At a Glance & Key Specifications
Садясь играть в , признаюсь, я приносил с собой здоровую дозу скепсиса. и душераздирающий финал закрыли трагическую историю Амиции и Гюго де Рюн на столь откровенной, незабываемой ноте, что любое продолжение рисковало обернуться ненужным денежным дождем. Вместо того чтобы неловко двигаться вперед, студия Asobo делает блестящий шаг на 15 лет назад, в бурную ютность любимого всеми контрабандиста . Заменяя залитые грязью, полные чумы болота Франции XIV века на выцветшие от солнца известняковые скалы и удушающие подземные катакомбы , этот приквел преображает центральную мифологию франшизы, не теряя при этом ни грамма её души.

Глубоко трогательная история, которая точно попадает в каждый эмоциональный акцент
Что сразу меня зацепило — и не отрывало от экрана до поздней ночи, — это то, насколько естественно разворачивается повествование и насколько глубоко оно трогает за душу. Asobo не прибегает к дешёвому мелодраму и не грузит тяжёлым экспозиционным объяснениями. В мы знали Софию как закалённую боями, яростно защищающую своих морскую капитаншу с острым языком и надёжным компасом. В мы встречаем её в двадцать с лишним лет: загнанную в угол венецианских охотников за головами, преследуемую призраками экипажа, которого она не смогла спасти, скрывающую глубокую вину под маской хвастливости и гнева.
Когда её поиск похищенного минойского реликвии уводит её под руины Кносса, это откровение бьёт прямо в сердце. Древний критский миф о Минотавре представлен не как поверхностная фантастика — Asobo органично вплетает его в историю как первобытного Хранителя, искажённого веками одиночества, серы и скорби. Наблюдая за тем, как собственная раздробленная одиночество Софии отражает страдания этого закованного, величественного существа, вы чувствуете ком в горле, напоминающий о том, почему «A Plague Tale» превосходит почти все другие нарративные приключения на рынке.

Сложные головоломки, попадающие в золотую середину между простыми и средними
Одна из моих главных досаживающих вещей в кинематографичных приключениях — это ритм головоломок. Слишком часто игры либо оскорбляют ваш разум бессмысленными переключателями в одну кнопку, либо резко тормозят запутанными загадками, требующими поиска по пикселям, из-за которых приходится выходить из игры и заглядывать в прохождения. ловит этот баланс почти без усилий.
Каждая головоломка идеально попадает в ту самую золотую середину между — достаточно увлекательные, чтобы вы чувствовали себя умным, но никогда не настолько скучные или раздражающие, чтобы замедлить темп повествования. Оружея своим бронзовым , Софа направляет лучи средиземноморского солнца и света факелов сквозь древние призмы, чтобы разжечь запертые карманы серы, открыть затопленные ворота цистерн и проложить безопасный путь сквозь тьму. Они текут, как вода, даря вам долгожданное передышку между напряжёнными участками скрытного прохождения, но никогда не надоедают.

Поговорим о боях: где сражения подводят
Хотя в игре много отличного, есть и то, что оставляет разочарование.
Система боя — поверхностная
Хотя бой выглядит эффектно, он неглубокий. Приёмы, комбо и специальные атаки не дают ощущения настоящего мастерства. Большинство противников побеждаются одной и той же последовательностью ударов, а разнообразие приёмов не влияет на исход сражения.
Противники плохо реагируют на действия игрока
Большинство врагов ведут себя предсказуемо. Они не адаптируются к вашему стилю игры, не реагируют на ваши приёмы, не координируют действия в группе. Из-за этого бои быстро надоедают.
Отсутствие вызова
На высоких уровнях сложности бой не становится интереснее — просто враги становятся выносливее. Настоящего вызова, требующего навыков и реакции, игра не предлагает.
Повторы и шаблонные сражения
Многие бои ощущаются как формальность. Противники появляются из ниоткуда, сражения повторяются, а финальные бои не запоминаются.
Что можно улучшить
– Сделать систему боя глубже, добавив больше вариативности приёмов.
– Наделить противников интеллектом, чтобы они адаптировались к вашим действиям.
– Ввести настоящий вызов, требующий навыков, а не просто выносливости.
– Сделать бои разнообразнее и запоминающееся.
Хотя в игре много отличного, боевая система — это то, что остаётся поверхностным. Если разработчики улучшат её, игра станет по-настоящему незабываемой.
Как бы ни блистали сюжет и головоломки, честность требует признать самое слабое место игры:
Трейлеры, где арбалет Амиции заменялся на изогнутую кинжальную саблю Софии с таймингом париров, выглядели как захватывающая эволюция. На практике Asobo Studio всё ещё заметно чувствует себя не в своей тарелке при проектировании ближнего боя. Од на один поединки дают приличный металлический звон, когда вы точно выполняете парирование, но стоит трём или более бронированным венецианским стражам загнать вас в узкий известняковый коридор, как все слабые места проявляются мгновенно:
- Тесная камера и трение при захвате цели:
- Набор неглубоких перемещений:
- Предсказуемый ИИ врагов:

