Há quarenta e quatro anos, Sid Meier, um programador de computadores, e Bruce Shelley, um piloto militar, se encontraram em Las Vegas para discutir uma possível parceria no ramo dos videogames. Eles testaram seus cérebros em uma partida do simulador de voo da Atari, , e quando o conhecimento de Meier sobre videogames superou a experiência de voo real de Stealey, os dois souberam exatamente que tipo de jogo seu estúdio nascente especializaria.


Sid Meier
Brian Reynolds

Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
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Placa-mãe MSI PRO B760M-A WIFI, Chipset Intel B760, Socket 1700, DDR5, M.2, Micro-ATX, BIOS Flashback, Clean My BIOS, M.2 Shield Frozer, Core Boost
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Vários anos e jogos de simulação militar depois, no entanto, Meier sentia necessidade de fazer algo novo. Ele havia visto como os jogadores encontravam alegria em assistir suas decisões moldando uma simulação e, seguindo a recepção positiva a Railroad Tycoon, teve o instinto de que a história poderia capturar a imaginação das pessoas.
Assim nasceu Civilization e, igualmente importante, o padrão criativo que moldou a série que definiu o gênero ao longo dos próximos 35 anos. Mesmo à medida que a série mudou de mãos ao longo dos anos, cada jogo sucessivo surgiu enfrentando os mesmos desafios: mudanças tumultuosas na liderança e na visão, tensão entre tradição e inovação, e não faltaram dúvidas por parte dos investidores e dos consumidores. E, no entanto, Civilization perdurou, moldado tanto pelas pessoas que o jogam quanto pelas que o criam, e gravado na paisagem dos videogames como um dos grandes.
Para comemorar o 35º aniversário de Civilization, o Polygon conversou com algumas das pessoas que criaram e acompanharam a série ao longo das décadas. A seguir, elas contam a história de como Civilization se tornou a franquia que conhecemos hoje. Roma, ao que parece, não foi construída em um dia.
O berço da Civilização
Sid Meier (Criador de Civilization, cofundador da MicroProse e Firaxis): Uau, posso criar meu próprio jogo
E, sabe, o resto é história. Literalmente.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (diretor criativo de Civilization na Firaxis):
Meier:uau
Brian Reynolds (designer-chefe de Civilization 2):
Meier:Civilization
A verdadeira essência de Civilization era trazer aquela fascinação e descoberta, empolgante como na infância, combinando isso com jogabilidade estratégica, decisões que um adulto poderia apreciar. Dizemos que fazemos muita da nossa pesquisa na seção infantil da biblioteca.
Reynolds:
Meier:SimCitydiversãoCovert Action
Você tinha um monte de coisas a fazer e estava sempre pensando: Sua mente estava sempre no futuro: “Quando minha maravilha estiver pronta, então eu posso fazer .” “Quando eu descobrir isso, eu posso fazer .” “Quando minha biblioteca estiver pronta, vai acontecer.” “Quando eu explorar este continente…” — a imaginação do jogador estava de repente totalmente envolvida com o que estava acontecendo.
Reynolds:Civmuito
Meier:Civ
Mas estávamos quase excessivamente confiantes. Inicialmente tínhamos esse mapa gigantesco que levaria uma eternidade para explorar e conquistar, e, ao final, dissemos: “Ah, vamos cortá-lo ao meio. Ah não, vamos cortá-lo ao meio novamente.”
