Jest październik 2001 roku, a ty stoisz w lekko oświetlonym sklepie z grami, gdzie rzędy rzędów pudeł czekają w napięciu, gdy przelotnym wzrokiem przeszkakujesz po tytułach, nie pewien dokładnie, który z nich zabierzesz do domu. Niestety, możesz wybrać tylko jeden. Twoje oczy już przeskakują między , i , które dziwnie dobrze pasują do tego przedhalloweenowego klimatu. Zauważając twoją wahanie (i wyraz niecierpliwości na twarzy twojej matki), sprzedawca sklepowy podchodzi z pomocą i wkłada w twoje ręki grę, o której nigdy wcześniej nie słyszałeś aż do tej właśnie chwili.

Dzieło nie jest tym, o czym należałoby pisać do domu, to tylko kolaż zdjęć w czerwonych, niebieskich i zielonych odcieniach, przedstawiających niejasne twarze, policyjny helikopter i samochód płonący w płomieniach. Twój instynkt podpowiada, by po prostu podążyć za swoją intuicją; jest tym, po co tutaj przybyłeś, w końcu. Ale coś mówi Ci, że jest inaczej. Może to sprzedawca w sklepie, który rozprawia o jego koncepcji świata otwartego, może sama nazwa, która uderza w Ciebie gdzieś głęboko. Niezależnie od tego, co to wywołuje, podejmujesz ostateczną decyzję. Nie podejrzewałeś wtedy, że wrócisz do domu z jednym z największych osiągnięć w historii gier wideo.
Grand Theft 自动 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver
Tak jak niemal każda produkcja, jaką studio opracowywało dla tej konsoli, wypchnęło PlayStation 2 na samą granicę jego możliwości. Programiści z DMA Design (dziś znani jako Rockstar North) musieli sprawnie przesyłać około 130 MB danych, w tym animacje 3D, tekstury, modele i dźwięk, przez 32 MB pamięci RAM systemu PS2. Dla porównania: sama wyspa Liberty City zajmowała około 50 MB statycznej geometrii. Aby wszystko działało, zespół zaprojektował dynamiczny system strumieniowania, który pobierał sektory mapy z wyprzedzeniem względem gracza, jednocześnie usuwając miasto znajdujące się za nim. To właśnie dlatego miasto często pojawiało się na oczach gracza, „wypełniając się” bezpośrednio przed nim, jeśli jechał z maksymalną prędkością i szybko oglądał się za bohaterem. Gdy kod nie był w stanie pokonać tych ograniczeń, Rockstar sprawnie zaprojektował zakrzywione drogi, które spowalniały sportowe samochody, dodał subtelny opór aerodynamiczny, aby pojazdy nie wyprzedzały czytnika laserowego, oraz ograniczył liczbę aktywnych pojazdów do ośmiu modeli. To, co osiągnęli główni inżynierowie Adam Fowler, Obbe Vermeij i ich współpracownicy z , było prawdziwą magią.
Ograniczenia techniczne nie były jedynymi przeszkodami dla Rockstar. Po wydaniu , które Houser uważał za utracone przez brak dynamiki narracyjnej wynikającej z nieliniowego projektu, postanowił nadać znacznie bardziej złożoną historię. Przy pomocy współautora Jamesa Worralla opracowali lokalne “huby” postaci pełniące funkcję kontaktów do zlecania misji, takie jak Joey Leone, Toni Cipriani czy Salvatore Leone. Zamiast traktować wolność świata otwartego i rozwój fabuły jako siły przeciwstawne, Houser za pomocą tych dynamicznych sieci połączył je ze sobą, bezpośrednio wiążąc łuki misji z konkretnymi terenami i walkami o wpływy. Dzięki temu fabuła w naturalny sposób objaśniała graczom układ miasta i mechaniki – przemierzając przemysłową część Portland z Toni Ciprianim, poruszając się po przestępczym imperium rodziny Leone z Salvatore’m i wreszcie wkraczając w polityczną korupcję i ciemne podziemie korporacyjne wyspy Staunton. Każde nowe spotkanie pociągało Claude’a głębiej w przestępczy ekosystem Liberty City, stopniowo otwierając nowe tereny i odsłaniając kolejną warstwę splecionego podziemia miasta. Połączona z decyzją o pozostawieniu Claude’a milczącym protagonistą struktura hubów pozwoliła graczom wyznaczyć własną drogę, nie tracąc dynamiki spójnej sagi kryminalnej.
Stacje radiowe w również nadały tej rozgrywce dodatkowy poziom immersji, jednak zanim Rockstar mógł rzucić pieniądze na zlecenie utworów największym gwiazdom branży, deweloperzy musieli improwizować, tworząc całkowicie oryginalną muzykę. Przewodzeni przez dyrektorów dźwięku Craiga Connera i Stuarta Rossa, zespół napisał i nagrał utory przypisane do gatunków pod pseudonimami, takimi jak “Lucy”, “The Mudds”, “Marydances”, “Da Shootaz” i wiele innych. Ross i Conner odpowiadali również za Main 主题, nastrojowy utwór w stylu ciemnego jazzu, inspirowany przez i , który wciąż należy do najlepszych w serii. Łącząc undergroundowy hip-hop, drum & bass oraz licowane klasyki z muzyką z Giorgio Morodera, zespół był w stanie uchwycić surowy realizm w brzmieniu Liberty City. To dowód na dźwiękową pomysłowość Rockstara, która znajduje swojego duchowego następcę w , gdzie oryginalną ścieżkę skomponowała francuska duet elektroniczny Justice. Narzędzia się zmieniły, lecz leżąca u podstaw idea pozostaje ta sama: oryginalna muzyka może nadać fikcyjnemu miastu jego własną tożsamość.
To, co podniosło te stacje jeszcze wyżej, to komedia oparta na rozpoznawalnej marce GTA, wciąż na wczesnym etapie rozwoju, ale równie zabawna, ucieleśniona w Chatterbox FM. Stworzona przez Housera i prowadzona przez Lazlowa Jonesa, rozgrywana w tej rozgłośni radiowej absurdalne wylania się dzwoniących oraz parodie reklam w stylu nadały Liberty City realistycznej fakturze znacznie wcześniej, zanim cokolwiek wyszedłeś na zewnątrz (prawdopodobnie skradzionym) pojazdem. Szczególnie wymownym przykładem jest matka dzwoniąca po raz pierwszy, która wyla się na temat wychowania dzieci w erze gier wideo: “Pozwoliłem mojemu dziecku grać w gry wideo, a teraz biega po domu w poszukiwaniu złotych monet. To uczy nasze dzieci gonić pieniądze!” Jedno z moich ulubionych dotyczy odpowiednio “redneckowo” brzmiącej postaci, która bełkocze, jak “broń nie zabija ludzi, zabija śmierć”. Dodaje następnie: “Nie można zginąć od kuli, można zginąć z powodu zawału serca lub niewydajności organów albo dużego krwawienia. Mały kawałek metalu to nie jest problem.” Nie ma więc nic dziwnego, że Chatterbox wciąż uważany jest za jedne z najzabawniejszych i najbardziej satyrycznych tekstów w całej serii GTA, choć mamy nadzieję, że da ostry konkurs na złoto komedii.

