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WoW: O Beta de Forever me deixou com um medo—seu endgame

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Este é o , a coluna dedicada aos MMOs do PC Gamer. A cada duas semanas, compartilho minhas opiniões sobre o gênero, entrevisto outros entusiastas de MMOs como eu, faço uma análise aprofundada de mecânicas que todos damos como garantidas e, ocasionalmente, convido colaboradores para falar sobre o MMO de sua preferência.

O beta de World of Warcraft: Forever acabou de terminar, e eu já estou praticamente convencido, por enquanto. Tive tanto tempo bom, na verdade, que desliguei por volta do nível 26 no meu guerreiro (e 16 em um xamã), porque não queria estragar ou me cansar antes do lançamento completo em novembro e eu ficar consumido por uma fuga bêbada de missões.

Mas há uma coisa que fica rodando na parte de trás da minha mente: essa versão do WoW é projetada para ser jogada perpetuamente (assim, em termos de MMO, por cerca de 10-20 anos, mais ou menos) no nível máximo. Não haverá expansões, e o jogo continuará a se expandir horizontalmente.

O que deixa em suspenso uma grande questão sobre o seu final de jogo. Agora, reunindo algumas entrevistas, conseguimos vislumbrar um pouco como será isso. Em uma entrevista ao SkillUp, o diretor de produção associado Clay Stone compara os sistemas de progressão horizontal explícita (como a árvore de Legado) e o equipamento, observando que “a nossa intenção é, de fato, limitar a quantidade de progressão de poder à medida que lançamos cada tier de raid.”

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Falando à IGN Nordic, o designer-chego de jogos Tim Jones afirma que “não vamos criar um raid de Tier 2 sem antes melhorar o loot… Assim, os raids de Tier 2 e Tier 3 terão equipamentos melhores, mas vamos agir com responsabilidade. Ainda queremos que os equipamentos de raids anteriores permaneçam úteis, como o Cinto do Onslaught.”

Em outras palavras, Forever ainda terá absolutamente uma progressão vertical, mas seu melhor equipamento pode incluir peças de todos os tipos de raids, o que… ah, cara.

Não vou colocar uma placa de madeira no meu peito e dizer que o fim está próximo. Se os tiers de raid da expansão Forever só aumentarem seu item level geral em alguns pontos, então realmente não é assim um problema. É basicamente um power creep em câmera lenta, e se levar uma década para haver uma diferença numérica entre, digamos, o tier 1 e um conjunto hipotético de equipamento do tier 10 que importe para mais pessoas além dos min-maxers hardcore? É tudo um extra, querido.

Mas, como alguém com interesse nesses tipos de sistemas, não posso deixar de me perguntar se a Blizzard está apenas fazendo suposições amplas e generalizadas sobre a forma como que fazer as coisas no endgame. Forever será construído de propósito para manter o pessoal nessa versão repetida do Azeroth clássico por um tempo muito longo. Não seria então um veneno para todo o exercício introduzir progressão vertical de propósito?

Subindo, subindo, subindo

Posso identificar alguns problemas—ou melhor, chamemos de —com essa abordagem. Em primeiro lugar, três camadas são gerenciáveis. Porém, se a Forever continuar adicionando camadas de raid, esses pequenos aumentos incrementais no poder do equipamento lentamente param de ser incrementais de fato.

(Crédito da imagem: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

A menos que um personagem consiga entrar em um raid de tier 3 com conforto, sem precisar de equipamento dos dois primeiros tiers, o que você fez é essencialmente criar uma linha de missões de sintonização. Essa linha de missões seria: “faça vários tiers de raids para chegar ao nível exigido”.

Em um jogo que é reiniciado a cada expansão, ou temporada, isso não é um problema. Mas o Forever terá a tarefa de superar esse abismo à medida que ele for se ampliando—seja com equipamentos de compensação, o que acaba com as raids mais antigas, seja emitindo “stat squishes”, que nunca parecem boas do outro lado das coisas.

O outro problema é que, mesmo que você resolva esses problemas, você só tem tantos jogadores. Quanto mais ampla for a cena de raids distribuída ao longo dessas categorias de raids, mais difícil se torna encontrar um grupo ou uma guilda para fazer a raid específica que precisa.

Isso pode ser resolvido, como mencionam essas entrevistas, dando a cada classe equipamentos úteis e de melhor qualidade dentro de seus slots provenientes de tiers inferiores, de modo que os jogadores tenham um incentivo para voltar e concluí-los. Porém, há outro problema aí também: os personagens dispõem de um número limitado de slots de equipamento, e o que é considerado um equipamento de melhor qualidade (BiS) depende de uma série de outros fatores difíceis de ajustar.

O meu ponto é este: a Blizzard realmente não pode depender de para manter a cena de raids de Forever viva a longo prazo, e ainda assim (pelo menos no início) estará imitando padrões antigos. Apenas menores, mais controlados e de ritmo mais lento. É um pouco como tentar evitar um iceberg projetando o barco mais lento do mundo. Claro, você vai evitá-lo por mais tempo, mas se você não colocar um volante nessa maldita coisa, você vai bater.

Esse é, de longe, o maior risco da Forever. Jogar o jogo de forma casual vai ser incrível. As missões vão ser incríveis. Subir de nível com personagens alternados vai ser incrível. A Forever já me convenceu sobre todas essas coisas, mas o equilíbrio delicado e exigente de um endgame pseudo-horizontal é muito mais difícil.

É preciso perguntar-se se um desenvolvedor que vem projetando sistemas de progressão linear por mais de duas décadas está simplesmente com dificuldade para romper com esse padrão enraizado. As palavras de Jones: “Não vamos criar um raid de tier 2 sem melhorar o loot.” Estão me incomodando, porque… bem, por que ? Por que existem raids em níveis a começar por aí?

Você poderia fazer o que Guild Wars 2 faz—novas classes ou árvores de habilidades para desbloquear que exigem conquistas de endgame, poder de personagem para zonas específicas que permanecerão relevantes para sempre, um equivalente a “masteries”. Basicamente, expandindo a definição do que o endgame e então ter raids como parte desse ecossistema, ao invés de tentar um power creep de morte lenta.

A Blizzard terá que aprender algumas lições muito difíceis para chegar lá, no entanto. Acho que essa atitude em relação aos tiers vai funcionar muito bem por um tempo, mas chegará o momento em que o desenvolvedor terá que se perguntar se quer continuar adiando o problema ou se, de fato, vai reinventar o que é o endgame em World of Warcraft. E isso será ou muito empolgante ou muito, muito bagunçado. Talvez ambos.

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Fonte: PC Gamer ↗
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