Założony przez internet
To jest , autorska kolumna PC Gamer poświęcona gatunkowi MMO. Co drugi tydzień dzielę się swoimi przemyśleniami na ten temat, przeprowadzam wywiady z takimi jak ja entuzjastami MMO, zagłębiam się w mechaniki, które wszyscy uważamy za oczywiste, a czasem zapraszam autorów gości, by porozmawali o swoich ulubionych grach MMO.
World of Warcraft: Forever — beta właśnie się zakończyła, a ja jestem praktycznie przekonany, przynajmniej na razie. Byłem tak bardzo zadowolony z rozgrywki, że wylogowałem się około dwudziestego szóstego poziomu na swoim wojowniku (i szesnastego na szamanie), ponieważ nie chciałem zepsuć sobie ani spalić przedmiotów przed pełną premierą w listopadzie, gdy wchłonie mnie porywacza zbiegły stan pochłonięty poszukiwaniami.

Ale jest jedna rzecz, która krąży gdzieś na dnie mojej głowy: ta wersja WoW została zaprojektowana do gry w sposób ciągły (czyli w ujęciu MMO, przez około 10-20 lat, plus minus) na maksymalnym poziomie. Nie zabraknie żadnych dodatków, a gra będzie dalej rozwijać się w poziomie.
Zostaje więc poważne pytanie wiszące nad jej końcową rozgrywką. Teraz, składając w całość kilka wywiadów, mogliśmy zobaczyć choćby odrobinę tego, jak to będzie wyglądać. W wywiadzie dla SkillUp dyrektor produkcji Clay Stone kontrastuje jawnie poziome systemy progresji (takie jak drzewo Legacy) i sprzęt, zaznaczając, że „naszym zamysłem jest ograniczenie ilości progresji mocy, gdy wydajemy każdą warstwę raidu.”
Najnowsze Wideo z
PC Gamer
Mówiąc do IGN Nordic, główny projektant gier Tim Jones mówi, że „nie stworzymy raidu poziomu Tier 2 bez ulepszenia ekwipunku … Raidy poziomu Tier 2 i Tier 3 będą zatem posiadać lepszy ekwipunek, ale podejdziemy do tego odpowiedzialnie. Nadal chcemy, aby ekwipunek z poprzednich raidów pozostał przydatny, taki jak Pas Rozpędzenia (Onslaught Girdle).”
Innymi słowy, w Forever nadal będzie istniał pionowy postęp, lecz Twój najlepszy ekwipunek może pochodzić z najróżniejszych raidów, co… ojej.
Nie będę wbijał drewnianej tabliczki na własną klatkę piersiową i ogłaszał, że nadszedł koniec świata. Jeśli raidy w Forever podnoszą Twój ogólny poziom ekwipunku tylko o parę cyfr, to naprawdę nie jest to wielkim problemem. To w praktyce powolny power creep, rozegrany w zwolnionym tempie, i jeśli na liczebną różnicę między np. pierwszą a hipotetyczną setką ekwipunku trzeba będzie czekać dekadę, a będzie ona miała znaczenie dla większej liczby osób niż tylko twardzieli min-maxujących? To wszystko dodatkowy plus, drogi przyjacielu.
Jednak jako osoba mająca bezpośredni interes w tego rodzaju systemach, nie mogę się powstrzymać przed zastanowieniem się, czy Blizzard nie formułuje ogólnych, daleko idących założeń na temat tego, w jaki sposób prowadzić rzeczy w endgame. “Forever” zostanie stworzony specjalnie po to, aby utrzymać graczy w tym powtarzanym w kółko wydaniu klasycznego Azeroth na bardzo długi czas. Czy zatem celowe wprowadzenie progresji wertykalnej nie jest trujem dla całej tej inicjatywy?
W górę, w górę, w górę
Mogę wskazać kilka problemów—albo nazwijmy je —z tym podejściem. Po pierwsze, trzy poziomy są zarządzalne. Ale jeśli Forever będzie dalej dodawać poziomy raidów, to te małe, stopniowe wzrosty mocy ekwipunku powoli przestaną być w ogóle stopniowe.
