Czterydzieści cztery lata temu Sid Meier, programista komputerowy, i Bruce Shelley, pilot wojskowy, spotkali się w Las Vegas, aby omówić potencjalną współpracę w branży gier wideo. Przetestowali swoje umysły w grze opartej na symulatorze lotu Atari, , i gdy wiedziała Meiera w dziedzinie gier wideo pokonała doświadczenie Stealeya w realnym lotowaniu, oboje wiedzieli dokładnie, jakim grą będzie się specjalizować ich rodzące się studio.



Sid Meier
Brian Reynolds
Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
❮
1 / 8
❯
❮
2 / 8
❯
❮
Karta katalogowa
Procesor Intel Core i5-14400F
Gwarancja
24 miesiące (producent)
Producent
Intel
Kod producenta
BX8071514400F
Typ procesora
Intel Core i5
Seria
Intel Core i5-14th Gen Raptor Lake Refresh
Interfejs
LGA 1700
Proces produkcyjny
10 nm
Architektura
Raptor Lake Refresh
Liczba rdzeni
10 (6 wydajnych P-rdzeni + 4 efektywnych E-rdzeni)
Liczba wątków
16
Taktowanie
Taktowanie bazowe (P-rdzenie)
2,5 GHz
Taktowanie boost (P-rdzenie)
4,7 GHz
Taktowanie bazowe (E-rdzenie)
1,8 GHz
Taktowanie boost (E-rdzenie)
3,4 GHz
Taktowanie pamięci cache
Brak
Pamięć cache
Pamięć cache L2
16 MB
Pamięć cache L3
20 MB
TDP
Bazowe TDP
65 W
Maksymalne TDP (turbo)
148 W
Pamięć
Obsługiwana pamięć RAM
Do 128 GB
Maksymalna pojemność pamięci
128 GB
Typ pamięci
DDR5 / DDR4
Maksymalna częstotliwość pamięci
DDR5: 3200 MHz
DDR4: 3200 MHz
Kanały pamięci
2
Grafika
Grafika wbudowana
Tak
Grafika wbundowana
Intel UHD Graphics 730
Częstotliwość bazowa
1,35 GHz
Częstotliwość boost
1,5 GHz
Pamięć graficzna
Brak
Grafika dedykowana
Nie
Gwarancja
Okres gwarancji
24 miesiące
Rodzaj gwarancji
Gwarancja producenta
Szczegóły gwarancji
24 miesiące (producent)
Inne
Zasilanie
Brak
Zasilacz
Brak
Złącza
Brak
Wymiary
Brak
Waga
Brak
Kolor
Brak
Zawartość zestawu
Zawartość zestawu
Procesor Intel Core i5-14400F
Gwarancja
24 miesiące (producent)
Producent
Intel
Kod producenta
BX8071514400F
Typ procesora
Intel Core i5
Seria
Intel Core i5-14th Gen Raptor Lake Refresh
Interfejs
LGA 1700
Proces produkcyjny
10 nm
Architektura
Raptor Lake Refresh
Liczba rdzeni
10 (6 wydajnych P-rdzeni + 4 efektywnych E-rdzeni)
Liczba wątków
16
Taktowanie
Taktowanie bazowe (P-rdzenie)
2,5 GHz
Taktowanie boost (P-rdzenie)
4,7 GHz
Taktowanie bazowe (E-rdzenie)
1,8 GHz
Taktowanie boost (E-rdzenie)
3,4 GHz
Pamięć cache
Pamięć cache L2
16 MB
Pamięć cache L3
20 MB
TDP
Bazowe TDP
65 W
Maksymalne TDP (turbo)
148 W
Pamięć
Obsługiwana pamięć RAM
Do 128 GB
Maksymalna pojemność pamięci
128 GB
Typ pamięci
DDR5 / DDR4
Maksymalna częstotliwość pamięci
DDR5: 3200 MHz
DDR4: 3200 MHz
Kanały pamięci
2
Grafika
Grafika wbundowana
Tak
Grafika wbundowana
Intel UHD Graphics 730
Częstotliwość bazowa
1,35 GHz
Częstotliwość boost
1,5 GHz
Pamięć graficzna
Brak
Grafika dedykowana
Nie
Gwarancja
Okres gwarancji
24 miesiące
Rodzaj gwarancji
Gwarancja producenta
Szczegóły gwarancji
24 miesiące (producent)
Inne
Zasilanie
Brak
Zasilacz
Brak
Złącza
Brak
Wymiary
Brak
Waga
Brak
Kolor
Brak
Zawartość zestawu
Zawartość zestawu
Procesor Intel Core i5-14400F
❯
❮
Karta graficzna Gigabyte GeForce RTX 5070 EAGLE OC 12G
❯
❮
Karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 OC Edition (TUF-RTX5070-12G)
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 5070 to połączenie wytrzymałości, niezawodności i wydajności, które zadowoli zarówno graczy, jak i entuzjastów budujących wydajne komputery. Model ten oparto na architekture Blackwell, co przekłada się na imponujące osiągi w grach oraz zastosowaniach wymagających obliczeń GPU. Karta została zaprojektowana tak, aby zapewnić stabilną i wydajną pracę w najbardziej wymagających warunkach.
