Finalmente Online

Aceasta este , rubrica noastră proprie de la PC Gamer dedicată jocurilor MMO. La fiecare două săptămâni, îmi partajez gândurile despre gen, intervez alți entuziaști de jocuri MMO precum mine, fac o analiză aprofundată a mecanismelor pe care toți le-am dat pentru bune și, ocazional, invit scriitori ocazionali să vorbească despre jocul MMO de care sunt adepți.
World of Warcraft: Forever – beta sa a ajuns la final, și deja sunt pe puncte de a mă decide, măcar pentru moment. Am avut atât de multă distracție, încât m-am deconectat în jurul nivelul 26 pe warrior-ul meu (și 16 pe un Shaman), pentru că nu voiam să mă satur sau să mă obosesc înainte de lansarea completă din noiembrie și să cad într-o stare confuză, amețită de căutări.
Dar există un lucru care mă frământă în fundul minții: această versiune de WoW este concepută pentru a fi jucat permanent (așadar, în termeni de MMO, timp de aproximativ 10-20 de ani, cu sau fără) la nivelul maxim. Nu vor fi expansiuni, iar jocul va continua să se extindă orizontal.
Ce lasă o mare întrebare suspendată în ceea ce privește finalul jocului. Acum, reunind câteva interviuri, am văzut un pic de la ce va arăta acesta. Într-un interviu pentru SkillUp, regizorul asociat de producție Clay Stone pune în contrast sistemele de progresie deschis orizontal (cum este arborele Legacy) și echipamentele, menționând că „intenția noastră este cu adevărat să limităm cantitatea de progresie de putere pe măsură ce lansăm fiecare nivel de raid.”
Ultimele Videoclipuri Din
PC Gamer
Vorbind cu IGN Nordic, designerul principal de jocuri Tim Jones declară că „nu vom crea un raid de Tier 2 fără a îmbunătăți looting-ul … Prin urmare, raidurile de Tier 2 și Tier 3 vor avea echipamente mai bune, dar vom fi responsabili în privința asta. În continuare dorim ca echipamentele provenite din raidurile anterioare să rămână utile, cum ar fi Centura Onslaught.”
Cu alte cuvinte, Forever va avea în continuare o progresie verticală, dar echipamentul tău optim ar putea include piese din tot felul de raiduri, ceea ce… oh, doamne.
Nu am să-mi pun o placă de lemn pe piept și să spun că sfârșitul este aproape. Dacă tier-urile de raid ale lui Forever îți cresc doar item-level-ul general cu câteva zeci, atunci cu adevărat nu e o problemă atât de mare. Este esențialmente o cursă a puterii desfășurată în încetinitor, iar dacă îți ia un deceniu pentru a exista o diferență numerică între, de exemplu, tier-ul 1 și un set ipotetic de echipamente tier 10 care contează pentru mai multe persoane decât simplii min-maxeri hardcore? Totul este un plus, dragă.
Dar, ca persoană care are un interes direct în astfel de sisteme, nu mă pot abține să nu mă întreb dacă Blizzard face pur și simplu presupuneri ample și generalizate despre modul în care de făcut lucrurile la endgame. Forever va fi conceput special pentru a-i ține pe jucători în această versiune reîncălzită a clasicului Azeroth pentru o perioadă foarte lungă de timp. Așadar, nu cumva este contraproductiv întregul efort dacă se introduce intenționat progresie verticală?
Urcând, urcând, urcând
Pot observa câteva probleme—să le numim mai degrabă —cu această abordare. În primul rând, trei niveluri sunt gestionabile. Dar dacă Forever continuă să adauge niveluri de raid, atunci aceste creșteri incrementale mici a puterii echipamentului încetează treptat să mai fie incrementale deloc.
(Imagine: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Cu excepția cazului în care un personaj poate intra confortabil într-un raid de tier 3 fără a necesita echipament provenit din primele două trepte, ceea ce ai făcut reprezintă esențial crearea unei linii de misiuni de atunare. Acea linie de misiuni constă în „efectarea mai multor trepte de raid pentru a atinge standardul necesar”.
Într-un joc care se resetează la fiecare expansiune sau sezon, aceasta nu reprezintă o problemă. Însă pentru Forever va trebui să depășești acest decalaj, pe măsură ce acesta se lărgiște—fie prin echipamente de prindere a ritmului, care distrug complet raidurile mai vechi, fie prin reducerea statisticilor, care nu se simține niciodată bine din partea cealaltă a lucrurilor.
Ceilaltă problemă este că, chiar dacă reușești să rezolvi aceste probleme, ai doar atât de jucători. Cu cât scena de raid este mai răspândită pe parcursul acestelor niveluri de raid, cu atât mai greu devine să găsești un grup sau un guild pentru raidul specific care este necesar.
Acest lucru poate fi rezolvat, așa cum menționează aceste interviuri, oferind fiecărei clase echipamente utile, cele mai bune din slotul ei, din niveluri inferioare, astfel încât să aibă un motiv să revină și să le parcurgă. Există însă și o altă problemă aici: personajele au doar un număr limitat de sloturi pentru echipamente, iar ceea ce este considerat echipament ideal (BiS) depinde de o mulțime de alți factori dificili de calibra.
Ideea mea este: Blizzard cu adevărat nu se poate baza pe pentru a menține scena de raiding din Forever pe termen lung, iar totuși (cel puțin la început) va imita modelele vechi. Doar mai restrâns, mai controlat și mai lent. E puțin ca și cum ai încerca să eviți un iceberg proiectând cea mai lentă navă din lume. Desigur, o eviți pentru mai mult timp, dar dacă nu pui o volantă pe blestemata aia, o să te izbești.
Acesta este, cu multă diferență, cel mai mare risc al lui Forever. Jocul în mod relaxat va fi o experiență deosebită. Misiunile vor fi o experiență deosebită. Creșterea nivelului altelor va fi o experiență deosebită. Forever m-a convins deja de toate aceste lucruri, însă echilibrul delicat și fin al unui endgame pseudo-orizontalt este mult mai dificil.
Ai pe cineva întrebat dacă un dezvoltator care proiectează sisteme de progresie liniară de peste două decenii pur și simplu are dificultăți în a se elibera de acea structură înrădăcinată. Cuvintele lui Jones: “Nu vom face un raid de tier 2 fără a îmbunătăți drop-urile.” Aceste cuvinte îmi rămân în gât, pentru că… bine, de ce ? De ce există raid-uri ierarhizate încă de la început?
Ai putea face ca Guild Wars 2 să funcționeze—clase noi sau arbori de abilități de deblocat care necesită realizări de endgame, putere de personaj pentru zone specifice care vor rămâne relevante în perpetuitate, un echivalent al „masteriilor”. Practic, extinderea definiției a ceea ce endgame, apoi având raidurile ca parte a acelui ecosistem, în loc să încerci o moarte lentă a creșterii de putere.
Blizzard va trebui să învețe lecții foarte grele ca să ajungă acolo. Cred că această atitudine față de categorii va funcționa perfect pentru o perioadă, însă va veni un moment în care dezvoltatorul va trebui să se întrebe dacă vrea să amâne problema sau să reinventeze cu adevărat ceea ce înseamnă endgame în World of Warcraft. Și asta va fi fie foarte excitant, fie foarte, foarte haotic. Poate ambele.

Cele mai bune jocuri MMO
: calcule și numereCele mai bune jocuri cu monde deschise
: supraviețuiește, creează, iubeșteCele mai bune jocuri de horror
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Partecipa alla conversazione