которое вы запустили, просто проверив почту, заставил меня почувствовать, что мир в DA2 бесконечен, и может произойти что угодно. Именно это по-настоящему заставило меня сказать: «Я хочу делать это своей работой».
Эллис Деварекс
Это было прямо в самом начале Dragon Age: Origins, когда я сражался с тёмными порчей в Башне Ишаль — там ты проигрываешь. Вся надежда потеряна, но нужно собрать себя в руки и спасти мир. Впервые я почувствовал свою беспомощность в игре, что стало для меня настоящим прорывом, но при этом казалось, что сама игра доверяет мне свой мир, прося стараться изо всех сил, даже понимая, что всё может пойти не так. Я тоже хочу делиться своими мирами с игроками и быть рядом с ними, когда они обретают надежду и возможность влиять на происходящее в темноте.
«Mass Effect»
(Фото: Electronic Arts)
Алекс Типл
Загружая Mass Effect 1 впервые, вас встречает не громкая боевая композиция, а медленная, траурная тема на фоне спокойного изображения Земли. «Тема Вигила». Тогда я был ещё ребёнком, но в тот момент это поразило меня сильно: игры — это не просто развлечение… они способны вызывать эмоции столь же сильно, как фильмы или книги. Именно та песня сказала мне, что где-то там существует целый мир, истории, которые можно исследовать и переживать. И тогда я понял, что больше ничего не хочу для себя в качестве профессии; я хотел рассказывать эти истории.
Сцена снайпера в Mass Effect 3 переписала химию моего мозга. За день до решающей битвы я пью пиво, устраивая стреляльный конкурс с Гаррусом — персонажем, который был моим лучшим другом с первой игры. Моим инстинктом было попадать в цель с каждого выстрела, пока я не осознал, что завтра один из нас или оба будут мертвы. Поэтому, когда появилась возможность намеренно промахнуться в последнем выстреле, я не колебался и испортил её. Я отложил геймпад и понял, что мне нужно создавать подобные моменты. Дать игрокам нечто, подобное тому, что только что пережил я.
Моё яркое «а-ха» от Mass Effect наступило, когда я зашёл в лифт на Цитадели. Я помню, как думал, что этажи были такими огромными, и удивлялся, как они это делают без экрана загрузки. Я уже сыграл немало Kingdom Hearts и Final Fantasy для PS2, и они были ими усеяны. Когда Рекс и Эшли Уильямс обменивались колкостями во время одной поездки на лифте, у меня возникла эта мысль, и я зашёл в Google, чтобы подтвердить: это были экраны загрузки.
Меня поразило не только то, что это был иммерсивный способ обработки экранов загрузки, но и то, что в этих лифтах было столько разных вариантов диалогов. Я перебирал различные комбинации персонажей и смотрел, что появится. Они могли бы легко ограничиться одним-двумя вариантами диалогов, но решили превзойти самих себя, и это всегда меня впечатляет. С тех пор я смотрю на игры по-другому.
(Фото: EA)
Возможно, многих удивит, что пересмотреть своё отношение к разработке игр мне помогла сцена из Mass Effect Andromeda. Лиам организует дружественный футбольный матч в «Продроме» с участием колонистов Инициативы и их ангаранских соседей. Это не крупная сцена — её продолжительность составляет менее двух минут. Она не просто весёлая, но и инклюзивная. Никакой грандиозной битвы добра со злом. Никаких сражений с настоящими титанами, ведущими огонь из оружия. Просто люди и инопланетяне играют в спорт вместе, и никто не удивляется. Будущее, где у каждого есть своё место, даже если он представляет другой вид или родом из другой галактики.
Я выросла в полной любви к BioWare, особенно к Dragon Age и Mass Effect. Возможность формировать эти истории — от крупных моральных решений и романтических линий до побочных квестов и причёсок — делала их личными, словно моими. Я помню, как впервые проходила финальную миссию Mass Effect 2, и была поражена (и одновременно напугана) последствиями своих поступков. Я была увлечена тем, что исследовала каждый выбор и каждый исход, потому что всё это казалось куда более личным, чем любой фильм или книга. Думаю, именно желание понять эту магию толкнуло меня на изучение видеоигр и их влияния на игроков, что в итоге привело меня к карьере в сфере коммуникаций в индустрии видеоигр. Я очень многом обязана BioWare.
Mass Effect. Уверен, что опыт исследования совершенно новой галактики с персонажами, которые останутся со мной навсегда, на фоне тех самых графических решений делает её одной из моих любимых игр. В частности, прибытие и исследование Цитадели: знакомство с новыми инопланетными видами, войны рогов и человеческие конфликты — это был один из лучших моментов раскрытия лора, которые я когда-либо переживал. Сопоставьте это с незабываемым саундтреком, который пульсировал от Президиума до ночных клубов, исследование этой области в первый раз вдохновило меня на желание внести свой вклад в индустрию, которая помогла создать этот момент для меня.
Я приобрёл копию Mass Effect 2 спустя несколько месяцев после выхода игры, когда мне было 12 лет. Я полностью погрузился в неё и безгранично влюбился в этот мир, сюжет и персонажей. Я стал настоящим фанатом — гораздо более увлечённым, чем когда-либо ранее какими-либо другими медиа. С этого момента я понял, что хочу работать в игровой индустрии тем или иным образом, и с тех пор никогда не сожалел о своём выборе. Трудно переоценить, насколько сильно игры BioWare повлияли на мою жизнь во многих аспектах.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する