Визуальный ряд и звук: солнечный контраст Эгейского моря встречается с подземным ужасом
Визуально проприетарный движок Asobo по-прежнему поражает с размахом. Прибрежные скалы Крита, колеблющиеся оливковые рощи, морская пена и обветшалые минойские фрески демонстрируют резкую фотограмметрию, блестяще контрастирующую с удушающим жёлтым туманом спор и готическими арками, скрытыми под островом. А композитор вновь демонстрирует мастер-класс — заменяя средневековые французские струнные на критскую лиру, уд, лютню и грохочущую бронзовую перкуссию, эхом отзывающуюся в каждой закованной пещере.
Оптимизация ПК и тестирование производительности консолей
По сравнению с по-настоящему требовательным к железу релизом , поставляется в удивительно зрелом техническом состоянии. Выделение памяти в DirectX 12 выполняется чисто, без рывков, вызванных компиляцией шейдеров, а как DLSS 3.7, так и FSR 3.1 Frame Generation обеспечивают по-настоящему стабильное время между кадрами как на средних, так и на энтузиастских конфигурациях.
| Разрешение | Аппаратная часть / Пресет | Увеличение разрешения | Средн. FPS | 1% Low | Видеопамять |
|---|---|---|---|---|---|
| 1080p Full HD | RTX 4060 / Высокие настройки | Режим качества DLSS | 74 FPS | 58 кадров/с | 6,8 ГБ |
| 1440p QHD | RTX 4070 Ti S / Ultra | DLSS Качество + FG | 108 FPS | 82 кадра/с | 9,2 ГБ |
| 4K UHD | RTX 4080 S / Ultra | DLSS «Сбалансированный» + FG | 76 FPS | 61 кадр/с | 12,4 ГБ |
| PS5 (качество) | Динамическая цель 4K | Нативная FSR 3.1 | 30 кадров/с | 28 кадров/с | Общий |
| PS5 (Производительность) | Динамическое 1440p | Реконструкция | 60 кадров/с | 52 кадра/с | Общий |
Игроки на консолях PlayStation 5 и Xbox Seri X должны использовать режим Performance для достижения целевых 60 FPS — за исключением редких падений до 52 FPS во время мощных взрывов серных частиц, отклик остаётся заметно более плавным при скрытом перемещении.
The Good
- ✓ горе Софии и её прошлое бесшовно переплетаются с легендой о Макуле.
- ✓ Изящная механика преломления света, которая никогда не тормозит продвижение вперёд.
- ✓ Резкий визуальный контраст между эгейским солнцем и серными катакомбами.
- ✓ Аутентичное критское инструментальное сопровождение возвышает каждый тихий и ужасающий момент.
- ✓ Чёткая работа с таймингами кадров в DX12 вместе с отзывчивой поддержкой DLSS 3.7 и FSR 3.1.
The Bad
- ✕ Бой короткими саблями в ближнем контакте лишён глубины и неуклюже выглядит в групповых драках.
- ✕ Углы захвата изображения часто застревают, когда вас окружают внутри помещений.
- ✕ Кратковременные падения частоты кадров внутри плотных камер серных спор.
Часто задаваемые вопросы
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Sohbete katılın