Zapisz się do newslettera Polygon Wishlister
Cotydzienny przewodnik po grach, które ostatecznie pokochasz. Bez kupowania, bez zobowiązań — tylko odkładanie na później.
Darmowe. Wypisz się w dowolnym momencie.
Bezpośrednio po 11 września, gdy ukazało się zaledwie 41 dni po tych zabójczych atakach terrorystycznych, pozostaje dziwną kapsułą czasową. Rockstar przesunął premierę gry o kilka tygodni, by chirurgicznie wygładzić dialogi i misję nawiązującą do terroryzmu, oraz zmieniono policyjne radiowozy z niebiesko-białych podróbek NYPD na uniwersalne czarno-białe. Nawet oryginalna oprawa pudełkowa została odrzucona w Ameryce Północnej, dając początek teraz już ikonicznemu układowi w siatce, który zdobi okładkę każdego kolejnego tytułu z serii. Jednak poza tymi powierzchownymi poprawkami, gra zyskała surrealistyczną wagę w następstwie tragedii. Dorastając tuż za rzeką, w New Jersey, ataki były nierozerwalną częścią mojego życia, nawet jeśli wiele chaosu z tamtych lat pozostaje rozmyte. Ale nigdy nie zapomnę długich noci spędzonych na jeździe po Liberty City w cieniu tak wielkiego zniszczenia. Kierowanie się tymi ciemnymi i deszczowymi ulicami było pełne przerażającej nostalgii; cyfrowe Nowe Jork pulsujące życiem w momencie, gdy realny świat nagle zatrzymał się w bolesnym bezruchu.
GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft 自动 3
OsobowośćGTA 3
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

参与讨论