For førti-fire år siden møttes Sid Meier, en dataprogrammerer, og Bruce Shelley, en militærpilot, i Las Vegas for å diskutere et mulig samarbeid innen videospillbransjen. De målte kunnskapene sine mot hverandre i et parti av Ataris flysimulator, , og når Meiers kunnskap om videospill slo Stealeys reelle flyerfaring, visste de to nøyaktig hvilken type spill det nyoppstartede studioet skulle spesialisere seg på.



Sid Meier
Brian Reynolds
Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
❮
1 / 8
Jeg ser at du har skrevet «❯», men jeg mangler fortsatt teksten du vil at jeg skal oversette til norsk.
Vennligleg lim inn teksten du ønskjer å få oversett, så gjer eg ei nøyaktig og profesjonell oversetting til norsk for deg.
❮
2 / 8
Jeg ser at du har skrevet «❯», men jeg mangler fortsatt teksten du vil at jeg skal oversette til norsk.
Vennligleg lim inn den engelske teksten du ønskjer å få oversett, så gjer eg ei nøyaktig og profesjonell oversetting til norsk for deg.
❮
3 / 8
NVIDIA har nettopp kunngjort at selskapet har signert en avtale med Microsoft om å levere GPU-er til Microsofts datacentre. Dette er en viktig milepæl for NVIDIA, siden selskapet nå skal levere GPU-er til Microsofts datacentre.
Microsofts datacentre er blant de største i verden, og de kjører en rekke tjenester, inkludert Azure, Office 365 og Xbox. Ved å levere GPU-er til Microsofts datacentre, vil NVIDIA kunne bidra til å forbedre ytelsen og effektiviteten til tjenestene som kjører der.
Dette er en viktig avtale for NVIDIA, siden det betyr at selskapet nå har fått en plass i et av verdens største datacenterselskaper. Dette kan også åpne nye muligheter for NVIDIA, siden Microsofts datacentre kan brukes til en rekke formål, inkludert kunstig intelligens og machine learning.
Det er ikke kjent hvilke GPU-modeller NVIDIA skal levere til Microsofts datacentre, eller hvor mange GPU-er som skal leveres. Men dette er en viktig avtale som viser hvor viktig NVIDIA er i markedet for GPU-er.
❮
4 / 8
Jeg ser at du har skrevet «❯» i meldingen din, men det finnes ingen engelsk tekst som skal oversettes til norsk.
For at jeg skal kunne hjelpe deg med oversettelsen, trenger jeg at du sender selve teksten som skal oversettes. Send gjerne den engelske teksten, så oversetter jeg den til naturlig og profesjonell norsk for deg.
❮
5 / 8
Jeg ser at du har skrevet «❯», men jeg mangler fortsatt teksten du vil at jeg skal oversette til norsk.
Vennligleg lim inn den engelske teksten du ønskjer å få oversett, så gjer eg ei nøyaktig og profesjonell oversetting til norsk.
❮
6 / 8
Jeg ser at du har skrevet «❯», som ser ut som et tegn (et høyre vinkeltegn) snarere enn en faktisk instruksjon eller tekst som trenger oversettelse.
For at jeg skal kunne hjelpe deg med oversettelsen, trenger jeg den faktiske teksten du vil ha oversatt til norsk. Vennligst lim inn teksten du ønsker oversettelse av, så oversetter jeg den til naturlig, profesjonell og grammatisk korrekt norsk for deg.
❮
7 / 8
Jeg ser at du har skrevet «❯» i meldingen din. Dette ser ut som et tegn (et såkalt «prompt»-tegn) fra en kommandotolk, men det mangler selve teksten jeg skal oversette.
Kan du sende den engelske teksten du vil jeg skal oversette til norsk? Da oversetter jeg den til naturlig, profesjonell og grammatisk korrekt norsk, og bevarer all HTML-koding akkurat som den er.
❮
8 / 8
Jeg ser at du har sendt et piltegn (❯), men ingen faktisk tekst å oversette.
