Todd Howard é um dos nomes mais reconhecidos no desenvolvimento de jogos, ainda assim, apesar disso, os pensamentos abrangentes do diretor da Bethesda sobre o design de jogos permanecem algo de um enigma. Howard admitiu que não gosta de falar sobre seus jogos. Assim, raramente temos muita visão sobre sua filosofia de design mais ampla.

No entanto, de acordo com Bruce Nesmith, designer-chefe de Skyrim, Howard certamente possui um conjunto específico de habilidades quando se trata de design de jogos. Em uma entrevista abrangente com The Examined Game, Nesmith discutiu seu tempo trabalhando com a Bethesda. Durante a conversa, Nesmith foi perguntado sobre como era trabalhar com Howard, e ele creditou a Howard uma facilidade para ver as coisas do ponto de vista do jogador:
Parte do que Todd tem feito muito bem, historicamente para Skyrim e Fallout 3 e tudo mais, é colocar-se no lugar do seu jogador típico”, explicou Nesmith. “Como desenvolvedor, eu fico em uma torre de marfim. É inescapável… Eu penso mais profundamente sobre os jogos, definitivamente, do que o seu jogador típico. E ele é capaz de ultrapassar isso e perceber ‘Ah, sim, eles estão procurando um pouco de alegria aqui. Não fique no caminho com suas contas e suas decisões complex aqui’.
Quando trabalhamos de perto com código e com o design do dia a dia das coisas, Nesmith observou que os desenvolvedores podem complicar demais as coisas. “Eu tentava tornar as coisas um pouco mais complexas, e ele estava sempre disposto a dizer ‘Não, não, não é isso que os jogadores vão querer. Eles vão querer algo simples e mais fácil de digerir aqui’.”
Nesmith esclarece que este não é o único talento de Howard e que ele “pensa muito profundamente sobre jogos”, enquanto o próprio Nesmith também pode “pensar a partir da perspectiva do jogador”. Porém, ele afirma que ambos os designers tinham um “viés” para ver as coisas a partir de uma direção específica e que, no desenvolvimento de jogos, costuma ser bom “encontrar outras pessoas que tenham um contra-viés para trocar ideias e assim obter uma opinião mais equilibrada e completa.”
Sobre esse assunto, Nesmith cita o exemplo de trabalhar com um artista que tinha um problema com a forma como a feitiçaria de ‘detectar vida’ funcionava em The Elder Scrolls: Oblivion. “Ele disse: ‘Olha, essa feitiçaria é legal. Ela faz uma coisa realmente funcional, mas você percebe que estraga toda a arte? Tomamos todo esse cuidado em criar essas criaturas e pessoas e tal, tornando-as altamente detalhadas e com aparência realmente ótima, e tudo o que você vê é essa mancha quando ativa essa feitiçaria.'”
Bem, em Oblivion ele simplesmente ficava ligado por longos períodos de tempo. Vejam o que fizemos em Skyrim. Nós o transformamos em um feitiço realmente caro de manter, então a forma de usar esse feitiço corretamente era simplesmente mantê-lo ligado por um segundo… nós ouvimos o que os artistas estavam dizendo, pois eles tinham uma perspectiva que ainda não havíamos considerado antes.
Essa abordagem de enxergar as coisas a partir da perspectiva do jogador certamente deu certo para a Bethesda no passado. Embora possa não ser o jogo favorito de todos na série, Fallout 3 fez um excelente trabalho ao tornar o RPG mais acessível para jogadores unfamiliarizados com o funcionamento dos CRPGs obliquos. Eu me pergunto, no entanto, se a Bethesda levou essa filosofia de design longe demais para quando o Starfield chegou, já que a aventura de ficção científica tinha um núcleo de roleplaying tão simples que carecia de gran parte da dinamicidade e do caráter emergente que tornavam os RPGs anteriores do estúdio tão atraentes.
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