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7 jogos da BioWare que definiram o gênero moderno de RPG

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Uma análise dos jogos mais icônicos da BioWare, de Baldur’s Gate a Mass Effect, e o que fez de cada um um marco no design de jogos de interpretação de personagem (RPG).

A BioWare construiu sua reputação sobre algo que poucos estúdios conseguiram igualar: escrita de personagens densa o bastante para sustar dezenas de horas de jogo. Seus diálogos ramificam-se em vez de se repetirem, e seus mundos recompensam a curiosidade tanto quanto a habilidade em combate. Três médicos fundaram o estúdio de Edmonton em 1995, após abandonarem a medicina para dedicar-se ao desenvolvimento de jogos. Ao longo de quase três décadas, a BioWare moldou aquilo que os jogadores hoje esperam de um jogo de RPG — relacionamentos entre companheiros, opções de romance e sistemas de escolhas morais cujas consequências atravessam toda uma trilogia. Suas marcas aparecem bem além de seu próprio catálogo, nos sistemas de companheiros e nas interfaces de conversa que outros estúdios adotaram posteriormente.

O que separa os jogos mais icônicos da BioWare do resto do gênero é a consistência da voz, e não apenas a escala. Minsc e seu hamster Boo, em Baldur’s Gate; Garrus Vakarian, em Mass Effect; Alistair, em Dragon Age: Origins. Esses personagens ficaram porque suas conversas pareciam escritas à mão, e não montadas a partir de um modelo. O estúdio também assumiu riscos estruturais. Os jogadores podiam falhar missões por completo, perder companheiros de equipe permanentemente e conduzir uma história até um final que dividiu a base de fãs por anos depois.

Esta lista abrange sete títulos que definiram a identidade do estúdio, desde seu estouro em 1998 na Costa da Espada até a trilogia de ficção científica que se tornou sua franquia mais conhecida. Não se trata de uma classificação por vendas ou por avaliações. A história da BioWare inclui momentos de grande sucesso e também revés. Os jogos aqui listados são aqueles que os jogadores e os críticos revisitam ao traçar a influência do estúdio no gênero. Os novos jogadores terão uma noção do porquê esses títulos ainda aparecem em discussões sobre os melhores jogos de interpretação de personagens já lançados. Os fãs de longa data poderão ver o que fez cada entrada ser distinta da anterior. Um fio condutor atravessa os sete: uma filosofia de design que permite aos jogadores resolverem um problema conversando, tantas vezes quanto lutando por ele. Essa abordagem continua rara nos jogos de grande orçamento.

Baldur’s Gate estabeleceu a fórmula em 1998

Baldur’s Gate, lançado em 1998, definiu o modelo que o BioWare reutilizaria por décadas. Ele combinava companheiros desenvolvidos através de diálogos com conversas ramificadas e combate em tempo real que pausa sob comando, permitindo que os jogadores enfileirassem ordens. O Infinity Engine o rodava, adaptando as regras da segunda edição do Advanced Dungeons & Dragons em uma longa aventura pela Costa das Espadas do mundo dos Forgotten Realms.

O jogo se inicia dentro da fortificação-biblioteca murada de Candlekeep e depois leva o jogador para um mapa maior do que a maioria dos jogos de interpretação da época, abrangendo acampamentos de bandidos e cidades de mineração até a própria metrópole de Baldur’s Gate. A trama gira em torno de uma escassez de ferro que paralisa a região. Em sua base, está a origem do protagonista como filho de Bhaal, o deus da morte do assassinato, o que deu aos escritores espaço para explorar a violência herdada e a identidade escolhida.

