Lauren Morton

Kiedy moja grupa zbliżała się do wsi Redcliffe w Dragon Age: Origins, niechętny towarzysz Alistair zatrzymał nas, aby wyznać wielkie wyznanie dotyczące tajemnicy, którą przeze mnie ukrywał. Wtedy po raz pierwszy uświadomiłem sobie, jak ogromna i skomplikowana jest ta fabuła, jak wiele wątków zostało zaplanowanych, napisanych i zleconych do urojenia głosowego. Właśnie wtedy zrozumiałem, że chcę dołączyć do branży gier. Po ogłoszeniu tego tygodnia zamknięcia BioWare skontaktowałem się z innymi profesjonalistami z branży, aby podzielić się swoimi wspomnieniami o grze BioWare, która doprowadziła ich do ich karier—niektórzy z nich pracowali w samym BioWare.
Wczesny BioWare
(Źródło zdjęcia: BioWare)

Chris Tihor
Pod koniec lat 2000., gdy dopiero zaczynałem swoją karierę pisarską w grach, byłem wielkim fanem Neverwinter Nights. Wiedziałem, że BioWare organizowało konkurs na teksty do NWN, a nagrodą była możliwość pracy dla tej firmy. Pomyślałem więc: “Dlaczego nie?”. Choć nie wygrałem głównej nagrody, zająłem 2. miejsce w kategorii głosowania społeczności. Na zawsze będę wdzięczny BioWare za możliwość zaprezentowania swoich prac tak wielu przyjaznym graczom. Zachęta, jaką wtedy poczułem, dała mi pewność siebie potrzebną do skutecznego rozwijania tej kariery, którą tak bardzo kocham.
Luke Scull
To właśnie Jade Empire sprawiło, że pomyślałem: „Chcę być projektantem gier”. Patrząc na przewijające się napisy, byłem zdumiony zwrotami akcji, kinografią i muzyką oraz tym, jak całe doświadczenie (które z perspektywy rozgrywki z pewnością nie było idealne) zapaliło we mnie uczucie, że właśnie byłem świadkiem swoistej magii, której nie dałoby się powielić w żadnym innym medium. Miesiąc czy dwa później zgłosiłem się nawet na stanowisko Senior Writera w BioWare. Byłem wtedy zdecydowanie zbyt mało przygotowany do takiej roli i na szczęście nie dostałem jej—but po raz pierwszy w życiu poczułem powołanie.
Neverwinter Nights udostępniał narzędzie do tworzenia własnych historii, a w trakcie tej pracy odkryłem, że posiadam pewien surowy stopień talentu. W krucjacie Neverwinter Vault i ocenie moich rówieśników wygładziłem ten surowy talent w coś bardziej dopracowanego, aż dostałem swój pierwszy profesjonalny kontrakt na grę od głównego projektanta Neverwinter Nights, Roba Bartela. To doprowadziło mnie do dołączenia do Ossian Studios, a później do napisania sukcesu trylogii fantasy i, oczywiście, w końcu powrotu w pełnym cyklu do Neverwinter Nights Enhanced Edition, aby kontynuować historię OC.
Gwiezdne Wojny: Rycerze Starej Republiki
(Źródło zdjęcia: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Nie nawet sama zapowiedź, lecz rozmowa ze złym Bastilą. Jej słowa o tym, że Jedi nie mogą mieć więzi, bo „nie ma emocji, jest spokój”, lecz jej miłość do mnie przekroczyła te zasady: nic nie dawało jej poczucia bezpieczeństwa i wewnętrznego spokoju. Było to około 2004 roku i myślałem, że uderza mocniej niż historie, które Lucas opowiadał w przedquelach. A KotOR zrobił to, czego nie potrafił żaden film: to gracz dokończył historię. Czy przeszłość była zbyt silna, czy odkupienie było możliwe? Ja i moja żona, będąc wtedy zespołem scenarzystów, aplikowaliśmy na stanowiska scenarzystów w BioWare podczas GDC 2005. Pracę rozpoczęliśmy pod koniec września.
Lisa Schaeffer
BioWare pojawił się w moim życiu razem z konsolą Xbox i zestawem gier wideo, które odziedziczyłem, w tym po Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR oraz jego kontynuacja, The Sith Lords od Obsidiana, otworzyły we mnie przekonanie, że gry mogą na nas wpływać poza tym, co widzimy na ekranie. Nadzieja, odkupienie, ból, konflikt, epicki příběż o wyborach i zmianie oraz o tym, by przetrwać konsekwencje nie tylko dla Revana czy Wędrowca, ale także dla ich towarzyszy i świata wokół nich. Ustaliłem sobie za cel pomaganie w dzieleniu się tymi historiami. Nadal tego chcę.