Soren Johnson (Codesignador de Civilization 3; Designer-chefe de Civilization 4): Civilization foi um jogo que joguei muito na faculdade. Comprei minha primeira cópia de Civ na primeira semana de aula. Fui à livraria da universidade para comprar meus livros do semestre, e eles tinham uma seção de jogos muito pequena. Lá embaixo — lembro que estava, na verdade, na prateleira de baixo — vi um jogo chamado Civilization. Simplesmente soube, assim que segurei a caixa nas mãos, que eu o compraria. Na época, os jogos estavam ficando mais complicados e mais ambiciosos, abordando temas mais amplos. Por isso, fazia sentido para mim que Sid tentasse criar um jogo sobre a história do mundo.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (Presidenta, Firaxis Jogos):Civilization
Amanhecer de uma nova era
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
Meus vários chefes de diferentes níveis eram bastante visionários. Eles me perguntaram se eu gostaria de levar um projeto e um computador até lá e simplesmente enviar material de vez em quando. A questão que restava era qual projeto eu trabalharia. tinha acabado de ser lançado e tinha tido sucesso — um dos primeiros “sequels completos” bem-sucedidos, e era um jogo de tipo próximo à estratégia. Acabei levando um computador portátil comigo, maior que um laptop, pesando cerca de 18 quilos, e era um 486/66 com um disco rígido de 500 MB.
Eu estive por um ano bem distante, no Yorkshire, sozinho. Eu conseguia acessar o escritório da MicroProse, no sul da Inglaterra, para obter e-mails internos da empresa e fazer algumas ligações telefônicas, mas eu estava substancialmente sozinho no que diz respeito ao desenvolvimento de qualquer coisa relacionada ao , como originalmente o chamávamos.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid e eu] tínhamos talentos parecidos e alguns talentos diferentes. Sid era mais originalmente selvagem; eu era mais um melhorador metódico de coisas. Mas, principalmente, ambos fazíamos o mesmo trabalho geral, o que significava que, na verdade, trabalhávamos melhor juntos quando cada um tinha o seu próprio projeto e simplesmente nos dávamos consos entre si. No início, é claro, isso era principalmente Sid me dando conselhos, mas mais tarde, nos anos da Firaxis, eu teria muita participação nele.
Uma decisão solene e decisiva foi a transição do DOS para o Windows. Até então, os jogos de PC basicamente todos rodavam sob o DOS, o que resultava em um público potencial mais limitado de jogadores técnicos, capazes de mexer no autoexec.bat e no config.sys para fazer com que os jogos rodassem bem. Com o , tomamos juntos a decisão de que não apenas iríamos para o Windows, mas que iríamos nos no Windows — com pequenas janelas que eram ajustáveis e configuráveis, em vez de apenas a abordagem mínima de “inicia no Windows e depois toma conta de toda a tela como um jogo de DOS”. Um dos meus interesses centrais são as interfaces de usuário, então estava muito interessado em tentar desenvolver um jogo para Windows que fosse verdadeiramente “windowsiano” e ajustá-lo de forma que parecesse estar em casa dentro do sistema operacional.
A crítica mais famosa da série foi a questão do sistema de combate original. A lógica que tornava Civilization funcional às vezes tinha consequências menos do que lógicas. Um dos memes de maior duração das comunidades de Civ é o “falange vence couraçado”, no qual os jogadores podiam combinar bônus de estatísticas para unidades veteranas com a proteção concedida pelas fortificações e criar soldados capazes de resistir a ataques de couraçados e até mesmo a ataques nucleares. Originalmente, planejávamos resolver isso com um sistema de combate tático no qual você aproximaria a câmera e lutaria contra cada batalha em detalhes.
Na reunião inicial com Sid e antes de eu deixar o país, a ideia original era que Sid prototipasse essa parte, enquanto eu trabalharia no mapa estratégico principal. Mas, à medida que eu repetia e revisava meu protótipo de , acabei fazendo alguns ajustes no sistema de combate — como as barras de vida. Enquanto isso, Sid pode ter experimentado um protótipo de combate tático, mas não encontrou inspiração.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireCampo Minado
Meier: Civ 2
Reconstruindo um império do zero
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: veio depois de muita bagunça corporativa que realmente turvou as águas de Civ. Tínhamos formado a Firaxis e os direitos de Civ foram para cá e para lá, por todos os lados.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Tivemos que ligar a Cultura a edifícios específicos. Se você constrói um templo em vez de um guerreiro, isso poderia ter um impacto de longo prazo. Mas, se você obtiver Cultura, isso tem que significar algo. Em determinado momento, pensei: talvez ela deveria afetar seu território. A e a realmente nem tinham território, e a tinha. Aí eu pensei: sabem o que faria a Cultura parecer poderosa? Quando sua Cultura crescia, era isso que espalhava suas fronteiras. É como poder suave. É a representação de sua influência, algo que você não consegue obter apenas pela espada.
