Lauren Morton

Când partiida mea s-a apropiat de satul Redcliffe din Dragon Age: Origins, tovarășul meu reticent, Alistair, a oprit grupul pentru o mărturisire importantă despre un secret pe care mi-l ascultase. Am realizat atunci cât de vastă și complexă era povestea, câți pași alternativi fuseseră planificați, scriși și dublați vocal. A fost momentul în care am știut că vreau să intru în industria jocurilor video. După ce a fost anunțată închiderea BioWare această săptămână, am luat contact cu alți profesioniști din industrie pentru a-și împărtăși amintirile despre jocul BioWare care i-a atras în cariere—unii chiar la BioWare însuși.
BioWare incipient
(credită imagine: BioWare)

Chris Tihor
Pe la începuturile anilor 2000, când abia îmi începeam cariera în scrierea de jocuri, eram un mare fan al Neverwinter Nights. Am aflat că BioWare organiza un concurs de scriere pentru NWN, iar premiul consta în șansa de a lucra pentru ei, așa că am gândit „De ce nu?” Deși nu am câștigat premiul cel mare, am obținut locul 2 în categoria votului comunității. Îi voi fi mereu recunoscător lui BioWare pentru că m-a ajutat să-mi expun lucrarea în fața atâtor jucători solidari. Încurajarea pe care am simțit-o mi-a dat încrederea de care am avut nevoie ca să am succes în această carieră pe care o ador.
Luke Scull
De fapt, a fost Jade Empire cel care m-a făcut să mă gândesc „Vreau să fiu designer de jocuri”. În timp ce urmăream titrarea, am fost uimit de întorsăturile de situație, de cinematografie și de muzică, și de cum experiența în ansamblu (care, privind în urmă, nu a fost cu niciun fel perfectă din punct de vedere al gameplay-ului) a aprins în mine sentimentul că asistam la un fel de magică care nu putea fi replicată în niciun alt mediu. Am și aplicat pentru o poziție de Senior Writer la BioWare o lună sau două mai târziu. Nu eram deloc pregătit pentru un astfel de rol și, din fericire, nu l-am obținut—dar, pentru prima dată în viața mea, simțisem o chemare.
Neverwinter Nights mi-a oferit un toolset pentru a-mi crea propriile povești, iar prin acest proces am descoperit că aveam un grad rudimentar de talent. În cuptorul Neverwinter Vault și sub judecata colegilor mei, am ascuit acel talent brut până când mi-am obținut primul contract profesional pentru un joc, oferit de Rob Bartel, designerul principal al Neverwinter Nights. Acest lucru m-a dus la alăturarea Ossian Studios, unde am ajuns în final să scriu o trilogie de fantasy de succes și, bineîntâlnit, să revin la Neverwinter Nights Enhanced Edition pentru a continua povestea OC-ului.
Războiul stelelor: Cavalerii Republicii Vechi
(Imagine: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Mai mult decât chiar dezvăluirea, convingerea Bastei Răuțătoare să se răscuze. Linile ei despre faptul că Jedi nu trebuie să aibă atașamente, pentru că „nu există emoție, există pace”, dar dragostea ei pentru mine a depășit acele reguli: nimic nu o făcea să se simtă mai în siguranță și mai în pace. Era pe la 2004 și credeam că a atins mai profund decât poveștile pe care Lucas le spunea în prequeli. Și KotOR a făcut ceea ce niciun film nu putea face: jucătorul a finalizat povestea. Era trecutul prea puternic, sau răscuțirea era posibilă? Eu și soția mea, o echipă de scriitori pe atunci, am aplicat să fim scriitori la BioWare la GDC 2005. Am început să lucrăm la sfârșitul lunii septembrie.
Lisa Schaeffer
BioWare mi-a intrat în viață alături de un Xbox și de o selecție de jocuri video pe care le-am moșenit, inclusiv Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR și continuarea sa, The Sith Lords a lui Obsidian, mi-au deschis mintea față de ideea că jocurile video te pot influența dincolo de ceea ce apare pe ecran. Speranța, răscumpărarea, durerea, conflictul, o poveste epica despre alegeri și schimbare și despre trecerea prin consecințe, nu doar pentru Revan sau pentru Exilat, ci și pentru toți companionii săi și pentru lumea din jurul lor. Am făcut din asta scopul meu de a ajuta la distribuirea acestor povești. În continuare vreau să fac asta.
