Lauren Morton

Quando meu grupo se aproximou da Vila Redcliffe, em Dragon Age: Origins, meu relutante companheiro Alistair parou o grupo para uma grande confissão sobre um segredo que vinha escondendo de mim. Percebi, então, o quão vasta e complexa era a história, quantas contingências tinham sido planejadas, escritas e dubladas. Foi naquele momento que soube que queria ingressar na indústria de jogos. Depois que a fechamento da BioWare foi anunciado nesta semana, entrei em contato com outros profissionais da indústria para compartilhar suas lembranças do jogo da BioWare que as levou às suas carreiras—algumas delas trabalhando na própria BioWare.
BioWare no início
(Crédito da imagem: BioWare)

Chris Tihor
De volta ao início dos anos 2000, quando eu estava apenas começando minha carreira como escritor de jogos, eu era um grande fã de Neverwinter Nights. Ouvi dizer que a BioWare estava promovendo um concurso de escrita para NWN, com o prêmio sendo a oportunidade de trabalhar para eles, e pensei: “Por que não?” Embora eu não tenha vencido o grande prêmio, consegui o segundo lugar na categoria de votação da comunidade. Sou eternamente grato à BioWare por me dar a oportunidade de mostrar meu trabalho para tantos jogadores solidários. O incentivo que senti me deu a confiança para seguir com sucesso essa carreira que amo.
Luke Scull
Foi realmente Jade Empire que me fez pensar “quero ser um designer de jogos”. Ao ver os créditos rolando, fiquei impressionado com as reviravoltas da trama, a cinematografia e a música, e com como a experiência em geral (que, voltando o olhar, certamente não era perfeita do ponto de vista do gameplay) acendeu em mim a sensação de que acabava de testemunhar um tipo de magia que não poderia ser replicada em nenhum outro meio. Na verdade, me inscrevi para uma posição de Escritor Sênior na BioWare um ou dois meses depois. Eu não estava nada preparado para um cargo assim e, felizmente, não consegui—mas, pela primeira vez na minha vida, eu tinha sentido uma vocação.
Neverwinter Nights oferecia um conjunto de ferramentas para criar minhas próprias histórias e, ao fazê-lo, percebi que possuía algum grau de talento. Na forja do Neverwinter Vault e sob o julgamento dos meus pares, afiei esse talento bruto em algo mais refinado, até que recebi meu primeiro contrato profissional em um jogo, concedido pelo designer-chefe de Neverwinter Nights, Rob Bartel. Isso me levou a ingressar na Ossian Studios, onde, por fim, escrevi uma trilogia de fantasia de sucesso e, é claro, finalmente completei o ciclo ao retornar a Neverwinter Nights Enhanced Edition para continuar a história do OC.
Star Wars: Cavaleiros da República Antiga
(Crédito da imagem: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Ainda mais do que a revelação, convencer a Bastila malvada a desistir. Suas falas sobre como os Jedi não devem ter apegos porque “não há emoção, há paz”, mas seu amor por mim transcendia essas regras: nada a fazia sentir mais segura e em paz. Era por volta de 2004 e eu achei que isso pesava mais do que as histórias que Lucas estava contando nos prequels. E KotOR fez o que nenhum filme poderia fazer: o jogador concluiu a história. O passado era muito poderoso, ou a redenção era possível? Minha esposa e eu, uma equipe de roteiro naquela época, candidatamo-nos a escritores na BioWare na GDC 2005. Começamos a trabalhar no fim de setembro.
Lisa Schaeffer
BioWare entrou na minha vida ao lado de um Xbox e de uma seleção de videogames que herdei, incluindo Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, e seu sequelo, The Sith Lords, da Obsidian, desbloquearam na minha mente que os jogos poderiam me impactar além do que aparece na tela. Esperança, redenção, dor, conflito, uma história épica sobre escolhas e mudança e o ato de viver as consequências não apenas para Revan ou para o Exilado, mas também para seus companheiros e para o mundo ao redor deles. Eu fiz da minha meta ajudar a compartilhar essas histórias. Ainda quero fazer isso.
