Para o que valer, eu gosto das mecânicas de defesa. Uso o termo “parry slop” carinhosamente como uma abreviação para jogos de ação que quero jogar e que apresentam a defesa como mecânica dominante. Também sou fã das campanhas de Call of Duty, e esses jogos raramente incluem combate corpo a corpo, para não falar de algo tão sofisticado quanto a defesa. Portanto, dizer que fiquei genuinamente surpreso ao ver Modern Warfare 4 reunindo as duas coisas seria um subestimar.

Sim, isso está correto. Se você ainda não entrou na campanha do Modern Warfare 4, ela contém segmentos ext onde sua única arma são os seus punhos. Na verdade, esses confrontos corpo a corpo podem ser concluídos aprendendo o momento certo da defesa; errar o timing ou executá-lo mal resulta em um Game Over instantâneo. Você já foi capaz de socar pessoas nas campanhas do COD antes, é claro, mas nenhuma delas possui a profundidade — nem a frequência — vistas no mais recente da Infinity Ward. Somos apresentados pela primeira vez a essa ideia na segunda missão, mas essa versão é elementar comparada ao que será lançado contra você mais tarde.
No exterior, no frio, a missão anterior começa, na verdade, como uma paródia a John Wick. Price, vestido com roupas civis, entra em uma casa noturna em busca de uma pista sobre um alvo. As coisas rapidamente escalam — como costumam fazer nas campanhas de MW — e Price se vê abrindo caminho por uma casa noturna lotada, com apenas uma pistola. À medida que a missão avança, as inspirações de John Wick ficam mais evidentes, com um tiroteio em uma daquelas salas que conta com paredes de luzes em LED anamórficas em 3D.
A tecnologia de combate corpo a corpo do jogo é apresentada quando um guarda de segurança tenta impedi-lo. Ao meu conhecimento, esta é a primeira vez que vejo a instrução “Bloqueie antes de ser atingido para fazer uma deflexão” em uma campanha da COD. O jogo desacelera o tempo para que você possa lê-la e internalizar o conceito, mas não quase o tempo suficiente para que eu consiga baixar o queixo do chão.
Decidi testar a profundidade da mecânica com o próximo oponente e não fiquei impressionado: os guardas têm animações limitadas e janelas de ataque amplas, fáceis de ler. No entanto, à medida que a missão avança, os inimigos começam a adicionar fintas (!) ao seu repertório, culminando em uma luta de múltiplas fases contra um chefe que introduz facas (mais difíceis de defender) na equação, antes de lançar chutes e socos de costas para a mistura depois que você o desarma.
O jogo nunca mostra barras de fôgo ou de desequilíbrio, o que—ironicamente—adiciona mais profundidade ao sistema. Você é forçado a ler as animações de ataque para conseguir cronometrar seu bloqueio e executar o contra-ataque. Sem o contra-ataque, você simplesmente não consegue romper a postura do oponente nem realizar o arremesso; é preciso participar dessa dança para conseguir avançar.
Existem alguns desses ao longo da campanha de Modern Warfare 4, mas nenhum mais impressionante do que uma luta decisiva na segunda metade do jogo. Além dos socos padrão, ataques de faca e chutes, seus oponentes agora podem realizar cabeçadas. Isso fica ainda mais impressionante devido à sua capacidade de desviar, um movimento ao qual você não tem acesso.
Existe um sistema de animação surpreendentemente denso que faz com que tudo isso funcione. Os impactos são nítidos, entregues com uma força e peso que os jogos nem sempre acertam. Há até animações personalizadas de defesa com faca que são executadas quando sua faca entra em contato com a do oponente. Se você estivesse se sentindo generoso, poderia chamá-lo de versão do COD para o combate de aço sobre aço de Onimusha, suponho.
Então, chegamos ao ápice desse conteúdo genérico sobre bloqueios? Não! Bloquear adiciona profundidade ao que seria momentos comuns. Mais jogos podem ser enriquecidos ao emprestar mecânicas de gêneros populares fora de seus próprios limites. Call of Duty tem feito mais disso nos últimos anos, expandindo suas campanhas para incluir mecânicas de saque, criação de itens e exploração em mundo aberto. Nem sempre são bem executadas, mas quando são, criam momentos memoráveis que vão além de apenas variar o ritmo.
Agora, quero saber se o mesmo sistema de combate corpo a corpo foi transferido para o DMZ. Imaginem as possibilidades!
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