Wytrzymała konstrukcja
Karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 5070 została wykonana z myślą o długotrwałej wytrzymałości. Obudowę wykonano z aluminium, a elementy konstrukcyjne wzmocniono stalą, co zapewnia dodatkową stabilność i odporność na uszkodzenia. Karta posiada również system chłodzenia oparty na dwóch wentylatorach Axial Tech o zwiększonej średnicy łopatek, które zapewniają silny i skierowany przepływ powietrza. Dodatkowo zastosowano wentylatory Dual Ball Bearing, które charakteryzują się dłuższą żywotnością w porównaniu do tradycyjnych łożysk oparciowych.
Zaawansowana elektronika
Karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 5070 została wyposażona w wysokiej jakości elementy elektroniczne, w tym kondensatory metalizowane polipropylenowe (MPPC) oraz drossele Ferrite Core, które zapewniają stabilne i czyste zasilanie. Karta posiada również zabezpieczenie Termal Pad, które chroni kluczowe elementy przed przegrzaniem. Dodatkowo zastosowano diody OLED, które wyświetlają informacje o aktualnym stanie karty, takie jak temperatura czy obciążenie.
Chłodzenie
Karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 5070 została wyposażona w zaawansowany system chłodzenia, który zapewnia efektywne odprowadzanie ciepła. Karta posiada duży radiator z dużą liczbą żeber, który zapewnia szeroką powierzchnię chłodzenia. Dodatkowo zastosowano cieczowe rury ciepła, które efektywnie rozprowadzają ciepło po całej powierzchni radatora. Karta posiada również system chłodzenia oparty na dwóch wentylatorach Axial Tech, które zapewniają silny i skierowany przepływ powietrza.
Złącza
Karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 5070 posiada bogaty zestaw złączy, który umożliwia podłączenie różnych urządzeń. Karta posiada trzy złącza DisplayPort 2.1b oraz jedno złącze HDMI 2.1b, które umożliwiają podłączenie różnych monitorów. Dodatkowo karta posiada złącze USB-C, które umożliwia podłączenie różnych urządzeń.
Podsumowanie
Karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 5070 to doskonały wybór dla osób szukających wydajnej i niezawodnej karty graficznej. Karta ta została zaprojektowana tak, aby zapewnić stabilną i wydajną pracę w najbardziej wymagających warunkach. Karta ta to doskonały wybór dla graczy, entuzjastów oraz osób pracujących z aplikacjami wymagającymi obliczeń GPU.
Nie otrzymałem tekstu do przetłumaczenia. Wklej treść, którą mam перевести na język polski, a prześlę Ci profesjonalne, poprawne tłumaczenie z zachowaniem wszystkich tagów HTML.
❮
Karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 to zaawansowane urządzenie oparte o architekturę Blackwell, które oferuje wyjątkowe osiągi w grach i aplikacjach profesjonalnych.