Companeiros levaram o design. Membros do grupo discutiam entre si, saíam se sua alinhamento conflitava com as decisões do jogador, e expressavam opiniões em conversas opcionais ao invés de cenas obrigatórias. Minsc, um ranger com uma lesão cerebral que segue ordens de um hamster chamado Boo, tornou-se o personagem mais citado da série em parte porque grande parte de sua personalidade está na fala que o jogador pode perder completamente.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, lançado em 2000, ampliou essa abordagem com arcos de companheiros mais longos, opções de romance e fortalezas atribuídas conforme a classe do personagem. A expansão Throne of Bhaal concluiu a história dos descendentes de Bhaal em 2001 e elevou o grupo aos limites máximos das regras da segunda edição.

O sucesso aqui conquistado deu à BioWare a vantagem para construir mundos originais em vez de licenciar os de terceiros. O design de conversas ramificadas, o gerenciamento de equipe orientado à lealdade e a opção de negociar em vez de lutar remetem todos a esta série. Baldur’s Gate III, lançado pela Larian Studios em 2023 em vez de pela BioWare, levou o nome a uma geração que nunca instalou os jogos originais.

Knights of the Old Republic trouxe a narrativa de Star Wars para a forma de jogos de interpretação de papéis

Ilustração: Quartz

Star Wars: Knights of the Old Republic, lançado em 2003 para Xbox e PC, provou que o design orientado por diálogos da BioWare funcionava fora do universo de fantasia. Situada aproximadamente 4.000 anos antes dos eventos dos filmes, a história insere o jogador em uma era da Antiga República que a mídia existente de Star Wars mal havia explorado, o que deu aos escritores espaço para construir um conflito de sua própria autoria.

O jogo é mais lembrado por uma reviravolta sobre a verdadeira identidade do personagem do jogador, uma revelação que ressignifica toda conversa e escolha de alinhamento feita antes dela. A construção chega discretamente, por meio de fragmentos de memória e da forma como certos companheiros se comportam, e não por meio de uma dica explícita.

Um medidor de lado claro e lado oscuro acompanhava as escolhas dos jogadores em uma escala visível, alterando as opções de diálogo, as atitudes dos companheiros e, nas extremidades, a aparência facial do protagonista. O combate seguia um sistema baseado em turnos com dado d20, adaptado do Star Wars Roleplaying Game, apresentado em tempo real com um botão de pausa, permitindo que os jogadores agendatassem ataques e poderes da Força sem perder o controle tático.

O elenco do grupo carregava grande parte da reputação do jogo. Bastila Shan, Carth Onasi, o mercenário mandaloriano Canderous Ordo e o droide assassino HK-47 chegaram cada um com suas próprias agendas e ressentimentos, e vários deles chegaram a brigar entre si a bordo do Ebon Hawk. O hábito do HK-47 de chamar os seres orgânicos de “sacos de carne” o tornou um dos personagens mais citados já criados pela BioWare.

Saltar entre planetas deu variedade à campanha, desde a cidade densamente construída de Taris até a academia Sith em Korriban, com jogos de pazaak e corridas de motos voadoras (swoops) preenchendo o espaço entre as missões da história. Dois Jedi a mais poderiam ingressar no grupo ao longo do caminho: Juhani, uma Cathar treinada no enclave Jedi em Dantooine, e Jolee Bindo, que passou décadas em autoexílio em Kashyyyk.

A Obsidian Entertainment, e não a BioWare, desenvolveu a continuação de 2004, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, que foi lançada com um terceiro ato reduzido após um curto ciclo de desenvolvimento. A BioWare retornou ao cenário em 2011 com o Star Wars: The Old Republic, um jogo massively متعدد اللاعبين.

Mass Effect lançou uma ópera espacial construída sobre a escolha do jogador

Ilustração: Quartz

Mass Effect chegou em 2007 como o primeiro universo de ficção científica original da BioWare. Apresentou o Comandante Shepard, uma guerra contra uma raça de máquinas sencientes chamadas Ceifadores, e um sistema de salvamento que levava as decisões do jogador para dois jogos de continuação. O estúdio o projetou desde o início como uma trilogia.

