Nadchodząca gra RGG Studio na PS5 przedstawia 50 lat z życia Makoto Daito.

Bitye pięści, trzaskające kości—to walka w jej najbardziej surowej, pierwotnej formie. Z drugiej strony mamy blask i glamor show businessu, gdzie zajmujesz się wszystkim—od kompozycji utworów po organizację widowisk scenicznych. „Stranger Than Heaven”, zupełnie nowy tytuł od RGG Studio, zespołu stojącego za serią „Like a Dragon”, oferuje niezwykle różnorodny zestaw rozgrywki, podążając za 50-letnią podróżą głównego bohatera, Makoto Daito.
Podczas niedawnego wydarzenia prasowego mieliśmy możliwość przetestowania wybranych fragmentów czterech różnych rozdziałów: Prologu, Kokury w Fukuoka, Kure w Hiroshima oraz Minami w Osace.


Poszukiwanie miejsca, gdzie Makoto Daito może się przywiązać, i tętniące życiem miasto portowe
Prolog rozgrywa się w San Francisco w 1915 roku. Oskarżony o morderstwo i prześladowany przez policję, Daito udaje się pozbyć glin i wsiada na podejrzany statek, który ma wypłynąć z portu. Tam spotyka Yu Shinjo, innego nielegalnego pasażera, wraz z kapitanem statku, Orpheusem. Od samego początku rozgrywa się dramatyczna historia na tle nastrojowej ścieżki jazzowo-bluesowej. Podczas gdy można poczuć głęboką samotność Daito, który stracił rodziców i spotkał się z dyskryminacją rasową, objawia też współczujące serce, narażając się na ryzyko, by chronić Mashiro, gdy ten zostaje wykryty przez załogę.
W kolejnym odcinku, rozgrywającym się w Kokurze w 1915 roku, Daito spotyka Tae, kobietę, która staje się oporem jego życia. Wciąż poszukujący miejsca, do którego należał, Daito jest głęboko wstrząśnięty, gdy Tae witają go łagodnym „Witaj w domu”. Zawiłość zakochania się w Tae jest delikatnie uchwycena poprzez subtelne miny i drobiazgowe gesty rąk.
Ta sekcja oferuje również w smak swobodnej, nieograniczonej przygody. Pogrążona w słonecznym świetle Kokura to tętniące życiem miasto portowe. Przechodząc przez miasto wpatrując się w dym buńczący się z kominów huty stali, przemierzając labirynt wąskich uliczek wyznaczonych drewnianymi płotami, chwytając miseczkę wołowego mięsa z ryżem na straganie… sama eksploracja tego miejsca potęguje krążącą po żyłach krew.
Intensywne walki napędzane przez sterowanie dwoma kończynami
W hucie w Kokurze staliśmy do walki z wieloma przeciwnikami, by uratować porwaną Tae. Stranger Than Heaven oferuje unikalny system walki, w którym przyciski barkowe i spusty pozwalają na niezależne sterowanie lewą i prawą stroną ciała Daito. Walczymy, naprzemiennie wykonując ataki lewą i prawą ręką, jednocześnie blokując w kierunku nadchodzących ciosów. Ponieważ nasze polecenia bezpośrednio synchronizują się z ruchami postaci, sterowanie daje niezwykle wyczuwalne wrażenia. Od szerokiego zawiadowania uderzenia, po uderzenie w momencie trafienia, walka przenosi ciężar i surową moc ludzkich ciał, które się zderzają.
Walka wręcz nie jest jedyną opcją; broń dodaje rozgrywce brutalnego charakteru. Kompaktowa broń jednoręczna pozwala na błyskawiczne uderzenia, ale pozostawia lewą rękę Daito opierającą się na słabszych ciałach gołymi pięściami. Z drugiej strony masywna broń, taka jak młoty, wystawia nas na kontrataki ze względu na dłuższy czas regeneracji, ale za to uwalnia dewastującą siłę przy każdym zamachu. Podczas przedłużających się bójek trzeba też pilnować tyłu, nie mając możliwości opuszczenia obrony. Choć initially zwinna broń jednoręczna wydawała się niezawodna, młot okazał się znacznie bardziej skuteczny w walkach grupowych, usuwając wielu przeciwników za jednym zamachem. Choć zabrakło nam sił przed dotarciem do ostatniego starcia z powodu coraz trudniejszych przeciwników, wyzwania walki zostawiły trwałe wrażenie.