Charakterystyka:
– Producent: ASUS
– Model: TUF Gaming RTX 5070
– Typ: Karta graficzna dedykowana
– Chipset: NVIDIA GeForce RTX 5070
– Architektura: Blackwell
– Interfejs: PCIe 5.0 x16
– Pamięć: 16 GB GDDR7
– Szybkość pamięci: 28 Gbps
– Interfejs pamięci: 256-bit
– Przepływność pamięci: 896 GB/s
– Baza: 2336 MHz
– Turbo: 2512 MHz
– Rdzenie CUDA: 6144
– Rdzenie do ray tracingu: 192
– Rdzenie Tensor: 192
– Obliczenia FP16: 61.44 TFLOPS
– Obliczenia FP32: 15.36 TFLOPS
– Obliczenia FP64: 240.6 GFLOPS
– Maksymalny rozdzielczy: 7680 x 4320
– Zasilanie: 250 W
– Złącza zasilania: 1x 12V-2×6 (16-pin)
– Zasilanie zalecane: 650 W
– Wyjścia wideo: 3x DisplayPort 2.1b, 1x HDMI 2.1b
– Wielomonitorowość: Tak (do 4 monitory)
– Podparcie DLSS: Tak (DLSS 4)
– Podparcie ray tracingu: Tak
– Długość: 315 mm
– Wymiary: 2.7 slotu
– Chłodzenie: Aktywne
– Gwarancja: 36 miesięcy
Zaawansowana architektura Blackwell
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 została oparta o architekturę Blackwell, która oferuje znaczący wzrost wydajności w porównaniu do poprzedniej generacji.
Osiągi w grach
Karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 oferuje wyjątkowe osiągi w najnowszych grach, umożliwiając płynne uruchamianie nawet najbardziej wymagających tytułów.
Technologia DLSS 4
Zaawansowana technologia DLSS 4 z wykorzystaniem sztucznej inteligencji umożliwia znaczący wzrost klatek na sekundę, zachowując przy tym wysoką jakość obrazu.
Ray Tracing
Zaawansowane rdzenie do ray tracingu zapewniają realistyczne oświetlenie, cienie i odbicia, tworząc niezwykle realistyczny obraz.
Pamięć GDDR7
Nowoczesna pamięć GDDR7 o przepływności 896 GB/s zapewnia szybki dostęp do danych, co przekłada się na płynne działanie w najbardziej wymagających aplikacjach.
Chłodzenie TUF Gaming
Zaawansowany system chłodzenia TUF Gaming zapewnia efektywne odprowadzanie ciepła, umożliwiając stabilną pracę nawet przy długotrwałym obciążeniu.
Solidna konstrukcja
Karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 została wykonana z najwyższej jakości materiałów, co gwarantuje trwałość i niezawodność w najtrudniejszych warunkach.
Podparcie profesjonalne
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 doskonale sprawdzi się w aplikacjach profesjonalnych, takich jak projektowanie 3D, edycja wideo czy obliczenia naukowe.
Złącza i kompatybilność
Karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 wyposażona jest w najnowocześniejsze złącza, umożliwiające podłączenie wielu monitorów i urządzeń.
Podparcie technologii NVIDIA
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 wykorzystuje zaawansowane technologie NVIDIA, takie jak CUDA, OptiX czy NVIDIA Broadcast.
Zasilanie i efektywność
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 charakteryzuje się wysoką efektywnością energetyczną, co przekłada się na niższe koszty eksploatacji.
Podsumowanie
Nowa karta graficzna ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 to zaawansowane urządzenie, które oferuje wyjątkowe osiągi w grach i aplikacjach profesjonalnych.
❯
❮
7 / 8
❯
Zapraszamy do zapoznania się z najnowszymi wiadomościami i recenzjami dotyczącymi procesorów, kart graficznych oraz innych podzespołów komputerowych.
8 / 8
❯
Kilka lat później, po licznych grach symulujących wojny, Meier jednak poczuł potrzebę zrobienia czegos nowego. Zobaczył, jak gracze czerpią przyjemność z obserwowania, jak ich decyzje kształtują symulację, a po pozytywnym przyjęciu Railroad Tycoon miał instynkt, że historia potrafi zachwycić wyobraźnię ludzi.
Tak narodziła się Cywilizacja i – równie ważna – kreacyjny schemat, który ukształtował serię wyznaczającą standardy gatunku przez kolejne 35 lat. Nawet gdy seria zmieniała właścicieli z roku na rok, każda kolejna część powstawała w oblicze tych samych wyzwań: burzliwych zmian w kierunkowaniu i wizji, napięcia między tradycją a innowacją oraz braku braku wątpliwości ze strony inwestorów i konsumentów. A mimo to Cywilizacja przetrwała, ukształtowana tak samo przez ludzi, którzy ją grają, jak przez tych, którzy ją tworzą, i wyryta na krajobrazie gier wideo jako jedna z wielkich.