(Źródło zdjęcia: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Chyba że postać może bez problemu wkroczyć do raidu z trzeciego poziomu trudności, nie zdobywając ekwipunku z pierwszych dwóch poziomów, to tym samym tworzy się quasi-quest na uzbrojenie. Ten quest polega na tym, że trzeba przejść kilka poziomów raidów, aby nadążyć za wymaganiami.
W grze, która resetuje każdą rozszerzenie czy sezon, to nie jest problem. Ale Forever będzie musiał zmostkować tę lukę, im szersza ona się robi—albo za sprawą sprzętu nadrabiającego, który zabija starsze rajdy na śmierć, albo poprzez wydawanie tak zwanych “squishów” statystyk, które nigdy dobrze nie wygląda po drugiej stronie rzeczy.
Kolejnym problemem jest to, że nawet jeśli rozwiążesz te problemy, masz tylko ograniczoną liczbę graczy. Im szerzej rozproszone jest środowisko raidowe w ciągu tych kolejnych warstw raidowych, tym trudniej znaleźć grupę lub gildię, która wykona konkretnego raida, potrzebujesz.
Można to rozwiązać, jak wspominają te wywiady, dając każdej klasie przydatny sprzęt najwyższej jakości z niższych poziomów, aby miała motywację do powracania i ich ukończenia. Ale jest tam też inny problem: postacie mają tylko ograniczoną liczbę slotów na ekwipunek, a to, co jest uważane za najlepszy zestaw, zależy od mnóstwa innych trudnych do wyważenia czynników.
Chcę powiedzieć, że Blizzard naprawdę nie może liczyć na postaci, aby utrzymać scenę raidów w World of Warcraft: Classic na długą metę, a jednocześnie (przynajmniej na początek) będzie ona naśladować stare schematy. Tylko mniejsze, bardziej kontrolowane i wolniejsze. To trochę jak próba uniknięcia góry lodowej przez zaprojektowanie najwolniejszego statku na świecie. Oczywiście unikniesz jej na dłużej, ale jeśli nie doprawisz tego przeklętego statku kierownicą, to i tak się rozbijesz.
To zdecydowanie największe ryzyko, jakie grozi Forever. Swobodna rozgrywka będzie rewelacyjna. Wykonywanie zadań będzie rewelacyjne. Levelowanie alternacyjnych postaci będzie rewelacyjne. Forever już przekonał mnie do wszystkich tych rzeczy, ale delikatna, kapryśna równowaga pseudo-poziomego endgame jest o wiele trudniejsza.
Trzeba się zastanawiać, czy deweloper, który projektuje systemy linearnego postępu od ponad dwóch dekad, po prostu ma trudność z wyrwaniem się z tego ugruntowanego wzorca. Słowa Jonesa: „Nie zrobimy raidu drugiego poziomu, dopóki nie poprawimy wydobycia”. Zastają one we mnie, bo… no cóż, dlaczego ? Po co w ogóle istnieją raidy z podziałem na poziomy?
Możesz pójść na manę Guild Wars 2—nowe klasy lub drzewa umiejętności do odblokowania, wymagające osiągnięć z endgame, moc postaci dla konkretnych stref, które pozostaną aktualne na zawsze, oraz odpowiednik “masterii”. Chodzi po prostu o rozszerzenie definicji tego, czym jest endgame, a następnie o wplecenie raidów do tego ekosystemu, zamiast próbować spowalniać nieuchronny rozwój potęgi.
Blizzard będzie musiała nauczyć się bardzo trudnych lekcji, aby to osiągnąć. Uważam, że takie podejście do tierów będzie dobrze działać przez jakiś czas, ale nadejdzie moment, w którym deweloper będzie musiał zastanowić się, czy chce dalej odkładać sprawę na później, czy naprawdę, szczerze przeobrazić to, czym jest endgame w World of Warcraft. A będzie to albo bardzo ekscytujące, albo bardzo, bardzo nieporządkowe. A może obie te rzeczy jednocześnie.

Najlepsze gry MMO
: Liczenie liczbNajlepsze gry o otwartym świecie
: Przetrwanie, rzemiosło, miłośćNajlepsze gry horrorowe
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Dołącz do dyskusji