Salta al contenuto
GIOCHI · RECENSIONI · DATABASE
Forum

Jeg er evig takknemlig overfor BioWare”: 16 spillutviklere deler øyeblikket da et BioWare-spill inspirerte dem til å gå inn i bransjen

🌐

Lingua originale visualizzata

Questo articolo non è ancora stato tradotto in italiano. Stai visualizzando la versione originale.

Lauren Morton

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Da partiet mitt nærmet seg Redcliffe-byen i Dragon Age: Origins, stoppet den motvillige sidekroppen Alistair gruppen for en stor tilnærming om en hemmelighet han hadde holdt for meg. Jeg forsto endelig hvor massiv og kompleks historien var, hvor mange alternativer som var planlagt, skrevet og stemmesatt. Det var øyeblikket jeg visste at jeg ville bli med i spillindustrien. Etter at nedleggingen av BioWare ble kunngjort denne uken, kontaktet jeg andre bransjeprofesjonelle for å dele minnene sine om BioWare-spillet som førte dem inn i karrieren deres—noen av dem ved BioWare selv.

Tidlig BioWare

(Bildkreditt: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

Tilbake i begynnelsen av 2000-årene, da jeg bare var i startfasen av karrieren min som spillforfatter, var jeg en stor fan av Neverwinter Nights. Jeg hørte at BioWare arrangerte en skrivekonkurranse for NWN, der prisen var en mulighet til å arbeide for dem, og tenkte: «Hvor ikke?» Selv om jeg ikke vant hovedprisen, kom jeg på andreplass i fellesskapets avstemming. Jeg vil alltid være BioWare takknomlig for muligheten de ga meg til å vise arbeidet mitt for så mange støttende spillere. Oppmuntringen jeg følte ga meg selvtilliten til å suksessfullt forfølge denne karrieren jeg elsker.

Luke Scull

Det var faktisk Jade Empire som fikk meg til å tenke: «Jeg vil bli spilldesigner.» Mens rulleteksten rullet, var jeg forbløffet over handlingens vendinger, filmkunsten og musikken, og over hvordan hele opplevelsen (som sett fra et spillmessig perspektiv bestemt ikke var perfekt, hvis jeg ser tilbake) tenne følelsen i meg om at jeg nettopp hadde vitnet om en slags magi som ikke kunne gjenskapes i noe annet medium. Jeg søkte faktisk en stilling som seniorforfatter hos BioWare en måned eller to senere. Jeg var langt unna klar for en slik stilling, og heldigvis fikk jeg den ikke—men for første gang i livet mitt hadde jeg følt et kall.

Neverwinter Nights tilbød et verktøysett for å lage mine egne historier, og ved å gjøre det lærte jeg at jeg hadde en viss grad av talent. I smelteovnen til Neverwinter Vault og dommen fra jevnørdene mine skarpet jeg det ru talentet til noe mer raffinert, til jeg fikk min aller første profesjonelle spillkontrakt fra Neverwinter Nights’ hoveddesigner Rob Bartel. Det førte til at jeg ble med i Ossian Studios, og til slutt skrev jeg en vellykket fantasy-trilogi, og selvsak kom jeg meg rundt i ringen og returnerte til Neverwinter Nights Enhanced Edition for å fortsette historien om OC-en.

Star Wars: Riddernes fra det gamle republikk

(Bildkreditt: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Mer enn selve avdukingen, å overtale den onde Bastila. Linjene hennes om at jedier ikke skal ha bindinger fordi «det finnes ingen følelse, det finnes fred», men kjærligheten hennes til meg overskred de reglene: ingenting gjorde henne tryggere og i fred. Det var rundt 2004, og jeg trodde det traff hardere enn historiene Lucas fortalte med prequel-filmene. Og KotOR gjorde det ingen film kunne gjøre: spilleren fullførte historien. Var fortiden for kraftig, eller var forløsning mulig? Min kone og jeg, et manuskriptteam den gangen, søkte på å være forfattere på BioWare på GDC 2005. Vi begynte å arbeide sent i september.