Z okazji 35. rocznicy serii Civilization Polygon porozmawiał z niektórymi ludźmi, którzy tworzyli i rozwijali tę serię na przestrzeni dekad. Poniżej opowiadają historię tego, jak Civilization stało się franczyzą, jaką znamy dzisiaj. Rzym, zdaje się, nie został zbudowany w jeden dzień.
Kołysko Cywilizacji
Sid Meier (twórca serii Civilization, współzałożyciel firm MicroProse i Firaxis): Czuję, mogę stworzyć własną grę.
A reszta to już historia. Dosłownie.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (kierownik kreatywny serii Civilization w Firaxis):
Meier:wow
Brian Reynolds (główny projektant Civilization 2):
Meier:Civilization
Prawdziwym skarbem Civilization było przeniesienie tego fascynującego odkrywczościowego zachwytu, który budzi ekscytację w dzieciństwie, połączonego z rozgrywką strategiczną i decyzjami, które dorosły człowiek mógłby docenić. Mówimy, że większość naszych badań prowadzimy w dziale dziecięcym biblioteki.
Reynolds:
Meier:SimCityzabawyCovert Action
Miałaś mnóstwo rzeczy do zrobienia i ciągle myślałaś: Twój umysł zawsze był w przyszłości: „Gdy skończę moją cudowną rzecz, wtedy będę mogła zrobić .” „Gdy odkryję to, będę mogła zrobić .” „Gdy ukończę moją bibliotekę, się stanie.” „Gdy odkryję ten kontynent…” — wyobraźnia gracza nagle całkowicie angażowała się w to, co się działo.
Reynolds:Civbardzo
Meier:Civ
Ale byliśmy niemal nadmiernie pewni siebie. Początkowo mieliśmy tę gigantyczną mapę, którą eksploracja i podbój zajęłyby wieki, a pod koniec powiedzieliśmy: „Och, utnijmy ją na połowę. Och nie, utnijmy ją jeszcze raz na połowę.”
Soren Johnson (współtwórca projektu, Civilization 3; główny projektant, Civilization 4): Civilization to gra, w którą grałem sporo w college’u. Kupiłem swoją pierwszą kopię Civ w pierwszym tygodniu semestru. Poszedłem do księgarni na uczelni, żeby kupić podręczniki na ten semestr, a ona miała bardzo małą sekcję z grami. Na dole — pamiętam, że była to dolna półka — zobaczyłem tę grę o nazwie Civilization. Od razu, gdy tylko wziąłem pudełko w ręce, wiedziałem, że ją kupię. Wtedy gry stawały się coraz bardziej skomplikowane i ambitniejsze, a ich tematyka coraz szersza. Dlatego nie dziwiło mnie, że Sid spróbuje stworzyć grę o historii świata.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (Prezeska Firaxis गेम्स):Civilization
Świt nowej ery
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
Moje różne szefy na różnych szczeblach były dość wizjonerskie. Zapytały mnie, czy chciałbym podjąć się projektu i zabrać tam komputer, wysyłając im co nieco od czasu do czasu. Pozostało więc pytanie o to, nad jakim projektem miałbym pracować. zostało niedawno wydane i odniosło sukces — było jednym z pierwszych udanych „pełnych sequelów” i należało do gier o charakterze strategicznym. Zabrałem ze sobą przenośny komputer, większy od laptopa, ważący około 40 funtów, z procesorem 486/66 i dyskiem twardym o pojemności 500 MB.
Byłem właśnie przez rok w Yorkshire, całkowicie sam. Mogłem łączyć się z biurem MicroProse położonym na południu Anglii i odbierać wewnątrzfirmove e-maile oraz prowadzić rozmowy telefoniczne, ale jeśli chodzi o cokolwiek, co miało się wydarzyć w ramach , tak naprawdę byłem na to zupełnie sam, bo tak pierwotnie to nazywaliśmy.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
My i Sid mieliśmy podobne i różne talenty. Sid był bardziej dziko oryginalny, ja bardziej metodycznym poprawiaczem rzeczy. Ale głównie oboje wykonywaliśmy tę samą ogólną pracę, co oznaczało, że naprawdę najlepiej pracowaliśmy razem, gdy każdy miał swój własny projekt i tylko dawaliśmy sobie nawzajem porady. Na początku, oczywiście, było to głównie Sid dający mi porady, ale później, w latach pracy w Firaxis, ja miałem sporo wkładu w jego sprawach.
