सामग्री पर जाएं
गेम्स · समीक्षाएं · डेटाबेस
मंच

WoW: Forever-betaen lot meg med én frykt—endgame

🌐

मूल भाषा प्रदर्शित

यह लेख अभी तक हिंदी में अनुवादित नहीं हुआ है। आप मूल संस्करण देख रहे हैं।

Terminalt Online

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Dette er , PC Gamers egen MMO-kolonne. Hvert andre deler jeg tankene mine om sjangeren, intervjuer andre MMO-entusiaster som meg selv, dykker ned i mekanikkene vi alle har tatt for gitt, og, av og til, henter inn gjesteforfattere for å snakke om deres foretrukne MMO.

Verdens krig: Forever sin beta er nettopp avsluttet, og jeg er i grunn solgt, i allefall for nå. Jeg har faktisk hatt så mye gale, at jeg logget av rundt nivå 26 på min kriger (og 16 på en sjaman), fordi jeg ikke ville ødelegge eller utmatte meg selv før den fulle versjonen kommer ut i november og jeg blir fortapt i en oppdragspåvokt drøm.

Men det er én ting som raller rundt bakerst i hodet mitt: Denne versjonen av WoW er designet for å spilles uendelig (så, i MMO-termer, i omtrent 10-20 år, med eller uten avvik) på nivåkapasitet. Det kommer ikke til å være noen utvidelser, og spillet vil fortsette å utvide seg horisontalt.

Dette etterlater seg et viktig spørsmål som henger i luften rundt dens endgame. Nå, ved å sammenfenge noen få intervjuer, har vi sett en liten smule av hvordan det kommer til å se ut. I et intervju med SkillUp kontrasterer associate production director Clay Stone eksplisitt horisontale progresjonssystemer (slik som Legacy-treet) og utstyr, som han bemerker at «vores intensjon helt klart er å begrense mengden av progresjon i kraft når vi slipper hvert raid-tier.»

Nyeste videoer fra

PC Gamer

I en samtale med IGN Nordic sier hovedspillsdesigner Tim Jones at «vi kommer ikke til å lage en Tier 2-raid uten å forbedre belønningene … Tier 2- og Tier 3-raid vil derfor få bedre utstyr, men vi skal være ansvarlige med det. Vi vil fortsatt at utstyr fra tidligere raid skal være nyttig, som for eksempel Onslaught-bæltet.»

Med andre ord vil Forever fortsatt ha en vertikal progresjon, men din beste utstyrssett kan inkludere utstyr fra alle mulige raid, noe som… å, nei.

Jeg skal ikke sette en treplakett på brystet mitt og si at verden står for fall. Hvis Forever sine raid-tiers bare øker det generelle utstyrsnivået ditt med et par siffer, så er det egentlig ikke så stor en sak. Det er i praksis som om den kraftige maktkonkurransen utspiller seg i slow-motion, og hvis det tar et tiår før det finnes et numerisk mellomrom mellom for eksempel tier 1 og et hypotetisk sett av tier 10-utstyr som betyr noe for flere mennesker enn bare hardcore min-maxere? Det er alt sammen bonus, baby.

Men som noen med en personlig interesse i slike systemer, kan jeg ikke la være å lure på om Blizzard bare gjør brede, vidtrekkende antakelser om måten den har å gjøre ting på i endgame. Forever kommer til å være spesialbygget for å holde folk i denne omhyppede versjonen av klassisk Azeroth for veldig lang tid. Er det da ikke gift for hele øvelsen, å bevisst introdusere vertikal progresjon i det hele tatt?

Oppover, oppover, oppover

Jeg kan se et par utfordringer—eller la oss kalle dem —ved denne tilnærmingen. For det første er tre nivåer håndterbart. Men hvis Forever fortsetter å legge til raid-nivåer, vil de små, grad økningene i utstyrsstyrke sakte slutte å være gradvis i det hele tatt.