A roda de diálogos foi a quebra mais clara em relação aos jogos anteriores da BioWare. Em vez de selecionar uma linha completa escrita, os jogadores escolhiam de um menu radial organizado por tom, com as opções de Parâmetro nas posições superiores e as opções de Renegado abaixo delas. Shepard então entregava uma versão falada mais longa dessa intenção, o que mantinha as conversas em um ritmo cinematográfico e dava ao protagonista uma voz em vez de texto silencioso.

O histórico de Shepard foi definido antes do início da história. Os jogadores escolhiam um histórico anterior ao serviço militar e um perfil psicológico, e ambos desbloqueavam diálogos específicos e alteravam a forma como as figuras das forças armadas da Aliança dos Sistemas e do Conselho da Citadel tratavam Shepard ao longo da campanha.

Os companheiros de esquadrilha, incluindo Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex e Liara T’Soni, vieram de culturas alienígenas distintas, carregando suas próprias reivindicações políticas. Grande parte dessa história de fundo foi revelada em conversas a bordo da Normandia, e o codex, uma enciclopedia dentro do jogo sobre espécies, tecnologia e história galáctica, cobriu o restante para os jogadores que foram atrás disso.

A exploração funcionava de forma diferente aqui do que em qualquer coisa que o BioWare construiu posteriormente. O Mako, um rover blindado de seis rodas, permitia que os jogadores dirigissem por mundos alienígenas amplamente vazios para alcançar missões secundárias e depósitos de minérios. Os críticos criticaram essas seções de veículo pelo terreno repetitivo e pelo manuseio inadequado, e os sistemas de combate e de inventário receberam suas próprias reclamações no lançamento. As sequências reformularam as três coisas.

O que se manteve foi a estrutura. Um companheiro de esquadrão morre no meio da campanha, e quem morre depende de uma decisão que o jogador faz sob pressão de tempo, sem opção de salvar os dois.

Dragon Age: Origins devolveu BioWare às raízes da fantasia sombria

Ilustração: Quartz

Dragon Age: Origins, lançado em 2009, ofereceu à BioWare um mundo de fantasia original após uma década de trabalho em cenários licenciados. O jogo se abre com seis histórias de origem separadas, cada uma colocando o jogador na mesma trama a partir de uma posição social diferente. A BioWare apresentou o jogo como um sucessor espiritual de Baldur’s Gate.

Essas introduções não são meramente cosméticas. Uma coloca o jogador no papel de um mago criado no Círculo de Magos, outra como um anão da classe sem casta de Orzammar, outra como um elfo no alienage de uma cidade. Cada uma se desdobra como seu próprio capítulo de prólogo. Em seguida, o background acompanha o personagem, desbloqueando diálogos que outros jogadores nunca veem e moldando a forma como os nobres, os templários e os companheiros Guardões Cinzentos reagem.

A história principal coloca o reino de Ferelden contra uma Praga — uma horda de enganos que surge, liderada por um dragão corrompido chamado Archdemon. A nobreza se fragmenta após a derrota em Ostagar, deixando o jogador reunir aliados sob os antigos tratados dos Guardas Cinzentos. Essas missões de aliança raramente oferecem uma resolução limpa. A sequência da Torre do Círculo obriga a escolher entre os magos e os templários enviados para contê-los.

O combate ocorre em tempo real e é pausado sob comando. Um menu de táticas permite que os jogadores escrevam instruções condicionais para cada membro do grupo — quando um curador deve lançar um feitiço, quando um ladrão deve recuar de uma batalha. No PC, a câmera sobe para uma visão de cima, que é onde a semelhança com os jogos anteriores do estúdio, baseados em grupos, fica mais evidente.

Alistair, Morrigan e Sten defendem cada um uma linha diferente sobre dever, magia e sacrifício, e sua aprovação sobe ou desce de acordo com as decisões tomadas na frente deles. Os romances com vários dos companheiros tornaram-se uma característica recorrente da série.