Jedną z najistotniejszych i naj bardziej decydujących decyzji był переход z DOS na Windows. Do tej pory większość gier na komputery osobowe działała właśnie w środowisku DOS, co oznaczało, że ich potencjalna grupa odbiorców była dość wąska – składała się głównie z technicznie zorientowanych graczy, którzy potrafili bawić się plikami autoexec.bat i config.sys, aby wymusić poprawne uruchamianie gier. W przypadku podjęliśmy razem decyzję, że nie tylko przejdziemy na Windows, ale wręcz w pełni się do tego systemu – stworzymy małe, regulowane i konfigurowalne okienka, zamiast stosować minimalistyczne podejście „działa pod Windows i od razu przejmuje cały ekran jak gra z DOS-a”. Jednym z moich głównych zainteresowań są interfejsy użytkownika, więc bardzo chętnie spróbowałem stworzyć grę w stylu typowo Windowsowym i dopracować ją tak, aby czuła się jak w domu w tym systemie operacyjnym.
Najbardziej znaną krytyką serii był problem z oryginalnym systemem walki. Logika, która czyniła Civilization funkcjonalnym, miała czasem konsekwencje mniej niż logiczne. Jednym z najdłuższych memów społeczności Civ jest „falanx pokonuje pancernik”, gdzie gracze mogli łączyć bonusy statystyk dla weteranów z ochroną wynikającą z fortyfikacji i tworzyć żołnierzy zdolnych do wytrzymania ataków pancerników, a nawet ataków nuklearnych. Początkowo planowaliśmy rozwiązać ten problem za pomocą taktycznego systemu walki, w którym przybliżaliśmy widok i w jakiś sposób prowadziliśmy każdą walkę w szczegółach.
Na początkowym spotkaniu z Sidem, przed moim wyjazdem za granicę, pierwotnym zamysłem było to, że być może Sid zaprojektuje prototyp tej części, a ja zajmę się główną mapą strategiczną. Jednak gdy wielokrotnie grałem i poprawiałem swój prototyp , przeszedłem do wprowadzenia kilku poprawek w systemie walki — na przykład pasków życia. Tymczasem Sid mógł pobawić się prototypem walki taktycznej, ale nie znalazł inspiracji.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitieraMin
Meier: Civ 2
Odbudowa imperium od zera
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: pojawił się po wielu korporacyjnych intrygach, które naprawdę zamuliły wody serii Civ. Utworzyliśmy Firaxis, a prawa do Civ trafiły tu i tam, wszędzie.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Musieliśmy przypisać kulturę do konkretnych budynków. Jeśli zbudujesz świątynię zamiast wojownika, może to mieć długofalowy wpływ. Ale jeśli zdobywasz kulturę, to musi to coś znaczyć. W pewnym momencie pomyślałem, może powinna wpływać na wasz terytorium. i wcale nie miały terytorium, a miało. Pomyślałem: wiecie co sprawi, że kultura będzie się czuć potężnie? Kiedy wasza kultura rośnie, właśnie wtedy rozszerzacie swoje granice. To jest jak miękia moc. To przedstawienie waszego wpływu, którego nie możecie zdobyć samym mieczem.
Było trochę obaw: „czy gracze tego nie zniosą?”. Trudno powiedzieć, nie, musieliśmy włożyć trochę stawek w ten nowy system, żeby miał znaczenie. Tak się dzieje z wieloma nowymi pomysłami. Ten pomysł jest interesujący, ale musimy znaleźć sposób, żeby wygospodować dla niego miejsce. Musimy niemal coś zabrać, żeby ten nowy pomysł w ogóle mógł mieć trochę miejsca na to, żeby mieć znaczenie.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Po premierze otrzymałem sporo informacji zwrotnych. Miałem wiele, wiele sposobów na dowiedzenie się, jakie konsekwencje miały moje decyzje. Zanurzyłem się od razu w forach. Byłem na bieżąco w każdym momencie. Czytałem wszystkie opinie o grze i rozmawiałem bezpośrednio z graczami. Mówili: „Och, nie lubię tego, tego i tego”. Ja pytałem: „Czy możecie mi powiedzieć więcej? Czy możecie podać mi zapis gry? Co myślicie o tym?”. Poznałem kilku najlepszych graczy i najbardziej interesujących ludzi ze społeczności, którzy zwykle wykazywali naprawdę dobre wyczucie tego, co w grze jest dobre, a co złe.
