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25 Anos Depois, GTA 3 Continua Sendo o Experimento de Mundo Aberto Mais Fascinante

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É outubro de 2001, e você está parado em uma loja de jogos fracamente iluminada, onde fileiras e fileiras de caixas aguardam ansiosamente enquanto você percorre seus títulos com o olhar, inseguro sobre qual delas realmente levará para casa. Infelizmente, você só pode escolher uma. Seus olhos já saltam entre , e , que parecem estritamente sintonizados com aquela atmosfera pré-Halloween. Percebendo sua indecisão (e a expressão de impaciência no rosto de sua mãe), o atendente da loja se aproxima oferecendo uma ajuda, colocando em suas mãos um jogo do qual você nunca tinha ouvido falar até aquele exato momento.

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A obra não é nada de outro mundo, apenas uma colagem de imagens em tons de vermelho, azul e verde, mostrando rostos obscuros, um helicóptero da polícia e um carro em chamas. Seu instinto é seguir apenas a intuição; afinal, é o que você veio buscar aqui. Mas algo parece dizer o contrário. Talvez seja o atendente da loja falando sobre sua premissa de mundo aberto, ou talvez o próprio nome ressoe algo dentro de você. Seja qual for a razão que desperte isso, você toma a decisão final. Você nem fazia a menor ideia de que estaria voltando para casa com uma das maiores conquistas da história dos videogames.

Grand Theft Automatisk 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver

Como quase todos os títulos que o estúdio desenvolveria para o sistema, levou o PlayStation 2 aos seus limites absolutos. Os desenvolvedores DMA Design (hoje conhecidos como Rockstar North) tiveram que transmitir inteligentemente cerca de 130MB de dados, incluindo animações 3D, texturas, modelos e áudio, pelos 32MB de RAM do sistema do PS2. Para ter uma noção, apenas uma ilha de Liberty City correspondia a aproximadamente 50MB de geometria estática. Para fazer tudo funcionar, a equipe projetou um sistema de transmissão dinâmica que buscava setores do mapa à frente do jogador, ao mesmo tempo em que eliminava a cidade atrás dele. É por isso que você frequentemente via a cidade aparecer e se popularizar bem na sua frente se estivesse dirigindo em altas velocidades e olhasse rapidamente para trás, em direção ao personagem. Quando o código não conseguia preencher a lacuna, a Rockstar projetou inteligentemente estradas curvas para reduzir a velocidade dos carros esportivos, adicionou arrasto aerodinâmico sutil para evitar que os veículos superassem o leitor de laser e limitou o tráfego ativo a oito modelos. O que as lideranças técnicas Adam Fowler, Obbe Vermeij e seus colegas realizaram com foi quase mágico.

Limitações técnicas não foram os únicos obstáculos para a Rockstar. Após o lançamento de , que ele considerou prejudicado pela falta de impulso narrativo devido ao seu design não-linear, Houser decidiu dar ao uma história muito mais complexa. Com a ajuda do coautor James Worrall, eles criaram “hubs” de personagens localizados que serviam como contatos para missões, como Joey Leone, Toni Cipriani e Salvatore Leone. Em vez de tratar a liberdade do mundo aberto e a progressão da história como forças opostas, Houser usou essas redes dinâmicas para superar essa lacuna, ligando os arcos de missões diretamente a territórios específicos e guerras por domínio. Isso permitiu que a história de ensinasse organicamente aos jogadores os mapas e os mecanismos da cidade, transitando pelo lado industrial de Portland com Toni Cipriani, explorando o império criminoso da família Leone com Salvatore e, eventualmente, adentrando a corrupção política e o submundo corporativo de Staunton Island. Cada novo contato puxava Claude mais para dentro do ecossistema criminoso de Liberty City, abrindo gradualmente novos territórios enquanto revelava outra camada do submundo interligado da cidade. Combinada com a decisão de manter Claude como um protagonista silencioso, a estrutura de hubs permitiu que os jogadores tratassem seu próprio caminho sem sacrificar a dinâmica de uma saga criminosa coesa.

As estações de rádio de também lhe davam aquele nível extra de imersão, mas antes que a Rockstar pudesse investir dinheiro em alguns dos maiores nomes da indústria, os desenvolvedores tiveram que improvisar com música completamente original. Liderados pelos diretores de áudio Craig Conner e Stuart Ross, a equipe escreveu e gravou faixas específicas de cada gênero sob apelidos, como “Lucy”, “The Mudds”, “Marydances”, “Da Shootaz”, entre outros. Ross e Conner também foram responsáveis pelo Tema Principal de , uma faixa de clima sombrio, um “jazz sombrio” inspirado em e , que ainda é uma das melhores da série. Combinando hip-hop underground, drum & bass e clássicos licenciados da trilha sonora de , de Giorgio Moroder, a equipe conseguiu capturar um realismo árido nos sons de Liberty City. É um testemunho da engenhosidade sonora da Rockstar, uma que encontra um sucessor espiritual em , que conta com trilha sonora original do duo eletrônico francês Justice. As ferramentas mudaram, mas a ideia fundamental permanece a mesma: música original pode dar a uma cidade fictícia uma identidade toda sua.

O que elevou essas estações ainda mais foi a comédia de marca registrada da GTA, ainda em sua infância, mas igualmente hilária, dada vida ao Chatterbox FM. Roteirizada por Houser e apresentada por Lazlow Jones, a estação de rádio de entrevistas tinha desabafos absurdos de ouvintes e paródias de comerciais ao estilo do que deram a Liberty City uma textura realista muito antes de você sair do seu (provavelmente roubado) veículo. Um exemplo especialmente explícito é o de uma mãe que liga pela primeira vez e desabafa sobre a parentalidade na era dos videogames: “Deixei meu filho jogar videogame, e agora ele corre pela casa procurando moedas de ouro. Isso está ensinando nossas crianças a correr atrás de dinheiro!” Um dos meus favoritos pessoais envolve um personagem com uma sonoridade tipicamente caipira divagando sobre como “armas não matam pessoas, a morte mata pessoas”. Ele ainda acrescenta: “Você não morre por causa de uma bala, você pode morrer de parada cardíaca ou falência de órgãos ou hemorragia grave. Um pequeno pedaço de metal não é o problema.” Não é de admirar que o Chatterbox seja ainda amplamente considerado alguns dos escritos mais engraçados e satíricos de toda a série GTA, embora esperamos que o dê uma de concorrer com o em termos de ouro cômico.

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

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Logo após o 11 de setembro, lançado apenas 41 dias depois daqueles fatais ataques terroristas, também permanece como uma cápsula do tempo estranha. A Rockstar adiou o jogo por algumas semanas para remover cirurgicamente os diálogos e uma missão que faziam referência ao terrorismo, e alterou os carros de polícia da cidade, que eram imitações azul-e-branca do NYPD, para modelos genéricos preto-e-brancos. Até a arte original da caixa foi descartada na América do Norte, dando origem ao layout em grade agora icônico que decora a capa de toda a sequência da série. No entanto, além dessas alterações superficiais, o jogo adquiriu um peso surreal após a tragédia. Tendo crescido do outro lado do rio, em New Jersey, os ataques faziam parte inextricável da minha vida, mesmo que grande parte do caos daquela época permaneça embaçada. Mas nunca esquecerei as longas noites dirigindo por Liberty City à sombra de tamanha devastação. Pilotar por aquelas ruas escuras e chuvosas tinha algo de profundamente comovente; um Nova York digital pulsando com vida num momento em que o mundo real de repente parou, dolorosamente.

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PersonalidadeGTA 3

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