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Quero espaco para cometer um erro”: Após falência da desenvolvedora Samson, seu fundador pondera como a IA pode moldar os planos de um novo estúdio

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Christofer Sundberg já está pensando na vida após os Liquid Swords

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No fim de semana, relatórios suecos revelaram que o estúdio Samson Liquid Swords faliu menos de um ano após o lançamento de seu primeiro crimebrawler. O fundador e ex-líder de Just Cause, Christofer Sundberg, confirmou posteriormente que o Liquid Swords está se fechando. No entanto, ele também foi rápido em deixar claro que não vai desaparecer do desenvolvimento de jogos, anunciando planos para formar um novo estúdio sobre o qual agora ofereceu um pouco mais de informações.

Em breve estarei de volta ao trabalho e compartilharei mais sobre meus planos para um novo estúdio”, escreveu Sundberg como parte de seu post no LinkedIn sobre o fechamento iminente da Liquid Swords. “Ele será construído levando em conta o mercado atual, com uma base sólida e decisões de negócios que deem aos jogos e às pessoas que os desenvolvem espaço para prosperar. As lições da Liquid Swords farão parte de como eu o construirei. Ainda amo criar jogos.

Embora enfatize que nada está definido até o momento, o desenvolvedor ofereceu uma visão mais detalhada dos pensamentos que teve até agora sobre como esse novo estúdio pode abordar o desenvolvimento e evitar as mesmas armadilhas de Liquid Swords, durante uma conversa com o PC Gamer.

“Uma equipe pequena e experiente, custos operacionais baixos e um jogo que podemos concluir sem precisar que todas as previsões de venda se realizem”, é o que Sundberg afirma visualizar, acrescentando que ter “espaço para cometer um erro de direção, corrigi-lo e seguir em frente sem colocar toda a empresa em risco” é fundamental. A IA generativa também entra nessa equação, com o desenvolvedor destacando que a enxerga sendo usada “para auxiliar no prototipagem, em tarefas repetitivas de produção e em testes”.

Não estamos buscando substituir funções pela IA nem tratá-la como uma forma de economizar dinheiro (ou ganhar dinheiro rapidamente), porque a IA também é caríssima”, continuou ele. “E cortar custos no desenvolvimento de jogos tem o hábito de voltar para nos prejudicar.” Sundberg acrescentou que está “positivo em relação a essas ferramentas”, mas não acredita que simplesmente declarar que você é ‘IA-first’ seja um plano de produção ou estratégia de negócio viável. “Você precisa de pessoas que entendam bem o trabalho o suficiente para saber quando a IA ajuda e quando desligá-la”, acrescentou. “Gostaria de que [as pessoas da indústria] falassem mais abertamente sobre isso.

Quando eu e Julian interpretamos Samson no início deste ano, eu me dei mal especialmente com os bugs sérios que assolavam a versão para PC logo no começo. Julian teve mais sorte nesse aspecto, e ambos passamos a apreciar o caráter distinto oferecido por seu loop central de quitação de dívidas, ao mesmo tempo em que reconhecíamos que tanto os bugs quanto as limitações evidentes sob as quais o jogo foi desenvolvido significaram que a ideia central não alcançou todo o seu potencial. Espero que todos os desenvolvedores que o criaram acabem pousando de pé e não fiquem com futuros incertos enquanto o antigo chefe deles segue tranquilamente para o próximo capítulo.

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Sumber: Rock Paper Shotgun ↗
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