Musieliśmy przygotować cztery oficjalne poprawki do , co było równoznaczne z wydaniem czterech różnych wersji gry. Niektórzy gracze przekazywali mi listę dziesięciu rzeczy, które uważali za najważniejsze do naprawienia. Nie oznaczało to oczywiście, że po prostu je wprowadzałem, lecz bardzo się nad każdą z nich zastanawiałem. Zaraz po wydaniu poprawki od razu wchodziłem na forum, żeby sprawdzić: „Jak to zadziałało? Czy wszystko poszło tak, jak się spodziewałem?”. Jestem dość dumny z tego, gdzie dotarło na końcu całego procesu poprawiania.
Wiek ekspansji
Meier: był momentem, w którym pozostawiliśmy za sobą wszystkie problemy biznesowe. A Soren naprawdę świetnie zaprojektował tę grę, kładąc ogromny nacisk na tryb wieloosobowy. W końcu opanowaliśmy zasady, znaleźliśmy to, co działa, oraz wiele dróg do innowacji.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Więc gdy nadszedł moment, aby zacząć pracę nad , powiedziałem: „Co jeśli poprosimy tych ludzi o przetestowanie gry przed jej wydaniem?” Nie brzmi to rewolucyjnie, ale w tym miejscu nie robiono tego wtedy, a myślę, że w ogóle nie robiono tego powszechnie w branży w tym czasie. Byłoby to w 2003 roku. Wyróżniłem sto, sto pięćdziesiąt najgłośniejszych głosów ze społeczności, poprosiłem wszystkich o podpisanie umów o zachowaniu poufności i przekazałem im wersję gry.
Gracze grali w tę grę przez setki godzin na pół roku przed naszą premierą. Faktycznie otrzymywaliśmy opinie na temat tego, co działało, a co nie. Naprawdę wierzę, że to była najważniejs rzecz, która uczyniła great grą: otrzymaliśmy prawdziwe opinie społeczności na tyle wcześnie, że nadal mogliśmy coś z tym zrobić. Myślę, że to właśnie dlatego ta gra wyszła z tak wysokim poziomem dopracowania.
Meier: był swoistym pierwszym razem, gdy wszystkie elementy naprawdę się ze sobą skomponowały w naszej grze o cywilizacjach.
Dennis Shirk (producent wykonawczy w Firaxis गेम्स): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
Zaangażowaliśmy się w niesamowite modyfikacje od samego początku, ponieważ widzieliśmy, że posiadał świetnego edytora scenariuszy, a świetnego edytora zasad. Pomyślałem: „OK, chcę zrobić coś, w czym zrobimy wszystko. Zaangażujemy tak dużo, jak się da, aby umożliwić ludziom zmianę dowolnej części gry, jaką zechcą”. Umieściliśmy wszystkie dane gry w formacie XML. Interfejs użytkownika był napisany w Pythonie. W końcu udostęniliśmy cały kod gry oraz kod sztucznej inteligencji. Można było na jego podstawie stworzyć zupełnie inną grę. Społeczność modyfikatorów z jest aktywna do dziś, ponieważ była to tak otwarta gra do tworzenia.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: był jednym z tych projektów, gdzie wszystko zdawało się układać się dobrze. Problem polegał na tym, że powiedzieli „tak” na wszystko. Po tym, co mam teraz prosić? Naprawdę nie wiedziałem, co zrobić z . Dlatego właśnie nie mogłem nad nim pracować.
Musiałem wyjść z drogi, bo ja miałem swoją szansę, a ktoś inny musiał spróbować popełnić swoje własne błędy i odnieść własne sukcesy. To właśnie Sid zrobił dla mnie. Zawsze był gotowy, żeby porozmawiać o grze i dać mi feedback, jeśli go chciałem, ale w ogólnym rozrachunku polegał na mnie w pracy, którą wykonywałem, zwłaszcza nad .