Claire Sharkey
Dezlănțuirea lui Revan din Knights of the Old Republic m-a pus pe drumul scrierii. Voiam să scriu ceva ce ar face pe cineva să simtă un șoc adevărat, însă în acel mod minunat care nu-l scoate din poveste și îl face să se simtă un personaj real într-o lume întâmpinată cu o revelație uriașă care afectează totul ceea ce știa.
Justin Smith
Îmi amintesc cum jucam Star Wars: Knights of the Old Republic la liceu, în 2003, și ajunsesem într-un punct în care voiam să parcurg din nou întregul joc doar ca să văd cum diferitele opțiuni de dialog pot schimba povestea și relațiile mele cu celelalte personaje. Această curiozitate față de nararea bazată pe alegeri mi-a stârnit pasiunea pentru gaming și m-a condus, în final, să lucrez la EA, în 2010. De atunci, lansez jocuri prin marketing de influență.
Robert Arzola
Star Wars: Knights of the Old Republic a fost jocul care m-a introdus în scrierea de muzică în general și în jocuri. Când am început să-mi creez primul dintre multe personaje din serie, cu muzica care se auzea, primele alegeri pentru personajul meu, totul părea imens. A fost un moment epico în viața mea pentru că am gândit: „Vreau să fac asta. Vreau să scriu muzică pentru jocuri ca acesta.” Încă mai cântec în sinea mea muzica din acel moment și din serie. Este practic o amintire de bază care a aprins scânteia care m-a propulsat până unde sunt acum.
Dragon Age
(Imagine: BioWare)
Aysha U. Farah
În misiunea „Bait and Switch” din Dragon Age 2, verifici poșta de la casa ta și pari să primești o simplă misiune de adunare. Când ajungi la locație, descoperi că persoana cu care trebuia să te întâlnești era în proces de a fi ucis de un elf superb, cu tatuaje care străluceau. Faptul că un personaj important (și pe larg preferatul meu) din joc a fost introdus printr-o misiune pe care puteai să o ratezi, pe care ai declanșat-o verificând poșta, m-a făcut să simt că lumea din DA2 era infinită, și că orice se putea întâmpla. Este exact ceea ce m-a făcut să spun „Vreau să fac asta pentru viața mea.”
Ellis Devereux
Era chiar la începutul lui Dragon Age: Origins, luptând cu darkspawn-ul la Turnul lui Ishal—unde pierzi. Toate speranțele erau deșerte, dar trebuia să aduni bucățile și să salvezi lumea. A fost prima dată când m-am simțit neputernic într-un joc, lucru care a fost revoluționar pentru mine, dar și ca și cum jocul însuși m-ar fi încredințat cu lumea sa, cerându-mi să încerc cât mai bine în timp ce știam că lucrurile ar putea merge prost. Vreau să-mi partajez lumiile cu jucătorii și să fiu alături de ei când găsind speranță și agenție în întuneric.
Mass Effect
(Credită imagine: Electronic Arts)
Alex Teeple
La prima pornire a lui Mass Effect 1, nu ești întâmpinat de o piesă de acțiune grandioasă, ci de un temă lentă, melancolică, peste o imagine liniștită a Terrei. Tema lui Vigil. Eram doar un copil, însă în acel moment m-a atins profund: jocurile nu erau doar o evadare… erau la fel de capabile să evoc emoții precum filmele sau cărțile. Acea melodie mi-a spus că există o întreagă lume acolo afară, povești pe care le puteai explora și trăi. Și atunci am știut că nu voiam altceva ca carieră: voiam să spun acele povești.
Scena de asasinat din Mass Effect 3 mi-a reseta chimia creierului. O zi înainte de bătălia decisivă, beau beri în timp ce participam la un concurs de tir cu Garrus, un personaj care mi-a fost cel mai bun prieten din primul joc. Instinctul meu era să lovesc în plin fiecare lovitură, când am realizat că unul sau ambii vom fi mori mâine. Așa că, când a apărut opțiunea de a lipsi intenționat ultima lovitură, nu am ezitat să o stric. Am pus controllerul jos și am realizat că trebuia să creez momente ca acelea. Să le dau jucitorilor ceva similar cu ce experimentasem eu chiar atunci.