Claire Sharkey
A revelação de Revan em Knights of the Old Republic me colocou no caminho da escrita. Eu queria escrever algo que fizesse alguém sentir um verdadeiro choque, mas dessa maneira maravilhosa que não afasta a pessoa da história e faz com que ela se sinta um personagem real em um mundo sendo recebido com uma grande revelação que impacta tudo o que ela sabia.
Justin Smith
Lembro-me de jogar Star Wars: Knights of the Old Republic no ensino médio, em 2003, e de chegar a um ponto em que quis jogar o jogo inteiro novamente só para ver como diferentes escolhas de diálogo poderiam mudar a história e meus relacionamentos com os outros personagens. Essa curiosidade sobre narrativas baseadas em escolhas despertou minha paixão por jogos e, eventualmente, me levou a trabalhar na EA, em 2010. Desde então, tenho lançado jogos por meio de marketing de influenciadores.
Robert Arzola
Star Wars: Knights of the Old Republic foi o jogo que me introduziu à composição musical em geral e, especificamente, em jogos. Quando comecei a criar meu primeiro de muitos personagens da série, com a música tocando e as primeiras escolhas para o meu personagem, tudo parecia grandioso. Foi um momento épico na minha vida, pois pensei: “Quero fazer isso. Quero compor música para jogos assim.” Ainda hoje canto baixinho a música daquele momento e da série. É, basicamente, uma memória central que acendeu a faísca que me impulsionou até onde chego hoje.
Dragon Age
(Crédito da imagem: BioWare)
Aysha U. Farah
Na missão “Isca e Troca”, de Dragon Age 2, você confere seu correio em casa e parece estar recebendo uma missão simples de busca. Ao chegar ao local, você descobre que o cara que deveria estar se encontrando está no processo de ser morto por um lindo elfo com tatuagens brilhantes. O fato de um personagem importante (e meu favorito) do jogo ter sido introduzido por meio de uma missão que você podia perder, apenas por conferir o correio, me fez sentir que o mundo em DA2 era infinito, e que qualquer coisa poderia acontecer. Foi isso que realmente me fez dizer “quero fazer isso como profissão.”
Ellis Devereux
Era o início de Dragon Age: Origins, lutando contra os darkspawn na Torre de Ishal—onde você perde. Toda a esperança se vai, mas você precisa recolher os cacos e salvar o mundo. Foi a primeira vez que me senti impotente em um jogo, algo revolucionário para mim, mas também foi como se o próprio jogo estivesse confiando o seu mundo a mim, pedindo que eu fizesse o meu melhor mesmo sabendo que as coisas poderiam dar errado. Quero compartilhar meus mundos com os jogadores também, e estar com eles quando encontrarem esperança e autonomia nas trevas.
Mass Effect
(Crédito da imagem: Electronic Arts)
Alex Teeple
Ao iniciar Mass Effect 1 pela primeira vez, você não é recebido por uma trilha sonora de ação grandiosa, mas por um tema lento e solene sobre uma imagem tranquila da Terra. O Tema da Vigil. Eu era apenas uma criança, mas naquele momento aquilo me atingiu profundamente: os jogos não eram apenas distrações… eles eram, tanto quanto filmes ou livros, uma forma de evocar emoções. Essa música me disse que havia um mundo inteiro lá fora, histórias que você poderia explorar e vivenciar. E foi então que soube que não havia nada mais que eu quisesse como carreira; eu queria contar essas histórias.
A cena do atirador de elite em Mass Effect 3 reprogramou a química do meu cérebro. Um dia antes da batalha decisiva, e eu estava tomando cervejas enquanto participava de um concurso de tiro com Garrus, um personagem que é meu melhor amigo desde o primeiro jogo. Meu instinto era acertar em cheio todos os tiros, quando percebi que um ou ambos estaríamos mortos amanhã. Então, quando a opção de propositalmente errar o último tiro apareceu, não hesitei em estragar tudo. Coloquei o controle para baixo e percebi que precisava criar momentos assim. Para dar aos jogadores algo semelhante ao que eu tinha acabado de experimentar.