Jon Shafer (główny projektant ): Civ 2Civ 2Civ 3Civ 3
Civ 3
Zostałem najpierw zatrudniony jako stażysta programistyczny, ale moja prawdziwa pasja leżała po stronie projektowania. Mój kierownik nie był do końca pewien, co zrobić z 19-letnim byłym modderem, więc sam podjąłem decyzję o rozpoczęciu tworzenia narzędzi i scenariuszy.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Gdy skończyłem większość pracy nad drugą rozszerzeniem do , zacząłem tworzyć prototypy pomysłów na w silniku , skupiając się głównie na walkach, w których na jedną płytkę przypadała jedna jednostka. Wtedy nie byłem jeszcze głównym projektantem tej gry, ale zawsze byłem kimś, kto patrzy naprzód, ku kolejnym pomysłom i kolejnym eksperymentom.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Plaża:Civ 4Beach:Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Plaża:
Shafer:
Beach: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Plaża: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
Współczesna epoka
Plaża: był całkiem inny, bo to ja wyznaczałem wtedy wizję. Seria przeszła na heksy i walkę, w której na kafel przypadał jeden oddział, więc co dalej z tą grą? To był pierwszy raz, gdy naprawdę pełniłem funkcję tego rodzaju kreatywnego dyrektora: wpadłem z nowymi pomysłami i to one mają tak bardzo ekscytować serię.
Meier: Civ 1Civ 6
Plaża: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (kierownik kreatywny, Civilization):
Beach: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk:
Plaża:
Schembari: Civ 6
Plaża: pierwotnie miał otrzymać parę dodatków, tak jak wszystkie nasze produkty. Wypuściliśmy i , ale dalej ciągnęliśmy dalej.
Shirk: Gathering StormCiv 6
Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Włożyliśmy dużo pracy pod koniec , przygotowując się do . Zespół projektowy przeprowadził najdokładniejszy proces analizy po zakończeniu pracy, w jakim kiedykolwiek brałem udział. Przeszliśmy przez każdy podsystem i przeanalizowaliśmy, które elementy działają, które się nam podobają, które będziemy kontynuować, a w których widzimy możliwości do poprawy.
Największą częścią gry, która, jak czuliśmy, naprawdę dobrze sprawowała się w , była walka na polu bitwy i to, jak działał system walki między jednostkami. Nie chcieliśmy tego wcale zmieniać. Wiedliśmy, że chcemy coś zrobić po stronie militarnej gry, ale pojawił się pomysł dowódców oraz to, że miasta mogą mieć więcej niż jeden ufortyfikowany okręg, i wydawało się nam, że to wystarczy. Może 80, 90% rozgrywki po stronie militarnej mogło zostać bez zmian od do .
Przyglądałem się, jak dużo osób jest zainteresowanych zmianami, i pomyślałem: „Jesteśmy już po zasadzie trzecich”. Właściwie kiedyś zrobiłem arkusz kalkulacyjny, żeby zmierzyć, jak bardzo poza nią jesteśmy, i okazało się, że jesteśmy o dobre 20% wyżej. Mogłem przekonać zespół projektowy, że mamy kilka systemów, które będziemy musieli zostawić bez zmian, bo w działały wystarczająco dobrze, nawet jeśli pojawiła się nowa koncepcja ich ulepszenia – po prostu żeby gracze nie odczuli zbyt dużego skoku między a . Zatem wprowadziliśmy pewne korekty.
Heather Hazen (Prezes, Firaxis गेम्स):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: mocno odbiega od , ale to rezultat podróży, jaką razem z naszymi graczami […] Przepowiadam, że istnieje jeden umysł, który naprawdę podejmuje wszystkie decyzje. Możemy powiedzieć: „To brzmi świetnie”, albo: „Na pewno jesteś tego pewny?”, ale trzeba komuś dać wolność w wykazywaniu kreatywności.
Zawsze irytowało mnie granie w grę Civ i posiadanie cywilizacji z jednym okresem czasu, w którym miałem specjalne zdolności i mocne zdolności, a przez resztę historii grałem po prostu jako zwykła cywilizacja, gdzie nie miałem niczego unikalnego w tym, co robiłem.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Chcieliśmy zrobić coś innego i odnieść się do tych obaw. Mieliśmy kilka pomysłów i, tak jak w przypadku każdej rzeczy, łatwo byłoby powiedzieć: “Noż znamy odpowiedź, więc po prostu ruszajmy naprzód.” Trzeba zacząć właśnie stąd, bo nie można pytać graczy o to, czego chcą, dopóki nie damy im możliwości doświadczenia czegokolwiek.