W Kure (1929) również sprawdziliśmy naszą siłę bojową na Arenie. Pokonanie wyznaczonych przeciwników przynosi nagrody, a rewanż z wcześniej pokonanymi przeciwnikami pozwala na nałożenie ograniczeń, takich jak „Brak broni”, aby zdobyć dodatkowe bonusy. Niezaspokojenie tych warunków prowadzi jednak do zmniejszenia nagród.
Zgodnie z informacjami od producenta Hiroyuki Sakamoto, kluczowe atrybuty Daito związane ze zdrowiem i duchem poprawiają się dzięki codziennym czynnościom, takim jak spacery po mieście czy czytanie gazety. Ponadto broń posiada poziomy biegłości, które zwiększają moc ataku w miarę jej używania, natomiast nowe ruchy można nauczyć się w ramach minigier oraz historii pobocznych.
Wejdź do świata show businessu: Od produkcji muzycznej po występy na żywo
W 1943 roku w Osace (Minami) po raz pierwszy zetknęliśmy się ze światem show businessu. Tutaj Daito wykorzystuje swój talent do zapierających dech w piersiach widowisk, produkując najróżniejsze występy na żywo, co nie tylko przynosi dochody, ale także odgrywa kluczową rolę w całościowej historii.
Zarządzanie show business obejmuje prowadzenie promocji, komponowanie muzyki oraz organizowanie wystaw scenicznych. Kluczowe w komponowaniu muzyki jest zbieranie “Inspiracji”. Zbierając różne dźwięki po całym mieście oraz podczas walk, możesz zabrać swoje odkrycia do kompozytora, gdy tylko zgromadzisz wystarczającą liczbę, aby stworzyć nowe utwory.
Co ciekawe, jedną piosenkę można zaaranżować na wiele sposobów, a zamiana instrumentów drastycznie zmienia jej ogólny nastrój. Eksperymentowanie z tymi opcjami było prawdziwą przyjemnością; zobaczenie, jak jedna melodia całkowicie się przekształca, było naprawdę satysfakcjonujące i pozwalało znaleźć dokładnie taką aranżację, która do Ciebie pasuje. Równie angażujące jest planowanie, jaka atmosfera najlepiej sprawdzi się w ramach nadchodzącego harmonogramu wydarzeń.
Zgodnie z słowami Sakamoto, inspiracja może przyjść w wiele nieoczekiwanych sposobów. Na przykład nakarmienie bezdomnego psa może spowodować, że zacznie szczekać, odblokowując w ten sposób nowy fragment inspiracji z tego dźwięku. Niektóre podpowiedzi można odkryć tylko w nocy, a zbieranie różnych inspiracji z różnych epok poszerza wachlarz dostępnych utworów i aranżacji. A najlepsze jest to, że utwory, które komponujemy, przekraczają czas: utór wykonany w Kure można później zaprezentować w Minami czy Atami.
Podczas tworzenia przedstawienia wybierasz wokalistów, muzyków oraz efekty sceniczne, takie jak konfetti czy maszyny produkujące dym. Każde przedstawienie ma wyznaczone cele dochodowe, co wymaga starannego równoważenia umiejętności wykonawców z kosztami operacyjnymi. Gdy zasłona się podnosi, Daito osobiście steruje oświetleniem i efektami specjalnymi. Skuteczne wykonywanie poleceń pojawiających się na ekranie wzmacnia efekty sceniczne i zwiększa dochody przedstawienia. Zamiast polegać na szybkich refleksach gracza, jak w tradycyjnych grach rytmicznych, sukces zdaje się zależeć znacznie bardziej od zaplanowania przedstawienia, takiego jak wybór odpowiedniej piosenki, obsady i ustawienia sceny. Nawet po krótkim próbnym spotkaniu ogromna różnorodność muzyki i bogactwo aspektów strategicznych sprawiają, że ta funkcja wygląda niezwykle obiecująco.
Patrząc w przyszłość, na 50-letnią drogę Makoto Daito
To warsztatowe spotkanie dało fascynujące spojrzenie na wyjątkowe historie i doświadczenia rozgrywkowe związane z każdą epoką i lokalizacją. Od surowej intensywności walki w zwarciu, przez tworzenie własnych torów w show businessie, każdy element dostarczał własnego, niepowtarzalnego dreszczu.
Stranger Than Heaven debiutuje na PlayStation 5 w piątek, 15 stycznia 2027 roku.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する