Vennligst lim inn den engelske teksten du vil jeg oversette til norsk, så gjør jeg det med en gang.
Flere år og militærsimulatorer senere ville likevel Meier gjøre noe nytt. Han hadde sett hvordan spillere fant glede i å se at beslutningene deres formget en simulering, og etter den positive mottakelsen for Railroad Tycoon hadde han en intuitjon om at historie kunne fange menneskers fantasi.
Slik ble Civilization født, og like viktig, det kreative mønsteret som formga den sjangerdefinerende serien over de neste 35 årene. Selv om serien skiftet eier over årene, kom hvert eneste spill til eksistens med å møte de samme utfordringene: urolige endringer i ledelse og visjon, spenning mellom tradisjon og innovasjon, og ingen mangel på tvil fra støtter og forbrukere. Og likevel har Civilization bestått, like mye formget av de som spiller det som av de som lager det, og risset inn i videospillandskapet som ett av de store.
For å markere 35-årsjubileet til Civilization snakket Polygon med noen av menneskene som skapte og har passet på serien gjennom tiårene. Under forteller de historien om hvordan Civilization ble den franchise vi kjenner i dag. Roma, det ser ut til, ble ikke bygd på en dag.
Vugge for sivilisasjonen
Sid Meier (opphaver av Civilization, medgrunnlegger av MicroProse og Firaxis): Whoa, jeg kan lage mitt eget spill.
Og, som dere vet, så er resten av historien. Bokstavelig talt.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (kreativ leder for Civilization ved Firaxis):
Meier:wow
Brian Reynolds (designleder for Civilization 2):
Meier:Civilization
Kjernen i Civilization lå i å bringe den der fascinasjonen og oppdagelsesgleden som var så opprørende som barn, og kombinere det med strategispilling, valg som en voksen kunne sette pris på. Vi sier at vi gjør en del av forskningen vår i barnesesjonen på biblioteket.
Reynolds:
Meier:SimCitygledenCovert Action
Du hadde en del ting å gjøre, og du tenkte hele tiden: Sinnet ditt var alltid i framtiden: «Når underet mitt er ferdig, da kan jeg gjøre .» «Når jeg oppdager dette, kan jeg gjøre .» «Når biblioteket mitt er ferdig, kommer dette til å skje.» «Når jeg utforsker denne kontinentet…» — spillers fantasi ble plutselig helt opptatt av det som skjedde.
Reynolds:Civveldig
Meier:Civ
Men vi var nesten for selvsikre. Vi hadde opprinnelig dette gigantiske kartet som ville tatt evigheter å utforske og erobre, og mot slutten sa vi: «Å, la oss kutte det i halv. Å nei, la oss kutte det i halv igjen.»
Soren Johnson (meddesigner, Civilization 3; hoveddesigner, Civilization 4): Civilization var et spill jeg spilte mye på college. Jeg kjøpte min første kopi av Civ i den første skoleuka. Jeg gikk til bokhandlingen på skolen for å kjøpe bøkene mine for kvartalet, og der var det en veldig liten spillseksjon. Nede der — jeg husker at den faktisk sto på nederste hylle — så jeg dette spillet som het Civilization. Jeg visste med en gang jeg tok opp esken at jeg skulle kjøpe den. På den tiden ble spillene mer kompliserte og mer ambisiøse, og tok tak i bredere stoff. Så det gjorde bare at at Sid ville prøve å lage et spill om verdenshistorien.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (president, Firaxis Jeux):Civilization
Dagen gry for en ny æra
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
De ulike nivåene av sjefene mine var ganske visjonære. De spurte meg om jeg ville ta med meg et prosjekt og en datamaskin dit og bare sende dem ting fra tid til annen. Den gjenstående spørsmålet var hvilket prosjekt jeg skulle arbeide på. var nylig kommet ut og hadde vært en suksess — ett av de tidlige suksessfulle «fullstendige oppfølgerne», og det var et strategi-adjacent-aktig spill. Jeg endte opp med å ta med meg en bærbar datamaskin, større enn en bærbar datamaskin, som veide rundt 40 pund, og som var en 486/66 med 500 MB harddisk.