Plaża: Test of Time
Hazen:
Plaża: Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Przeszłość jest prologiem
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
Dziś mamy świetne relacje z ludźmi tworzącymi treści dla Civ. To gracze, którzy również kochają tę serię i bardzo ją dobrze znają. Kiedy pojawił się po raz pierwszy, był sobie pewien gracz, Ursa Ryan, który publikował w internacie filmy, w praktyce rozbijające grę. Mawiał coś w stylu: „Hej, zobaczcie, jeśli zrobicie tę kombinację, to jest super potężna”. Na subredditzie dyskutowano na ten temat i prowadzono rozmovy o tym, na czym polega równowaga. My to widzieliśmy i wprowadzaliśmy poprawki na podstawie ich opinii. Ci gracze mieli wręcz bezpośrednie propozycje, jak uczynić grę lepszą. Dziś doszliśmy do momentu, w którym, publikując notatki do poprawek, faktycznie wskazujemy, od członków społeczności pochodzą nasze pomysły, aby wiedzieli, że ich słuchamy.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:EarthriseEarthrise
Zanim trafiłem do branży gier wideo, pracowałem w przemyśle kosmicznym. Byłem programistą jako kontrahent NASA. Pracowałem tam przez 10 lat, nad Teleskopem Kosmicznym Hubble i kilkoma innymi projektami. Mając takie doświadczenie, zawsze chciałem przybliżyć eksplorację kosmosu we franchizie Civilization na poziomie, jaki nigdy wcześniej się nie pojawił. Ludzie mówią: “No przecież Civ to gra historyczna. Nie powinna zajmować się rzeczami z gatunku science-fiction.” Ale jeśli przyjrzymy się franchizie Civ, to trwa już 35 lat. W ciągu tych 35 lat wydarzyło się znacznie więcej w ludzkiej historii i sporo z tego dotyczy eksploracji kosmosu.
Posiadamy 35 lat — a właściwie około 50 lat — treści związanych z eksploracją kosmosu, których nigdy wcześniej nie uwzględnialiśmy w serii Civilization. Misje na Księżyc, na pobliskie planety, a nawet niektóre sondy wysłane w kierunku dalszych planet. A obecnie rozgorzała zupełnie nowa wyścig kosmiczny, w którym kraje próbują utworzyć bazy na Księżycu, a być może nawet założyć kolonię na Marsie. Nigdy nie przedstawialiśmy tego w Civilization. Zawsze mówiliśmy: “Polecisz do Alpha Centauri” i po prostu bezpośrzednio opuszczasz nasz układ słoneczny. Przeprowadziliśmy wiele badań nad tym, jak krok po kroku rozwijał się wyścig kosmiczny i co działo się w eksploracji kosmosu od tego czasu. To są właśnie typy misji, które gracze mogą teraz prowadzić z dodatkiem Earthrise.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Moje ulubione gry są w pewnym sensie jak dzieci. Nie masz ulubionego dziecka, ale masz najsprytniejszego, który jest trochę jak może Civilization to sprytne dziecko. Dzicze dziecko może być Pirates. Każda gra ma swoją własną osobowość i czyni ją moją ulubioną w ten sposób. Ale trudno nie kochać Civilization. Gdyby na moim nagrobku było napisane, że Sid Meier zaprojektował Civilization, prawdopodobnie bym się zgodził.
Udziały
Ta historia powstała dzięki współpracy i z udziałem
Firaxis गेम्स
. Więcej informacji na temat tego, gdzie i jak grać w gry z serii Civilization, znajdziesz w
oficjalna strona internetowa serialu
Nasz film dokumentalny został wyprodukowany i napisany przez
Simone de Rochefort
Matt Patches
, z dodatkowym raportowaniem przez
Josh Broadwell
Film dokumentalny został nakręcony przez
Black Pug Films
i pod redakcją
Fellipe Moica
.Dodatkowe grafiki wykonane przez
Grant Walkup
Ta funkcja została zredagowana przez
Ari Notis
Specjalne podziękowania dla wszystkich uczestników oraz
Nick Patterson
, zespół z Firaxis oraz osoby z 2K, które pomogły w koordynacji naszych wywiadów.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

बातचीत में शामिल हों