A recepção do jogo rendeu mais três entradas: Dragon Age II, em 2011; Inquisition, em 2014; e The Veilguard, em 2024. Origins ainda é a entrada mais frequentemente recomendada aos jogadores que buscam a versão mais lenta e tática da série.

Mass Effect 2 refinou a série com uma missão suicida de alto risco

Ilustração: Quartz

Mass Effect 2, lançado em 2010, construiu toda a sua estrutura em torno de um clímax no qual os membros do esquadrão podiam morrer permanentemente com base na preparação que o jogador realizava horas antes. A Missão Suicida permanece como o exemplo mais claro de BioWare vinculando consequências às decisões do jogador, em vez de rotear um resultado fixo.

A história reconta Shepard como um recrutador. Uma força chamada Coletores está sequestrando colônias humanas, e a maior parte do jogo é dedicada a montar uma tripulação capaz de sobreviver a uma viagem pelo Rádio Omega 4. Cada recrutado traz uma missão de fidelidade enraizada em sua história pessoal. O cientista salariano Mordin Solus responde por seu trabalho na fago genético, a bioweapon que derrubou as taxas de nascimento dos krogan. O assassino drell Thane Krios, morrendo de uma doença incurável nos pulmões, tenta impedir que um filho distante entre no mesmo ofício. O krogan Grunt, criado em tanque, ganha um rito de passagem de clã que nunca nasceu para reivindicar.

O combate evoluiu para um sistema de tiroteio baseado em cobertura, com poderes de classe nitidamente definidos. As armas que superaqueciam no original de 2007 deram lugar aos clipes térmicos, que funcionam como munição convencional. A gestão de inventário, uma das reclamações mais comuns em relação ao primeiro jogo, reduziu-se a uma lista curta de armas e projetos de pesquisa concluídos no laboratório tecnológico da Normandy, usando minerais obtidos a partir de varreduras planetárias.

O clículo calcula a sobrevivência em vez de narrá-la. As melhorias da nave compradas antes da partida decidem se os companheiros de esquadrão morrem na aproximação à base dos Coletores. Atribuir o personagem errado para liderar uma equipe de combate, segurar uma barreira biótica ou escoltar a tripulação sobrevivente produz baixas dentro da própria base. Um jogador que ignorou as missões de fidelidade pode perder a maior parte do esquadrão, e Shepard pode morrer caso poucos companheiros consigam voltar. Essas mortes continuam em Mass Effect 3, onde os sobreviventes retornam e os mortos são substituídos por substitutos.

Duas expansões baixáveis ampliaram o foco nesse personagem após o lançamento. Lair of the Shadow Broker acompanha Liara T’Soni por uma trama de vingança que se inicia em Illium. Kasumi: Stolen Memory apresenta uma ladra cuja missão de fidelidade também é um assalto em uma festa privada. Escrita ágil combinada a riscos mensuráveis é o que faz com que Mass Effect 2 ainda seja considerado o melhor título da trilogia.

Mass Effect 3 fechou a trilogia em meio à polêmica sobre o final

Ilustração: Quartz

Mass Effect 3 encerrou a guerra do Comandante Shepard contra os Reapadores em 2012 e deflagrou uma das polêmicas mais acaloradas dos games sobre como uma história de longa duração deve ser concluída. O jogo tentou resolver as escolhas herdadas de duas entradas anteriores e de anos de conteúdo complementar, e grande parte de seu público rejeitou o resultado.

Os Atos de Guerra ancoravam o design: uma contagem de frotas, forças terrestres e aliados recrutados em toda a galáxia, ponderada diante de uma pontuação de prontidão antes do ataque final para retomar a Terra. O sistema foi criado para transformar uma trilogia de decisões em peso mensurável no clímax. Muitos jogadores concluíram que não funcionava, já que a sequência final se reduzia a um pequeno conjunto de escolhas codificadas por cores, que se desdobravam de forma muito semelhante, independentemente do que as precedia.