Claire Sharkey
Objawienie Revana w Knights of the Old Republic postawiło mnie na drodze do pisania. Chciałem napisać coś, co wywoła u kogoś prawdziwe zdumienie, ale w tym pięknym sensie, który nie wyrzuca czytelnika ze historii, lecz sprawia, że czuje się prawdziwą postacią w świecie witającym ogromne objawienie, które zmienia wszystko, co znał.
Justin Smith
Pamiętam granie w Star Wars: Knights of the Old Republic w szkole średniej w 2003 roku i moment, w którym chciałem zagrać w całą grę od nowa, żeby zobaczyć, jak różne wybory dialogowe mogą zmienić fabułę i moje relacje z innymi postaciami. Ta ciekawość dotycząca opowiadania historii poprzez wybory zapaliła moją pasję do gier i w konsekwencji doprowadziła mnie do pracy w EA w 2010 roku. Od tego czasu uruchamiam gry za pomocą marketingu influencerów.
Robert Arzola
„Star Wars: Knights of the Old Republic” to gra, która wciągnęła mnie w pisanie muzyki w ogóle i w grach. Kiedy tworzyłem pierwszego z wielu swoich bohaterów w tej serii, a w tle grała muzyka, a ja robiłem pierwsze wybory dla swojego bohatera, wszystko wydawało się ogromne. To był epicki moment w moim życiu, bo pomyślałem: „Chcę to robić. Chcę pisać muzykę do takich gier”. Do dziś nawijam w myślach melodię z tego momentu i z całej serii. To coś w rodzaju kluczowego wspomnienia, które zapaliło iskierkę pchającą mnie tam, gdzie jestem teraz.
Dragon Age
(Źródło zdjęcia: BioWare)
Aysha U. Farah
W questcie “Przetańczyk” z gry Dragon Age 2 sprawdzasz pocztę w swoim domu i zdajesz się otrzymać proste zadanie przyniesienia przedmiotu. Gdy docierasz do miejsca spotkania, okazuje się, że osoba, którą miałeś spotkać, jest w trakcie bycia zabitym przez piękną elfkę z świecącymi tatuażami. Fakt, że jeden z ważnych (i mój ulubiony) bohaterów w grze został wprowadzony poprzez quest, który można było przegapić, a który wyzwałeś, sprawdzając pocztę, sprawił, że świat w DA2 wydawał się nieskończony i że mogło się wydarzyć cokolwiek. To właśnie sprawiło, że naprawdę powiedziałem: “Chcę to robić dla życia.”
Ellis Devereux
Było to tuż na początku Dragon Age: Origins, podczas walki z mrocznymi – w Wieży Ishal, gdzie przegrywasz. Nadzieja odchodzi, ale trzeba zebrać się kawałek po kawałku i ocalić świat. To był pierwszy raz, gdy poczułem się bezsilny w grze, co było dla mnie przełomowe, ale też wydawało się, że sama gra powierza mi swój świat, prosząc, żebym dał z siebie wszystko, wiedząc, że rzeczy mogą pójść źle. Chcę też dzielić się swoimi światami z graczami i być przy nich, gdy odnajdują nadzieję i poczucie sprawczości w mroku.
Mass Effect
(Źródło zdjęcia: Electronic Arts)
Alex Teeple
Ładowanie Mass Effect 1 za pierwszym razem, nie witają Cię głośny, akcyjny motyw, lecz powolny, żałobny temat nad wyciszonym obrazem Ziemi. Vigil’s テーマ. Byłem wtedy dzieckiem, ale w tej chwili uderzyło to we mnie mocno: gry nie były tylko rozrywką… były tak samo sposobem na wywołanie emocji jak filmy czy książki. Ta jedna piosenka powiedziała mi, że istnieje cały świat tam zewnętrzny, historie, które można odkrywać i przeżywać. I wtedy wiedziałem, że nie chcę niczego innego jako zawodu; chciałem opowiadać te historie.
Scena snajpera w Mass Effect 3 przepisała na nowo chemię mojego mózgu. Dzień przed decydującą bitwą, piję piwo, rywalizując w strzelaniu z Garrusem, postacią, która jest moim najlepszym przyjacielem od pierwszej części. Moim instynktem było trafenka w dziesiętkę przy każdym strzale, gdy uświadamiam sobie, że jutro jeden z nas albo oboje będziemy martwi. Dlatego gdy pojawiła się opcja celowego chybenia ostatniego strzału, nie wahałem się go zepsuć. Odłożyłem pad i zrozumiałem, że muszę tworzyć takie momenty. Żeby dać graczom coś w rodzaju tego, co właśnie przeżyłem.