Jeg var i hele tatt ute i Yorkshire i et helt år på mitt eget hold. Jeg kunne koble meg inn på MicroProses kontor nede i sør i England og få inn selskapssinterne e-poster og ha noen telefoncaller, men jeg var i vesentlig grad på mitt eget hold når det gjaldt å få noe til å skje med , som vi opprinnelig kalte det.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid og meg] hadde noen like talenter og noen ulike talenter. Sid var mer vilt original; jeg var mer en metodisk forbedrer av ting. Men hovedsakelig gjorde vi begge den samme overordnede jobben, noe som betydde at vi faktisk arbeidet best sammen når vi hver hadde vårt eget prosjekt og bare ga hverandre råd. I starten var det selvfølgelig hovedsakelig Sid som ga meg råd, men senere i Firaxis-årene ville jeg ha mye innspill til ham.
Et avgjørende og skjebnesvanger valg var å gå fra DOS til Windows. PC-spill hadde til da i praksis kjørt under DOS, noe som ga et mer begrenset potensial publikum av teknisk orienterte spillere som kunne leke med autoexec.bat og config.sys for å tvinge spillene til å gå godt. Med traff vi sammen beslutningen om at vi ikke bare skulle satse på Windows, men at vi skulle legge oss helt inn i Windows — med små, justerbare og konfigurerbare vinduer, i stedet for en minimal «det booter under Windows og tar så over hele skjermen som et DOS-spill»-tilnærming. Én av mine kjerneinteresser er brukergrensesnitt, så jeg var svært interessert i å prøve å lage et Windows-y Windows-spill og finjustere det slik at det følte seg hjemme i operativsystemet.
Den mest kjente -kritikken handlet om problemet med det opprinnelige kampsystemet. Logikken som gjorde Civilization fungerende, hadde noen ganger mindre enn logiske konsekvenser. Ett av de lengst kjørende meme-ene i Civ-miljøene er «falanx slår slagskip», der spillere kunne kombinere stat-bonuser for veteranenheter med beskyttelse gitt av forsvarsverk, og følgelig skape fotfolk som kunne motstå angrep fra slagskip og til og med kjernevåpen. Vi planla opprinnelig å løse dette med et taktisk kampsystem der du zoomet inn og på en eller annen måte kjempet hver enkelt kamp i detalj.
I det opprinnelige kickoff-møtet med Sid, og før jeg dro ut av landet, var den opprinnelige tanken at Sid kanskje ville prototypisere den delen, mens jeg skulle jobbe på den strategiske hovedkart-spillmodusen. Men som jeg gjentattelelig spilte og reviderte min -prototype, gikk jeg videre og gjorde noen få justeringer på kampsystemet — helsebarer, for eksempel. Samtidig kan Sid ha leket med en taktisk kamp-prototype, men han fant ikke inspirasjon.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMinesweeper
Meier: Civ 2
Å gjenoppbygge et imperium fra bunnen av
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: kom etter en del av de korporative skøyerne som virkelig forurenste Civ-vatnet. Vi hadde etablert Firaxis, og Civ-rettighetene gikk hit og dit, overalt.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Vi måtte knytte Kultur til spesifikke bygninger. Bygger du et tempel i stedet for en krigerer, kan dette få en langsiktig virkning. Men hvis du får Kultur, må dette faktisk bety noe. På et tidspunkt tenkte jeg: kanskje det bør påvirke territoriet ditt. og hadde egentlig ikke noe territorium, mens hadde territorium. Jeg tenkte: hva ville gjort at Kultur føles kraftfullt? Når kulturen din vokste, var det nettopp det som spredte grensene dine. Det er som myk makt. Det er en representasjon av innflytelsen din, som du ikke bare kan oppnå med sverd.