Havia um pequeno receio de que “os jogadores não gostassem disso”. Era como dizer: não, tínhamos que inserir alguns riscos nesse novo sistema para que ele realmente importasse. É assim que acontece com muitas ideias novas. A ideia é interessante, mas temos que encontrar uma forma de abrir espaço. Temos que praticamente remover algumas coisas para que essa nova ideia possa, de fato, ganhar espaço para fazer diferença.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Após o lançamento do , recebi muitos comentários. Tive diversas e abundantes formas de descobrir quais eram as consequências das minhas decisões. Mergulhei diretamente nos fóruns. Estava sempre a par de tudo. Li todos os comentários sobre o jogo e conversei diretamente com os jogadores. Eles diziam: “Ah, não gosto disso, disto e do outro.” E eu respondia: “Você pode me contar mais? Pode me enviar um jogo salvo? O que você acha disso?” Conheci alguns dos melhores jogadores e das pessoas mais interessantes da comunidade, que tendiam a ter instintos muito apurados sobre o que era bom ou ruim no jogo.
Tivemos de fazer quatro patches oficiais para e isso foi como fazer quatro lançamentos diferentes de jogo. Alguns jogadores me davam uma lista de 10 coisas que achavam ser as mais importantes a corrigir. Não era como se eu simplesmente fosse implementar aquilo, mas eu pensava muito cuidadosamente sobre cada uma. Depois, eu ia imediatamente ao fórum assim que o patch era lançado, para ver: “Como isso funcionou? Funcionou da forma que eu esperava?” Eu me sinto bastante orgulhoso de onde o chegou no final do processo de correção.
A era da expansão
Meier: foi, de fato, o momento em que deixamos todos os nossos problemas comerciais para trás. E Soren fez um trabalho realmente excelente no design desse jogo, com muito foco no multijogador. Nós tínhamos, de certa forma, dominado as regras, entendido o que funcionava e explorado muitas vias de inovação.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Então, quando chegou a hora de começar a trabalhar no , eu disse: “E se levássemos essas pessoas a jogar o jogo antes de lançá-lo?” Isso não soa revolucionário, mas não era feito aqui naquela época, e acho que nem era muito comum na indústria naquele momento. Isso teria sido em 2003. Eu identifiquei as 100, 150 vozes mais influentes da comunidade, consegui que todas assinassem acordos de confidencialidade (NDA) e forneci a elas uma versão do jogo.
As pessoas jogaram o jogo por centenas de horas ao longo de um ano e meio antes do nosso lançamento. De fato, recebemos comentários sobre aquilo que funcionava ou não. Acredito sinceramente que essa foi a principal razão que fez com que se tornasse um excelente jogo: recebemos feedback genuíno da comunidade cedo o suficiente para ainda podermos agir a respeito. Acho que é por isso que esse jogo saiu com um nível de polimento tão alto.
Meier: foi, de fato, a primeira vez em que todas as peças realmente se encaixaram para nós com um jogo de Civ.
Dennis Shirk (produtor executivo da Firaxis Jogos): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
Nos comprometemos com uma modificação incrível desde o início, pois tínhamos visto que o possuía um excelente editor de cenários e o um ótimo editor de regras. Eu dizia: “Certo, quero fazer algo em que possamos fazer tudo. Vamos nos comprometer o máximo possível a permitir que as pessoas alterem qualquer parte do jogo que desejarem.” Colocamos todos os dados do jogo em XML. A interface do usuário estava em Python. Eventualmente, liberamos todo o código do jogo e o código da inteligência artificial. Era possível criar um jogo completamente diferente com isso. A comunidade de modificação do ainda é ativa hoje em dia, pois foi um jogo tão aberto para o desenvolvimento.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: foi um daqueles projetos em que tudo parecia dar certo. O problema é que eles disseram sim para tudo. Depois disso, o que eu pediria? Eu realmente não sabia o que fazer com . Foi por isso que não pude trabalhar nele.