A BioWare respondeu com o Extended Cut, lançado gratuitamente em junho de 2012, que adicionou cinemáticas e diálogos esclarecendo os destinos dos companheiros de esquadrilha e a condição da galáxia após os eventos. Uma grande estúdio revisando o final de um jogo single-player já lançado em resposta direta aos seus jogadores era raro naquela época, e o episódio ainda é mencionado sempre que surgem novamente discussões sobre o quanto os autores devem ser esperados por parte de uma audiência que pagou por uma história.

O debate final se alinha ao resto do jogo, que encerra as tramas que o BioWare vinha construindo desde 2007. A genofagia dos krogan e o longo conflito entre os quarianos e os geth alcançam conclusões diferentes, dependendo de decisões anteriores, incluindo se certos personagens ainda estão vivos para influenciá-las.

O DLC The Citadel, lançado em 2013, reuniu o elenco sobrevivente para uma despedida mais leve, construída em torno de trocas de farpas e uma festa, em vez de uma crise, e os fãs frequentemente a citam como um dos momentos mais altos da escrita da série.

Um modo cooperativo متعدد اللاعبين, incomum para a BioWare, alimentava diretamente a preparação para o modo single-player, conectando as partidas jogadas com estranhos ao estado da campanha final de Shepard. A trilogia permanece como um ponto de referência padrão nas discussões sobre design orientado por escolhas.

Dragon Age: Inquisition ampliou a série para o território de mundo aberto

Ilustração: Quartz

Dragon Age: Inquisition, lançado em 2014, levou a série para grandes regiões abertas após dois jogos construídos em corredores e pátios mais compactos, e venceu Jogo do Ano nos The Game Awards naquele mesmo dezembro. Os jogadores lideram uma ordem religiosa e militar reformada, encarregada de selar uma fissura no céu acima de Thedas.

A escala chegou com um novo motor. Inquisition foi o primeiro jogo da BioWare construído sobre o Frostbite, a tecnologia desenvolvida pela DICE para a série Battlefield, que lidava bem com grandes áreas externas, mas não havia sido projetada em torno de inventários, sistemas de diálogo ou estados de salvamento ramificados. Grande parte do trabalho de desenvolvimento foi dedicada a reconstruir os fundamentos dos jogos de RPG que o estúdio dava como garantidos nos motores anteriores.

Dois sistemas definiam como o jogo lidava com as consequências. A Tabela de Guerra enviava conselheiros em missões fora da tela, que alteravam alianças e política em todo o continente, resolvendo-se em tempo real em vez de através de combates. A Dragon Age Keep, um site complementar, permitia que os jogadores definissem os resultados de Origins e Dragon Age II sem precisar rejogá-los — uma correção para uma série que havia pulado entre gerações de consoles.

Os companheiros puxaram a história em direções diferentes. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull e Solas cada um defendeu uma posição política ou religiosa distinta, e o retorno de Varric em Dragon Age II proporcionou aos jogadores de longa data uma voz familiar. Solas provou ser o mais importante deles: a expansão Trespasser, lançada em 2015, redefiniu seu papel e preparou a trama que se seguiria.

O mapa expandido recebeu críticas por causa do ritmo. As Terras Selvagens, a primeira região aberta que os jogadores alcançam, tornaram-se sinônimo do problema, já que sua densidade de tarefas de coleta incentivava os jogadores a permanecer lá por horas antes de avançar na história principal. O combate dividia o caminho entre os estilos, oferecendo ação em tempo real ao lado de uma câmera tática de cima para baixo que pausava para as ordens.

A Inquisição estabeleceu Dragon Age como uma franquia à altura de Mass Effect no catálogo de BioWare. Seus fios em aberto deram origem a Dragon Age: The Veilguard, lançado em 2024, uma década depois.

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المصدر: Quartz ↗
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