(Bildkreditt: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

Med mindre en karakter kan sette foten i en raid på tier 3 komfortabelt uten å skaffe utstyr fra de to første tierene, så har du i praksis laget en attunifikasjonsoppdragsserie. Den oppdragsserien består i å «gjere flere raid-terger for å bli skikkelig rustet opp».

I et spill som nullstiller hver utvidelse, eller hver sesong, er dette et ikke-problem. Men «Forever» får oppgaven med å overbruge den gapen jo bredere den blir—enten med catch-up-utstyr, som dreper de eldre raidene helt, eller ved å utstede «stat squishes», som aldri føles bra på den andre enden av tingene.

Det andre problemet er at, selv om du løser de problemene, har du bare så mange spillere. Jo bredere raid-scenen er spredt utover disse raid-nivåene, jo vanskeligere blir det å finne en gruppe eller en gjeld for å gjøre den spesifikke raiden som trenger.

Dette kan løses, som disse intervjuene nevner, ved å gi hver klasse nyttig best-in-slot-utstyr fra lavere nivåer, slik at de har en insentiv til å gå tilbake og gjøre dem. Men det finnes et annet problem der også: Karakterer har bare så mange utryttsplasser, og hva som regnes som et BiS-oppsett er avhengig av en haug med andre vanskelige faktorer som er vanskelige å justere.

Poenget mitt er dette: Blizzard kan reelt sett ikke stole på for å holde raid-scenen i Forever i live på lang sikt, og likevel (i hvert fall i starten) vil den etterligne gamle mønstre. Bare mindre, mer kontrollert og med tregere tempo. Det er litt som å prøve å unngå et isfjell ved å designe verdens tregeste båt. Ja, du unngår den lenger, men hvis du ikke setter et ratt på forbanne maskinen, kommer du til å krasje.

Dette er klart Forever-største risiko. Å spille sporet avslappet kommer til å bli fantastisk. Å gjøre oppdrag kommer til å bli fantastisk. Å heve alts kommer til å bli fantastisk. Forever har allerede overbevisst meg om alt dette—men den delikate, kresne balansen til en pseudo-horisontal endgame er mye vanskeligere.

Man må lure på om en utvikler som har designet lineære progresjonssystemer i over to tiår bare finner det vanskelig å bryte med den innprentede mønsteret. Jones’ ord: «Vi skal ikke lage et tier 2-raid uten å gjøre looten bedre.» De sitter og kverler i meg, fordi… vel, hvorfor ? Hvorfor finnes det i det hele tatt raid med tiers?

Du kunne gjort det slik Guild Wars 2 gjør—nye klasser eller ferdighetstrær som låses opp og krever endgame-prestasjoner, karakterstyrke for spesifikke soner som vil være relevante i all evighet, en tilsvarende «masteries». Kort sagt: å utvide definisjonen av hva endgame og deretter gjøre raid til en del av det økosystemet, i stedet for å prøve å bremse den døende maktkonkurransen.

Blizzard vil måtte lære seg svært harde lesson for å nå dit. Jeg tror denne holdningen til tiers vil fungere helt fint i en periode, men det kommer et tidspunkt hvor utvikleren må spørre seg om den vil fortsette å skyve ting på glatta eller virkelig, grundig finne på nytt hva et endgame er i World of Warcraft. Og det vil enten bli veldig spennende eller veldig, veldig rotete. Kanskje begge deler.

Best MMOsBest strategy gamesBest open world gamesBest survival gamesBest horror games

Beste MMO-spill
: TallkråkingBeste åpen verden-spill
: Liv, håndverk, kjærlighetBeste skrekkspill

Related Article: Star Wars Galaxies Restoration Project Adds Major Visual Upgrade and Reworks Wookiee होम Planet →
स्रोत: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
फ़ोरम में पूछें / चर्चा करें
समुदाय / चर्चा

बातचीत में शामिल हों

अपने विचार साझा करें

Gamer24H में खोजें

कम से कम 3 अक्षर दर्ज करें।

अन्वेषण करें

दिखावट

अपना रंग थीम चुनें

स्वचालित mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 भाषा चुनें 25 भाषाएं
🔍