Mój wyraźny moment “aha” z Mass Effect nastąpił, gdy wsiadłem do windy na Cytradzie. Pamiętam, że myślałem, jak ogromne są te piętra, i zastanawiałem się, jak udaje się to wszystko bez ekranu ładowania. Grałem sporo w Kingdom Hearts i Final Fantasy na PS2, a te gry były nimi dosłownie usiane. Kiedy Wrex i Ashley Williams wymieniali na sobie ostre uwagi w trakcie jednej przejażdżki windą, przyszedł mi do głowy ten pomysł, więc poszukałem w Google, żeby się upewnić: to były właśnie ekrany ładowania.
To, co mnie zdziwiło, nie polegało tylko na tym, że był to wciągający sposób na pokonywanie ekranów ładowania, ale na tym, że w tych windach było tak wiele różnych opcji dialogowych. Przewijałem różne kombinacje postaci i sprawdzałem, co się pojawi. Bardzo łatwo mogli mieć jedną czy dwie różne opcje dialogowe, ale zdecydowali się pójść o krok dalej i to zawsze mnie zachwycало. Od tego czasu nigdy więcej nie patrzę na gry tak samo.
(Źródło zdjęcia: EA)
Może zaskoczyć ludzi, że to, co zmieniło moje podejście do tworzenia gier, była scena z Mass Effect Andromeda. Liam organizuje przyjazne spotkanie piłkarskie w Prodromos z kolonistami Inicjatywy i ich angarańskimi sąsiadami. To nie jest ważna scena, trwająca mniej niż dwie minuty. Nie jest tylko zabawna, ale też inkluzywna. Żadna wielka bitwa dobra ze złem. Żadne strzelanie do dosłownych tytanów. Tylko ludzie i obcy grający razem w sporta i nikt nie dziwi się temu. Przyszłość, w której każdy ma swoje miejsce, nawet jeśli jest inną rasą lub pochodzi z innej galaktyki.
Wyrastałem na fanatyka BioWare, szczególnie Dragon Age i Mass Effect. Możliwość kształtowania tych historii — od wielkich decyzji moralnych i romansów, po questy poboczne i strzyżenia — sprawiły, że wydawały mi się osobiste i moje. Pamiętam, jak po raz pierwszy grałem w ostatnią misję Mass Effect 2 i byłem zachwycony (i przerażony) konsekwencjami swoich czynów. Byłem zauroczony eksplorowaniem każdego wyboru i jego konsekwencji, bo wszystko wydawało się o wiele bardziej osobiste niż jakikolwiek film czy książka. Myślę, że próba zrozumienia tej magii popchnęła mnie do studiowania gier wideo i ich wpływu na graczy, co w konsekwencji doprowadziło mnie do kariery w komunikacji z zakresu gier wideo. BioWare zawdzięczam bardzo wiele.
Mass Effect. Zapewniana pewność, że przeżycie odkrywania zupełnie nowej galaktyki wraz z postaciami, które na zawsze pozostaną we mnie, wraz z TYMI grafikami sprawia, że ta gra zawsze będzie jedną z moich ulubionych. W szczególności przybycie i eksploracja Cytradzisu: poznawanie nowych gatunków obcych, wojen Kroganów oraz ludzkich konfliktów, było jednymi z najlepszych przeżyć związanych z odkrywaniem fabuły, jakie kiedykolwiek miałem. Połączenie tego z niezapomnym ścieżkiem dźwiękowym, który pulsował od Presidium aż po kluby nocne, eksploracja tego obszaru po raz pierwszy zainspirowała mnie do chęci wkładu w branżę, która pomogła stworzyć ten moment dla mnie.
Kupiłem kopię Mass Effect 2 na kilka miesięcy po jego premierze, gdy miałem 12 lat. Całkowicie wciągnąłem się w tę rozgrywkę i zakochalem w tym uniwersum, fabule oraz bohaterach. Zostałem zauroczony na tyle mocno, że nigdy wcześniej żaden inny rodzaj rozrywki mnie tak nie pochłaniał. Od tego momentu wiedziałem, że chcę pracować w branży gier w jakiejkolwiek formie i od tego czasu nigdy się nie zawróciłem. Trudno nadmiernie podkreślić, jak ogromny wpływ gry BioWare miały na moje życie w wielu aspektach.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する