Eu tive que sair de perto, porque eu tive minha oportunidade e outra pessoa precisava tentar cometer seus próprios erros e alcançar seus próprios sucessos. O que o Sid fez por mim. Ele sempre estava pronto para falar sobre o jogo e me dar feedback se eu quisesse, mas, de modo geral, ele confiava no trabalho que eu fazia, especialmente no .
Jon Shafer (Designer-chefe de ): Civ 2Civ 2Civ 3Civ 3
Civ 3
Eu originalmente fui contratado como estagiário de programação, mas minha verdadeira paixão estava no lado do design. Meu gerente não tinha certeza totalmente sobre o que fazer com um ex-modder de 19 anos, então assumi a responsabilidade de começar a construir ferramentas e cenários.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Quando a maior parte do meu trabalho na segunda expansão do chegou ao fim, comecei a prototipar ideias para o no motor do , concentrando-me principalmente no combate de uma unidade por célula. Na época, ainda não tinha sido nomeado designer-chefe do jogo, mas sempre fui alguém que olha para frente, em busca da próxima ideia, do próximo experimento.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Beach: Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Beach:
Shafer:
Beach: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Beach: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
A era moderna
Praia: era bem diferente, pois, naquele momento, eu estava definindo a visão. A franquia passou a usar hexágonos e combate com uma unidade por célula, então qual seria o próximo passo para aquele jogo? Foi a primeira vez em que assumi de fato esse papel de diretor criativo: eu criava novas ideias e explicava por que elas seriam tão empolgantes para a série.
Meier: Civ 1Civ 6
Beach: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (Diretor Criativo de Civilization):
Beach: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: sendo
Praia:
Schembari: Civ 6
Praia: originalmente teria alguns pacotes de expansão, assim como todos os nossos produtos. Lançamos e , mas continuamos evoluindo.
Shirk: Gathering StormCiv 6
Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Gastamos muito tempo no final de nos preparando para o . A equipe de design conduziu o processo de pós-análise de design mais completo em que já participei. Passamos por cada subsistema e analisamos quais coisas estavam funcionando, quais gostamos, quais levaríamos para frente e quais identificamos como oportunidades de melhoria.
A maior área em que sentimos que estava realmente funcionando bem em era quando você tinha unidades no campo de batalha, a forma como o combate funcionava entre elas. Não queríamos mexer nisso de forma alguma. Sabíamos que queríamos fazer algo pelo lado militar do jogo, mas tínhamos a ideia dos comandantes e a ideia de as cidades terem mais de um distrito fortificado, e sentimos que isso era o suficiente. Talvez 80, 90% do gameplay no lado militar pudesse permanecer igual de para .
Eu estava analisando quantas pessoas estavam interessadas em mudar, e pensei: “Já passamos da regra dos terços”. Na verdade, fiz uma planilha em um momento em que tentei medir o quanto estávamos além disso, e estávamos cerca de 20% acima. Pude argumentar com a equipe de design de que haveria alguns sistemas que teríamos que deixar de lado porque funcionavam bem o suficiente no , mesmo que houvesse uma nova ideia para melhorá-lo, apenas para garantir que os jogadores não experimentassem uma mudança muito grande do para o . Então fizemos ajustes.
Heather Hazen (Presidenta, Firaxis Jogos):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: é bem diferente do , mas é o resultado de uma jornada que percorremos com nossos jogadores […] Minha filosofia é a de que precisa haver uma única mente que realmente tome todas as decisões. Podemos dizer: “Isso soa legal”, ou “Você tem certeza disso?”, mas é preciso dar a alguém a liberdade de exercer sua criatividade.