Det var en viss frykt for: «Kom spillerne til å mislike det?» Det var som å si nei, vi måtte ha noen innsatser i dette nye systemet for at det skulle bety noe. Dette skjer med en hel del nye ideer. Denne ideen er interessant, men vi må finne en måte å skape plass på. Vi må nesten ta noe vekk slik at denne nye ideen faktisk kan få plass til å bety noe.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Etter at kom ut, fikk jeg en god del tilbakemeldinger. Jeg hadde mange, mange måter å finne ut hva konsekvensene av beslutningene mine var. Jeg dyttet meg rett inn på forumene. Jeg holdt fingeren på pulsen hele tiden. Jeg leste all tilbakemeldingen fra spillet og snakket direkte med spillerne. De sa noe som: “Å, jeg liker ikke dette, dette og dette.” Jeg sa: “Kan du fortelle meg mer? Kan du gi meg et lagret spill? Hva synes du om dette?” Jeg kom til å kjenne noen av de beste spillerne og mest interessante menneskene i fellesskapet, som hadde en tendens til å ha veldig gode instinkter for hva som er bra eller dårlig med spillet.
Vi måtte fire offisielle patcher for , og det var som å fire fire forskjellige versjoner av spillet. Noen spillere ga meg en liste over ti ting de syntes var viktigst å fikse. Jeg implementerte dem ikke bare slik de var, men jeg tenkte grundig over hver eneste. Deretter gikk jeg umiddelbart til forumet så snart patchen var ute, for å se: «Hvordan fungerte dette? Ble det som jeg trodde det ville bli?» Jeg er ganske stolt av hvor endte opp til slutt etter patcheprosessen.
Alderen med utvidelse
Meier: var egentlig det øyeblikket der vi hadde fått bakoss alle de forretningsmessige problemene våre. Og Soren gjorde en virkelig god jobb med å designe det spillet, med mye fokus på multijoueur. Vi hadde i stor grad funnet ut reglene, vi forsto hva som fungerte, og fant mange veier for innovasjon.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Så da det var på tide å starte arbeidet med , sa jeg: «Hva om vi får disse menneskene til å spille spillet før vi slipper det?» Det høres ikke revolusjonerende ut, men det ble ikke gjort her på den tiden, og jeg tror det ikke ble gjort særlig ofte i industrien på det tidspunktet i det hele tatt. Dette ville vært i 2003. Jeg identifiserte de 100, 150 fremste stemmene fra fellesskapet, fikk dem alle til å signere NDA-er, og skaffet dem en versjon av spillet.
Folk spilte spillet i hundrevis av timer et halvt år før vi lanserte. Vi fikk faktisk tilbakemeldinger på det som fungerte eller ikke fungerte. Jeg tror virkelig at det var den viktigste årsaken til at ble et fantastisk spill: vi fikk ekte fellesskapstilbakemeldinger tidlig nok til at vi fortsatt kunne gjøre noe med det. Jeg tror det er derfor det spillet kom ut med et så høyt nivå av polering.
Meier: var egentlig første gangen at alle brikkene virkelig samlet seg for oss med et Civ-spill.
Dennis Shirk (utvikler ved Firaxis Jeux): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
Vi satset på fantastiske mod-funksjoner helt fra start, fordi vi hadde sett at hadde en flott scenario-editor og hadde en flott regel-editor. Jeg tenkte: «Ok, jeg vil gjøre noe der vi gjør alt. Vi satser så mye vi kan på å tillate at folk kan endre enhver del av spillet de vil.» Vi la all spill-data i XML. Brukergrenseflaten var skrevet i Python. Til slutt ga vi ut hele spillkoden og AI-koden. Du kunne lage et helt annet spill med det. Mod-miljøet fra er fortsatt aktivt i dag, fordi det var et så åpent spill å utvikle.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: var ett av de prosjektene der alt så ut til å fungere godt. Problemet var at de sa ja til alt. Etter det, hva ba jeg om? Jeg visste egentlig ikke hva jeg skulle gjøre med . Det er derfor jeg ikke kunne jobbe på det.