Lisa Schaeffer

BioWare kom inn i livet mitt sammen med en Xbox og et utvalg av videospill jeg arvet, blant annet Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, og oppfølgeren dens, Obsidians The Sith Lords, låste opp i meg at spill kunne påvirke deg mer enn det som skjedde på skjermen. Håp, forløsning, sorg, konflikter, en episk historie om valg og forandring og å gjennomleve konsekvensene, ikke bare for Revan eller Exilen, men også for følgesvendene deres og verden rundt dem. Jeg satte meg som mål å bidra til å dele de historiene. Jeg vil fortsatt det.

Claire Sharkey

Avsløringen av Revan i Knights of the Old Republic satte meg på sporet av skriving. Jeg ønsket å skrive noe som ville få noen til å føle ekte sjokk, men i den fantastiske måten som ikke spark dem ut av en historie, men som får dem til å føle seg som en ekte karakter i en verden som blir møtt med en stor åpenbaring som påvirker alt de visste.

Justin Smith

Jeg husker at jeg spilte Star Wars: Knights of the Old Republic på videregående skole i 2003, og nådde et punkt der jeg ønsket å spille gjennom hele spillet igjen bare for å se hvordan ulike dialogvalg kunne endre historien og forholdene mine til andre karakterer. Den nysgjerrigheten på valgbasert fortelling vakte lidenskapen min for spill og førte til slutt til at jeg begynte å jobbe hos EA i 2010. Jeg har lansert spill gjennom influencer-markedsføring siden den gang.

Robert Arzola

Star Wars: Knights of the Old Republic var spillet som fikk meg i gang med å skrive musikk, generelt og i spill. Da jeg begynte å lage min første av mange karakterer i serien, med musikken som spilte og de første valgene for karakteren min, føltes alt enormt. Det var et episk øyeblikk i livet mitt, for jeg tenkte: «Jeg vil gjøre dette. Jeg vil skrive musikk for spill slik som dette.» Jeg hummer fortsatt musikken fra det øyeblikket og fra serien. Det er i praksis en kjerneminne som tændte gnisten som drev meg dit jeg er nå.

Dragon Age

(Bildkreditt: BioWare)

Aysha U. Farah

I oppdraget «Bait og Switch» fra Dragon Age 2 sjekker du posten i huset ditt og ser ut til å få en enkel henteoppgave. Når du kommer til stedet, finner du at mannen du skal møte er i ferd med å bli drept av en vakker elf med lysende tatoveringer. At en viktig (og min favoritt) karakter i spillet ble introdusert gjennom et oppdrag som var mulig å gå glipp av, og som du utløste ved å sjekke posten, fikk meg til å føle at verden i DA2 var uendelig, og at alt kunne skje. Det var det som virkelig fikk meg til å si: «Jeg vil gjøre dette for levebrødet.»

Ellis Devereux

Det var rett i begynnelsen av Dragon Age: Origins, i kampen mot mørkeskapere ved Ishal-tårnet—der du taper. All håp er borte, men man må samle restene og redde verden. Dette var første gang jeg følte meg maktesløs i et spill, noe som var banebrytende for meg, men det var også slik at spillet selv stolte på meg med verden sin og ba meg gi alt jeg kunne, samtidig som det visste at ting kunne gå galt. Jeg vil dele mine verdener med spillere, og være ved dem når de finner håp og handlingskraft i mørket.

Mass Effect

(Bildkreditt: Electronic Arts)

Alex Teeple

Når du laster opp Mass Effect 1 for første gang, blir du ikke møtt av en bombastisk spor, men et tregt, sorgfullt tema over en stille bilde av Jorden. Vigil’s Tema. Jeg var bare et barn, men i det øyeblikket traff det meg hardt: Spill var ikke bare distraksjoner… de var like mye en måte å vekke følelser på som filmer eller bøker. Den ene sangen fortalte meg at det fantes en hele verden der ute, historier du kunne utforske og oppleve. Og da visste jeg at det ikke var noe annet jeg ønsket som karriere; jeg ville fortelle de historiene.

Skytterscenen i Mass Effect 3 omdannet hjernens kjemiske balanse hos meg. En dag før den avgjørende kampen, og jeg drikker øl mens jeg fører en skytekonkurranse med Garrus, en karakter som har vært min beste venn siden det første spillet. Min instinkt var å treffe midtpunktet på hvert eneste skudd, til jeg innser at enten jeg eller han vil være død i morgen. Så da alternativet til å bevisst bomme på det siste skuddet dukket opp, tvilte jeg ikke et øyeblikk på å ødelegge det. Jeg la fra meg kontrolleren og innså at jeg måtte skape øyeblikk som dette. Å gi spillerne noe som ligner på det jeg nettopp hadde opplevd.