Sempre me frustrei ao jogar um jogo de Civ e ter uma civilização com apenas um período de tempo, no qual eu tinha habilidades especiais e poderes especiais, e para o resto da história eu simplesmente jogava como uma Civ comum, onde não tinha nada de especial sobre o que estava fazendo.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Queríamos fazer algo diferente e abordar essas preocupações. Tínhamos algumas ideias e, como em qualquer coisa, seria fácil dizer: “Bem, nós sabemos a resposta, então vamos em frente.” Você precisa começar por aí, porque não é possível perguntar aos jogadores o que eles querem até que você lhes ofereça uma opção para experimentar algo.
Beach: Test of Time
Hazen:
Praia: Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
O passado é o prólogo
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
Hoje temos uma excelente relação com as pessoas que criam conteúdo para Civ. São jogadores que também amam a franquia e a conhecem profundamente. Quando o foi lançado, havia um jogador específico, o Ursa Ryan, que postava vídeos online mostrando basicamente como explorar o jogo. Ele dizia algo como: “Ei, vejam, se vocês fizerem essa combinação, ela fica super desbalanceada.” O subreddit discutia o assunto e promovia essas conversas sobre o equilíbrio do jogo. Nós observávamos tudo isso e fazíamos ajustes com base no feedback deles. Esses jogadores chegavam a dar sugestões diretas sobre como melhorar o jogo. Agora chegamos ao ponto em que, quando publicamos as notas de atualização, reconhecemos os membros da comunidade dos quais recebemos a inspiração, para que saibam que estamos ouvindo.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:EarthriseEarthrise
Antes de entrar na indústria de videogames, eu trabalhei na indústria espacial. Eu era programador como contratante da NASA. Fiz isso por 10 anos, trabalhei no Telescópio Espacial Hubble e em alguns outros projetos. Com esse histórico, sempre quis trazer a exploração espacial para a franquia Civilization em um nível nunca antes visto. As pessoas dizem: “Bem, Civ é um jogo histórico. Ele não deveria estar fazendo coisas do tipo ficção científica.” Mas se você olhar para a franquia Civ, ela já existe há 35 anos. Nesses 35 anos, aconteceu muito mais história humana e muita disso envolve exploração espacial.
Dispomos de 35 anos — na verdade, algo como 50 anos — de conteúdo sobre exploração espacial que nunca havia sido abordado na série Civilization. As missões à Lua, aos planetas mais próximos, e até algumas das sonda que seguirem em direção aos planetas mais distantes. E, no momento, uma nova corrida espacial está em curso, com países tentando estabelecer bases na Lua e, possivelmente, uma colônia em Marte. Nunca representamos isso em Civilization. Sempre dissemos: “Você vai para Alpha Centauri”, e simplesmente deixava nosso sistema solar diretamente. Fizemos muitas pesquisas sobre como, aos poucos, a corrida espacial se desenrolou e o que aconteceu na exploração espacial desde então. São esses os tipos de missões que os jogadores podem agora realizar com a expansão Earthrise.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Meus jogos favoritos são, de certa forma, como seus filhos. Você não tem um filho favorito, mas tem o mais inteligente, que seria mais ou menos como se Civilization fosse a criança inteligente. A criança bagunçadora poderia ser Pirates. Cada jogo tem sua própria personalidade e o torna meu favorito dessa forma. Mas é difícil não amar Civilization. Se minha lápide dissesse: “Sid Meier projetou Civilization”, eu provavelmente ficaria bem com isso.
Créditos
Esta história foi tornada possível e desenvolvida em colaboração com
Firaxis Jogos
Você pode encontrar mais informações sobre onde e como jogar os jogos de Civilização no
site oficial da série
Nosso documentário em vídeo complementar foi produzido e escrito por
Simone de Rochefort
Matt Patches
, com reportagem adicional de
Josh Broadwell
. O documentário foi filmado por
Black Pug Films
e editado por
Fellipe Moica
. Gráficos adicionais por
Grant Walkup
. Esta característica foi editada por
Ari Notis
. Agradecimentos especiais a todos os participantes, bem como
Nick Patterson
, a equipe da Firaxis e a da 2K que ajudaram a coordenar nossas entrevistas.
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