Jeg måtte ut av veien fordi jeg hadde fått min sjanse, og noen andre måtte prøve å gjøre sine egne feil og oppnå sine egne suksesser. Det var det Sid gjorde for meg. Han var alltid klar til å snakke om spillet og gi meg tilbakemeldinger hvis jeg ville det, men generelt sett stolede han på meg med arbeidet jeg gjorde, spesielt på .
Jon Shafer (designer for ): Civ 2Civ 2Civ 3
Civ 3
Jeg ble opprinnelig ansatt som programmeringsintern, men den ekte lidenskapen min lå på designsiden. Manageren min var ikke helt sikker på hva han skulle gjøre med en 19 år gammel tidligere modder, så jeg tok det på meg selv å starte med å bygge verktøy og scenarier.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Når hoveddelen av arbeidet mitt på den andre -utvidelsen var ferdig, begynte jeg å prototypisere ideer for i -motoren, stort sett konsentrert om kamp der én enhet per brikke. På den tiden var jeg ikke ennå utpekt som hoveddesigner for spillet, men jeg har alltid vært en som ser frem mot neste idé, neste eksperiment.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Strand: Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Strand:
Shafer:
Strand: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Strand:Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
Den moderne æra
Strand: var ganske annerledes fordi jeg der etablerte visjonen. Franchisen hadde flyttet til sekskanter, flyttet til én-enhet-per-rute-kamp, så hva var neste steg for det spillet? Det var første gangen jeg virkelig fungerte i den kreative direktør-rollen: jeg kommer med nye ideer, og dette er derfor de blir så opprørende for serien.
Meier: Civ 1Civ 6
Strand:Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (kreativ direktør, Civilization):
Strand:Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: å være
Strand:
Schembari: Civ 6
Strand:Civ 6Rise and FallGathering Storm
Shirk: Gathering StormCiv 6
Strand:New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Vi brukte mye tid på slutten av på å forberede oss på . Designteamet gjennomførte det mest grundige designoppgjøret jeg noensinne har vært en del av. Vi gikk gjennom hvert eneste delsystem og vurderte hva som fungerte, hva vi likte, hva vi ville ta videre og hvor vi så muligheter for forbedringer.
Største området vi følte virkelig fungerte godt i var når du hadde enheter på slagmarken, hvordan kampen fungerte mellom dem. Vi ville ikke røre det i det hele tatt. Vi visste at vi ville gjøre noe for den militære siden av spillet, men vi hadde ideen om kommandører og ideen om at byer skulle ha mer enn ett forsvarsdistrikt, og vi følte at det var nok. Kanskje 80, 90 % av gameplayet på den militrede siden kunne bli stående fra til .
Jeg så på hvor mange mennesker som var interessert i å endre, og jeg tenkte: «Vi er forbi tredjedelsregelen.» Jeg laget faktisk et regneark på et tidspunkt der jeg prøvde å måle hvor langt forbi det vi var, og vi var rundt 20 % over det. Jeg kunne gjøre en sak med designteamet om at det var et par systemer som vi måtte la stå fordi de fungerte godt nok i , selv om de hadde en ny idé for å forbedre det, bare for å sikre at spillerne ikke opplevde for mye av en endring fra til . Så vi gjorde justeringer.
Heather Hazen (president, Firaxis Jeux):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: er ganske annerledes enn , men det er resultatet av en reise vi har tatt sammen med spillerne våre […] Filfosofien min er at det må finnes én sjel som faktisk tar alle beslutningene. Vi kan si «Det høres bra ut», eller «Er du sikker på det?», men man må gi noen friheten til å utøve sin kreativitet.