Min distinkte «ah-ha»-oplevelse fra Mass Effect inntraff da jeg kom inn i en heis på Citadelen. Jeg husker at jeg tenkte at etasjene var så massive, og jeg lurte på hvordan de klarte dette uten lastingsskjerm. Jeg hadde spilt en god del Kingdom Hearts- og Final Fantasy-spill for PS2, og de var fulle av dem. Da Wrex og Ashley Williams byttet spisse kommentarer på en heistur, kom tanken opp i meg, og jeg googlet for å bekrefte: disse var lastingsskjermene.

Det som overasket meg var ikke bare at dette var en fordypende måte å håndtere lastingsskjermer på, men at det var så mange forskjellige dialogalternativer i disse heisene. Jeg ville bla gjennom forskjellige kombinasjoner av karakterer og se hva som dukket opp. De kunne veldig lett hatt ett eller to forskjellige dialogalternativer, men valgte å gå over og igjen, og det har alltid imponert meg. Jeg har aldri tenkt på spill på samme måte siden.

(Bildkreditt: EA)

Det kan overraske folk å lære at det som endret min holdning til gamedev, var en scene fra Mass Effect Andromeda. Liam samler en vennlig fotballkamp (soccer) på Prodromos med Initiative-kolonistene og deres angariske naboer. Det er ikke en stor scene, siden den er mindre enn to minutter lang. Den er ikke bare morsom, men også inkluderende. Ingen stor kamp mellom godt og ondt. Ingen kamp mot bokstavelige titaner med våpen. Bare mennesker og utenomskeppiske vesener som spiller en sport sammen, og ingen ser seg forundret. En framtid hvor alle har en plass, selv om de er en annen art eller fra en annen galakse.

Jeg vokste opp forhekset av BioWare, spesielt Dragon Age og Mass Effect. Å kunne forme de historiene, fra store moralske valg og kjærlighetsforhold til sideoppdrag og hårklipp, gjorde dem personlige og mine. Jeg husker at jeg spilte den siste misjonen i Mass Effect 2 for første gang, og at jeg ble forundret (og forfaset) av konsekvensene av mine handlinger. Jeg var besatt av å utforske hvert eneste valg og hver eneste utfall, fordi alt følte så mye mer personlig enn noen film eller bok. Jeg tror at forsøket på å forstå den magien drev meg til å studere videospill og deres påvirkning på spillere, og til slutt førte meg til min karriere i kommunikasjon for videospill. Jeg skylder BioWare mye.

Mass Effect. Regn over på at opplevelsen av å utforske en helt ny galakse med karakterer som vil leve hos meg for alltid, sammen med DETTE grafikken, betyr at det alltid vil være blant mine favorittspill. Spesielt ankomst og utforsking av Citadel: å lære om nye utenomskepsarter, Krogan-krigene og menneskelige konflikter, var noen av de beste oppdagelsene av lore jeg noensinne har opplevd. Kombiner det med en uglemmelig lydspor som pulset fra Presidium ned til nattklubbene, og utforsk det området for aller første gang inspirerte meg til å ville bidra til industrien som hjalp med å gjøre det øyeblikket for meg.

Jeg kjøpte en kopi av Mass Effect 2 noen måneder etter utgivelsen, da jeg var 12 år gammel. Jeg ble helt fortapt i spillet og forelsket meg helt i universet, fortellingen og karakterene. Jeg ble besatt, mye mer opptatt enn jeg hadde vært med noe annet før. Fra det punktet visste jeg at jeg ville jobbe med spill i en eller annen form, og jeg har aldri angret. Det er umulig å overvurdere hvor stor betydning BioWare-spill har hatt for livet mitt i mange henseender.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will Chiudi If No Buyer Is Found Soon →
Fonte: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Chiedi / discuti nel forum
COMMUNITY / DISCUSSIONE

Partecipa alla conversazione

Condividi la tua opinione

Cerca su Gamer24H

Inserisci almeno 3 caratteri.

Esplora

ASPETTO

Scegli il tuo tema colore

Automatico mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELEZIONA LINGUA 25 Lingue
🔍