Momentul meu distinct de „ah-ha” din Mass Effect a avut loc când am intrat într-un lift pe Citadelă. Îmi amintesc că mă gândeam cât de uriași erau etajele și mă întrebam cum reușeau să facă asta fără un ecran de încărcare. Jucasem destul de multe jocuri din seria Kingdom Hearts și Final Fantasy pentru PS2, iar acestea erau pline de ele. În timp ce Wrex și Ashley Williams se schimbau replici ascuțite într-o călătorie cu liftul, mi-am amintit de această idee și am căutat pe Google pentru a confirma: acestea erau ecranele de încărcare.
Ceea ce m-a uimit nu a fost doar faptul că aceasta era o modalitate imersivă de a gestiona ecranele de încărcare, ci și că existau atât de multe opțiuni diferite de dialog în aceste lifturi. Trecusem prin diferite combinații de personaje și vedeam ce apărea. Ar fi putut foarte ușor să aibă una sau două opțiuni de dialog diferite, dar au ales să depășească așteptările, iar asta m-a impresionat întotdeauna. De atunci, nu mai privesc jocurile la fel.
(Credită imagine: EA)
Poate că va surprinde oamenii să afle că ceea ce mi-a schimbat perspectiva asupra dezvoltării de jocuri a fost o scenă din Mass Effect Andromeda. Liam organizează un meci de fotbal prietenos la Prodromos, între colonizatorii Initiative și vecinii lor arganari. Nu este o scenă importantă, având o durată de mai puțin de două minute. Nu este doar distractiv, ci și inclusiv. Nici o bătălie grandioasă între bine și rău. Nici un război cu titani deșertați de armă. Doar oameni și extratereștri jucând împreună un sport, iar nimeni nu se miră. Un viat în care fiecare are un loc, chiar dacă este o specie diferită sau provine dintr-o altă galaxie.
Am crescut obsedat de BioWare, în special Dragon Age și Mass Effect. Faptul că puteam să modelez acele istorii, de la decizii morale importante și relații romantice până la misiuni secundare și coifuri, le făcea să pară personale și să-mi aparțină. Îmi amintesc cum am jucat pentru prima dată misiunea finală din Mass Effect 2 și cât de uimit (și îngrozit) am fost de consecințele acțiunilor mele. Eram obsedat să explorez fiecare alegere și fiecare rezultat, pentru că totul părea mult mai personal decât orice film sau carte. Cred că încercarea de a înțelege acea magie m-a determinat să studiez jocurile video și impactul lor asupra jucătorilor, ducând în final la cariera mea în comunicarea pentru jocuri video. Le datorez mult BioWare.
Mass Effect. Fii liniștit că experiența explorării unei galaxii complet noi, alături de personaje care mă vor însoți pentru totdeauna, împreună cu ACELE grafice înseamnă că va rămâne întotdeauna unul dintre jocurile mele preferate. Mai ales sosirea și explorarea Citadelului: descoperirea unor specii extraterestre noi, al Războielor Krogan și a conflictelor umane a fost una dintre cele mai bune descoperiri de lore pe care le-am experimentat. Compină asta cu o coloană sonoră de neuitat care pulsa de la Presidium până la cluburile de noapte, explorând acea zonă pentru prima dată m-a inspirat să vreau să contribui la industria care a ajutat la crearea acestui moment pentru mine.
Am cumpărat o copie la Mass Effect 2 cu câteva luni după lansare, când aveam 12 ani. Am fost complet absorbit de joc și m-am îndrăgostit pe deplin de universul, narativa și personajele sale. Am devenit obsedat, mult mai absorbit decât fusesem vreodată cu orice altă formă de media. Din acel moment, am știut că vreau să lucrez în industria jocurilor, în una sau alta formă, și nu am mai dat înapoi. Este imposibil de subliniat suficient cât de mult au influenjat jocurile BioWare viața mea din multe puncte de vedere.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Participe da conversa