Jeg har alltid vært frustrert over å spille et Civ-spill og ha en sivilisasjon med kun én periode i tiden, der jeg hadde spesielle evner og spesielle krefter, og for resten av historien bare spilt litt som en vanilla Civ der jeg ikke hadde noe unikt med det jeg gjorde.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Vi ønsket å gjøre noe annerledes og adressere de bekymringene. Vi hadde noen ideer, og som med alt annet ville det vært lett å si: «Vel, vi vet hva svaret er, så la oss bare gå videre.» Men man må starte der, fordi man ikke kan spørre spillerne om hva de vil før man gir dem en mulighet til å oppleve noe.
Strand:Test of Time
Hazen:
Strand:Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Fortiden er prolog
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
I dag har vi et fantastisk forhold til de som lager innhold for Civ. Dette er spillere som elsker franchiseen like mye, og som kjenner den ut og inn. Da kom ut, var det en bestemt spiller ved navn Ursa Ryan som la ut videoer online der han i praksis demonterte spillet. Han sa noe i retning av: «Hei, se på dette. Hvis du gjør denne kombinasjonen, blir den helt overmaktssterk.» Subreddit-en diskuterte dette og hadde samtaler om hva balansen var. Vi så på dette og gjorde justeringer basert på tilbakemeldingene deres. Disse spillerne kom faktisk med direkte forslag om hvordan spillet kunne bli bedre. Vi er nå kommet dit at vi, når vi publiserer oppdateringsnotater, faktisk anerkjenner medlemmene i samfunnet der vi hentet ideen fra, slik at de vet at vi lytter.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:Earthrise
Før jeg kom inn i videospillbransjen, jobbet jeg i romindustrien. Jeg var programvareutvikler som kontraktør for NASA. Det gjorde jeg i ti år, og jobbet på Hubble-romteleskopet og noen andre prosjekter. Med den bakgrunnen har jeg alltid ønsket å ta med romutforsking til Civilization-franchisen på et nivå som aldri før er sett. Folk sier gjerne: «Vel, Civ er et historisk spill. Det bør ikke drive med science fiction-ting.» Men hvis du ser på Civilization-franchisen, finnes den nå i 35 år. I løpet av de 35 årene har det skjedd mye mer av menneskehistorien, og en god del av det involverer romutforsking.
Vi har 35 år – faktisk rundt 50 år – med romutforskningshistorikk som vi aldri har tatt opp i Civ-serien før. Misjonene til månen, til de nærmeste planetene, og til og med noen av sonderne som har blitt sendt ut mot de ytre planetene. Og akkurat nå pågår det en helt ny romkappe der land forsøker å etablere baser på månen, og kanskje til og med en koloni på Mars. Vi har aldri skildret dette i Civilization. Vi har alltid sagt: «Du skal dra til Alpha Centauri,» og så forlot du bare vårt solsystem direkte. Vi har drevet mye forskning på hvordan romkappe utviklet seg, bit for bit, og hva som har skjedd i romutforskingen siden den gang. Det er typene misjoner spillere kan kjøre med Earthrise-utvidelsen.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Mine favoritt spill er på en måte som dine barn. Du har ikke et favorittbarn, men du har den smarte, som kanskje er som Civilization. Den ville gutten kan være Pirates. Hvert spill har sin egen personlighet og gjør det til ditt favorittspill i den forstand. Men det er vanskelig å ikke elske Civilization. Hvis graven min sier: «Sid Meier designet Civilization», ville jeg trolig være fornøyd med det.
Kreditt
Denne historien ble gjort mulig gjennom samarbeid med
Firaxis Jeux
Du finner mer informasjon om hvor og hvordan du kan spille Civilization-spillene ved å
seriens offisielle nettside
Vår video-dokumentar ble produsert og skrevet av
Simone de Rochefort
Matt Patches
med ytterligere rapportering fra
Josh Broadwell
Filmen ble spilt inn av
Black Pug Films
og redigert av
Fellipe Moica
Ytterligere grafikk av
Grant Walkup
Denne funksjonen ble redigert av
Ari Notis
Særlig takk til alle deltakerne, samt til
Nick Patterson
, teamet ved Firaxis, og de ved 2K som hjalp til med å koordinere våre intervjuer.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Rejoignez la conversation