Тодд Хауард — один из самых узнаваемых имён в игровой индустрии, однако, несмотря на это, его общие взгляды на дизайн игр остаются своего рода загадкой. Хауард признавался, что не любит говорить о своих играх. В связи с этим мы редко получаем представление о его более широкой дизайн-философии.

Согласно Брюсу Несмиту, ведущему дизайнеру Skyrim, Хоуру определённо присущ специфический набор навыков в области игрового дизайна. В просторном интервью для The Examined Game Несмит рассказал о своём опыте работы с Bethesda. Во время беседы его спросили, каково это — работать с Хоуром, и он отметил, что Хоур обладает даром видеть вещи глазами игрока:
«Частью того, в чём Тодд исторически был очень хорош — и в Skyrim, и в Fallout 3, и во всём остальном, — это то, что он способен сесть на место вашего типичного игрока, — объясняет Нисмит. — Как разработчик, я сижу в слоновой кости. Этого не избежать … Я думаю об играх, безусловно, глубже, чем ваш типичный игрок. И он способен пробиться сквозь это и понять: „Ага, они ищут здесь немного радости. Не мешай им своими расчётами и сложными решениями“».
Работая в непосредственной близости с кодом и занимаясь повседневным дизайном вещей, Нэсмит отмечал, что разработчики могут усложнять вещи. «Я пытался сделать вещи немного более сложными, и он был более чем готов сказать: „Нет, нет, это не то, что захотят игроки. Они захотят чего-то простого и более понятного здесь“».
Nesmith уточняет, что это не единственный талант Хоуарда, и что он «очень глубоко размышляет об играх», тогда как сам Нисмит также способен «мыслить с точки зрения игрока». Но он отмечает, что у обоих дизайнеров был «перекос» в сторону рассмотрения вещей с определённой точки зрения, и в разработке игр часто полезно «находить людей, у которых есть противодействующий перекос, чтобы обсуждать с ними свои идеи и получать сбалансированное мнение».
По этому вопросу Несмит приводит пример работы с художником, у которого возникли вопросы к тому, как в Oblivion работала заговор «Обнаружение жизни». «Он сказал: «Слушай, этот заговор классный. Он выполняет действительно полезную функцию, но ты понимаешь, что он портит всю графику? Мы прикладываем столько усилий, чтобы создать этих существ и людей и прочее, чтобы сделать их максимально детальными и чтобы они выглядели великолепно, а ты видишь лишь это размытое пятно, когда включаешь этот заговор.»
«Ну, в Oblivion он просто оставался включённым на протяжении долгих периодов времени. Посмотрите, что мы сделали в Skyrim. Мы превратили его в действительно дорогостоящую в поддержке заклинание, так что правильный способ использовать это заклинание заключался в том, чтобы просто держать его включённым пару секунд… Мы прислушались к тому, что говорили художники, потому что у них была точка зрения, о которой мы раньше не задумывались.»
Этот подход — смотреть на вещи глазами игрока — уже не раз помогал Bethesda в прошлом. Хотя Fallout 3 и не стал любимой игрой серии для всех, он отлично справился с задачей сделать RPG более доступной для игроков, не знакомых с устройством «извилистых» CRPG. Однако я всё же сомневаюсь, не зашла ли Bethesda слишком далеко с этой дизайнерской философией к моменту выхода Starfield: sci-fi приключение обладало столь простой ролевой основой, что в нём не хватало той динамики и непредсказуемости, которые делали предыдущие RPG студии столь привлекательными.
Игры 2026 года
: Наши любимые игры всех времёнБесплатные игры для ПК
: Лучшая стрельбаЛучшие RPG
: Вместе веселее

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Liity keskusteluun