Meu momento distinto de “aha” em Mass Effect ocorreu quando entrei num elevador na Citadel. Lembro-me de pensar que os andares eram tão vastos e me perguntei como eles estavam fazendo isso sem uma tela de carregamento. Eu já tinha jogado muitos jogos de Kingdom Hearts e Final Fantasy para o PS2, e eles estavam cheios deles. Enquanto Wrex e Ashley Williams trocavam farpas numa viagem de elevador, o pensamento me ocorreu e eu pesquisei no Google para confirmar: essas eram as telas de carregamento.
O que me surpreendeu não foi apenas o fato de ser uma forma imersiva de lidar com as telas de carregamento, mas também o grande número de opções de diálogo diferentes nesses elevadores. Eu circulava entre diferentes combinações de personagens e via o que aparecia. Eles facilmente poderiam ter apenas uma ou duas opções de diálogo diferentes, mas escolheram ir além, e isso sempre me impressionou. Nunca mais vi jogos da mesma forma desde então.
(Crédito da imagem: EA)
Pode surpreender as pessoas saber que o que mudou minha perspectiva sobre o desenvolvimento de jogos foi uma cena de Mass Effect Andromeda. Liam organiza um amistoso de futebol com as colônias da Iniciativa e seus vizinhos angaranos em Prodromos. Não é uma cena importante, com menos de dois minutos de duração. Não é apenas divertida, mas inclusiva. Nada de grande batalha entre o bem e o mal. Nada de lutar contra titãs de verdade com armas. Apenas humanos e alienígenas jogando um esporte juntos, e ninguém dá pela bola. Um futuro onde todos têm um lugar, mesmo que sejam de uma espécie diferente ou de outra galáxia.
Cresci obcecado com a BioWare, especialmente com Dragon Age e Mass Effect. Poder moldar aquelas histórias, desde grandes decisões morais e romances até missões secundárias e cortes de cabelo, fazia com que parecessem pessoais e minhas. Lembro-me de jogar a missão final de Mass Effect 2 pela primeira vez e de ficar impressionado (e assustado) com as consequências das minhas ações. Fiquei obcecado em explorar cada escolha e cada desfecho, porque tudo parecia muito mais pessoal do que qualquer filme ou livro. Acho que tentar entender essa magia me levou a estudar os videogames e seu impacto sobre os jogadores, levando eventualmente à minha carreira em comunicação de videogames. Devo muito à BioWare.
Mass Effect. Tenha certeza de que a experiência de explorar uma galáxia inteiramente nova, com personagens que ficarão comigo para sempre, acompanhada DAQUELAS imagens, faz com que ela sempre seja um dos meus jogos favoritos. Especificamente, chegar e explorar a Cidadela: conhecer novas espécies alienígenas, as guerras dos Krogan e os conflitos humanos, foi uma das melhores descobertas de lore que já vivi. Combinar isso com uma trilha sonora inesquecível que pulsava do Presidium até os clubes noturnos, explorar essa área pela primeira vez, inspirou-me a querer contribuir para a indústria que ajudou a tornar esse momento possível para mim.
Comprei uma cópia de Mass Effect 2 alguns meses após o lançamento, quando tinha 12 anos. Fui completamente absorvido pelo jogo e me apaixonei de vez pelo universo, pela narrativa e pelos personagens. Tornei-me obcecado, muito mais do que jamais tinha estado com qualquer outro meio de comunicação. A partir daquele momento, soube que queria trabalhar com jogos, de alguma forma, e nunca mais voltei para trás. É impossível superestimar o quanto os jogos da BioWare tiveram impacto em minha vida em muitos aspectos.
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