RGG Studios kommende PS5-tittel kartlegger 50 år i livet til Makoto Daito.
Knyer som smeller, bein som knaker – dette er kamp i dets mest visceral form. På den andre siden finner vi glansen og praktet fra underholdningsbransjen, der du håndterer alt fra sangkomposisjon til live sceneoppsetninger. Stranger Than Heaven, en helt ny tittel fra RGG Studio, laget bak Like a Dragon-serien, leverer en bemerkelsesverdig mangfoldig samling av gameplay mens den følger den 50 år gamle reisen til hovedpersonen Makoto Daito.
På en nylig presseforhåndsvisning fikk vi tid til å prøve ut utvalgte deler fra fire ulike kapitler: prologen, Kokura i Fukuoka, Kure i Hiroshima og Minami i Osaka.



Makoto Daitos jakt på et sted å tilhøre, og den livlige havnebyen
Prologen utspiller seg i San Francisco i 1915. Skyldig i et drap og forfulgt av politiet, klarer Daito å kvitte seg med politimennene og ta ombord på et mistenksverdig fartøy som er på vei fra kaien. Der møter han Yu Shinjo, en medfølgende kjetting, sammen med skipets kaptein, Orpheus. Fra første stund utvikler et dramatisk seg seg mot en stemningsfull jazz-blues-lydspor. Mens man kan føle den dype ensomheten til Daito, som har mistet foreldrene sine og møtt rasediskriminering, avslører han også et medfølgende hjerte og setter seg selv i fare for å beskytte Mashiro når han blir oppdaget av mannskapet.
I neste segment, utspilt i Kokura i 1915, møter Daito Tae, kvinnen som blir ankeret i livet hans. Fortsatt på leting etter et sted å tilhøre, blir Daito dypt rørt når Tae hilsen på ham med en mild «Velkommen hjem». Følelsen av å forelske seg i Tae fanges delikat gjennom subtile ansiktsuttrykk og små håndbevegelser.
Denne seksjonen tilbød også en smak av fritt utforskende eventyr. Badet i sollys er Kokura en livlig havneby. Man løper gjennom byen mens man ser røyk som stiger opp fra skorsteinene ved stalfabrikken, navigerer gjennom labyrintlignende smale grander omgitt av trehegger, og kjøper en skål med biff over ris ved en gatebod… bare å utforske området får blodet til å pumpe.
Fengslende kamp drevet av kontroll med to armer
Ved Kokura-stålmallen utfordret vi en langvarig kamp mot flere motstandere for å redde den bortførte Tae. Stranger Than Heaven tilbyr et unikt kampsystem som bruker skulderknappene og utløserne for å styre venstre og høyre side av Daitos kropp uavhengig av hverandre. Du kjemper ved å bytte mellom venstre og høyre angrep mens du forsvarer deg mot retningen til innkommende slag. Siden inputtene dine synkroniserer direkte med karakterens bevegelser, føres kontrollene utelukkende håndgripelige. Fra den brede oppbyggingen av et slag til effekten ved et vellykket treff, bærer kampen den tunge, rå vekta til menneskekropper som kolliderer.
U bevæpnet kamp er ikke eneste alternativ; våpen gir en brutalt preg til kampen. Kompakte énhåndsvåpen muliggjør lynrasende slag, men lar Daitos venstre hånd stole på svakere knyttneveslag. Omvendt gjør massive våpen som hammeren deg sårbart for motangrep på grunn av lengre gjenopprettingstid, men frigjør ødeleggende kraft per sving. Under utstrakte slagsmål må du også holde et øye på det som skjer bak deg, uten å slippe å senke vakt. Mens smidige énhåndsvåpen føltes pålitende i starten, viste hammeren seg mye mer effektiv i gruppekamp for å rydde ut flere fiender på én gang. Selv om vi løp ut av kraft før vi nådde siste møte på grunn av stadig tøffere fiender, lot den utfordrende kampen et varig inntrykk.
I Kure (1929) testet vi også kampferdighetene våre i Arena. Ved å beseire utpekte motstandere tjener du belønninger, og ved å møte opp igjen mot motstandere du tidligere har beseiret, kan du påføre deg selv begrensninger, som «Ingen våpen», for å skaffe deg ekstra bonuser. Feiler du å oppfylle disse kravene, får du imidlertid redusert belønning.
Ifølge produsent Hiroyuki Sakamoto forbedres Daitos kjerneegenskaper knyttet til helse og ånd gjennom daglige gjerninger som å gå rundt i byen eller lese avisen. Videre har våpen dyktighetsnivåer som øker angrepskraften gjennom vedvarende bruk, mens nye trekk kan læres gjennom minispill og underhistorier.
Trinn inn i underholdningsbransjen: Fra musikkproduksjon til konsertforestillinger
I 1943 i Osaka (Minami) fikk vi en smak på underholdningsverdenen. Her utnytter Daito evnen sin for showmanship til å produsere ulike live-opptredener, en funksjon som ikke bare genererer inntekter, men som også spiller en nøkkelrolle i den overordnede historien.
Å styre showbusinessen innebærer håndtering av promotering, komponering av musikk og oppsett av live sceshow. Avgjørende for komponering av musikk er innsamling av «inspirasjon». Ved å samle ulike lyder gjennom hele byen og under kamper kan du ta oppdagelsene dine til en komponist når du har samlet nok til å lage nye spor.
Det er interessant at en enkelt sang kan tildeles flere arrangeringer, og at bytte ut instrumenter dramatisk endrer den overordnede stemningen. Å eksperimentere med disse alternativene var en glede; å se en enkelt melodi forvandle seg helt til noe annet var ekte tilfredsstillelse, og ga deg muligheten til å finne den nøyaktige arrangementet som passer deg best. Det er like engasjerende å kartlegge hvilken stemning passer best til en kommende hendelse i kalenderen.
Ifølge Sakamoto kan inspirasjon skaffes på mange uventede måter. For eksempel kan fôring av en vandrende hund føre til at den bjeffer, noe som låser opp en ny bit inspirasjon fra den lyden. Visse oppfordringer kan bare oppdages om natten, og innsamling av ulike inspirasjoner på tvers av ulike tidsperioder utvider repertoaret ditt av sanger og arrangementer. Best av alt: spor du komponerer transcenderer tid: et verk spilt inn i Kure kan senere vises i Minami eller Atami.
Ved produksjon av en forestilling velger du sangere, musikere og sceneffekter som konfetti eller tåkemaskiner. Hvert show har spesifikke inntektsmål som krever at du nøye balanserer utøveres ferdigheter mot driftskostnadene. Når gardinen åpnes, styrer Daito personlig lys og spesialeffekter. Vellykket utførelse av knappene på skjermen forbedrer sceneffektene og øker showets inntekt. Snarere enn å stole tungt på spilleres refleks som i et tradisjonelt rytmespill, ser det ut til at suksess avhenger mye mer av planlegging før showet, som å velge riktig sang, besetning og sceneoppsett. Selv fra vår korte prøveperiode gjør mangfoldet av musikk og den strategiske dybden at denne funksjonen ser ekstra lovende ut.
Ser man på Makoto Daitos femårige reise
Denne praktiske økken ga et fascinerende innblikk i de uneste historiene og spillopplevelsene som er knyttet til hver sin æra og lokasjon. Fra den rå intensiteten i nærkamp til å bygge egne spor i underholdningsbransjen, leverte hvert element sin egen unike spenning.
Stranger Than Heaven lanseres på PlayStation 5 fredag 15. januar 2027.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Bli med i samtalen